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Levée de la NDA
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Vous rigolez maintenant, mais un jour...
Imagine-toi, jouant Argonien et pourchassé par un bus en plein milieu de Cyrodil. Tu te jettes dans les douves remplies de piranhas qui font le tour de la Cité Impériale... Bah c'est peut-être ce passif qui sera ton sauveur ! |
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#54965
Invité
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Citation :
![]() PS : les piranhas ne sont pas que dans les douves autour de la cité impériale ![]() |
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#54965 |
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Ouais donc déjà avant je le trouvais moins bon, là je le trouve encore moins bon
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Le problème, c'est que je suis pas sur que le bonus de regen s'applique sur tout les heals. Personnelement, je pense qu'elle ne s'applique sur sur la regeneration "passive" que tu as, ce qui ferait qu'elle deviendrait inutile.
Concernant le speed, ça dépends. Personnellement, il ne me semble pas qu'un tank a besoin d'un bonus de vitesse (Ce serait plus le but d'un bruiser/DPS qui doit chasser les cibles). Les 2 ont leurs arguements, mais je pense que l'Impérial avec son puissant bonus de +6% de vie/+4% de stamina par rapport à l'orc, reste supérieur. |
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En règle générale, sur un tank, j'ai toujours trouvé qu'un bonus de pool est plus important qu'un bonus de regen.
Ca permet de pouvoir tenir plus longtemps dans la mêlée, de temporiser plus longtemps pendant les CC et d'être plus facilement tenable par les heals. Surtout que les bonus de regen sont rarement assez conséquents. Après, avec l'histoire des caps sur TESO, je pense qu'on sera amené à monter un peu de tout... Mais sans cela, j'aurais clairement préféré les bonus de pool (je parle bien dans une optique de jeu en groupe). |
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10% de PV quand tu as 2000 PV, ça fait 200 et basta.
15% de régen, oui c'est le passif... mais les combats en pack en Donjon, ou encore plus sur Boss, ça dure un certain temps et la régen prend alors tout son sens. Il est peut être plus flagrant si on prend la jauge d'endurance parce qu'on peut constater le phénomène suivant dès le PvE bas level : Quand tu crames ta barre d'endurance, elle remonte en combat et te permet de relancer plusieurs skills (ou déclencher une roulage...)... Si tu as juste 10% d'endu sur ton pool de départ, au mieux tu claques 1 skill en plus avant de l'avoir cramé... Si tu as 15% de bonus de régen, vu que la régen c'est du constant en combat, sur la durée tu es gagnant. |
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Bagnard
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Le soucis avec la majorité de ceux qui n'aiment pas Teso sur Jol, malheureusement, c'est que la plupart expriment leur mécontentement avec des arguments douteux
--les test de Tuto Pve ou level 5 --le Pvp,RvrR de joueurs lvl 10-15 --Ceux qui disent pas d'open pvp c'est nul sans avoir pris la peine de visiter Cyrodiil (ou d'avoir tester le Rvr) --les personnes qui ne savent plus heal parce que 'il n'y a plus d auto ciblage et un peu d'innovation dans un gameplay ... a dire c'est nul sans pour autant tester en profondeur le truc et mettre des stratégies d’équipe pour comprendre le système et arriver a heal les personnes voulu ... -ceux qui se plaignent de l'esthétisme du jeux ou ceux qui disent la vue a la première personne c'est dla merde (ça a le mérite d’être la pourquoi s'en plaindre, immersion pve ect) .. Et oublient que : _peu importe le jeu il aura toujours son lot de Default a voir si ces qualités font pencher la balance .... _ 1 MMo la seul chose que tu vois au début c'est :si l'univers les mécaniques du jeu sont bien ficeler et te plaisent ,le gameplay,l'ambiance , la communauté ,bref valable ou pas, ça n'en reste pas moins un avis général qui pourra changer du lvl 1 au 50 _ Dire c'est de la merde !! c'est bien ... Développer c'est mieux _ Développer c'est bien argumenter c'est mieux .... |
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c'est comme pour la mana , veux mieux une bonne regen , qu'un pool mana augmenté !
c'est d'ailleurs valable partout ![]() |
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I. Le Personnage
Commençons par le commencement... la création du personnage Du classique avec les éléments de base : Choix de la faction / Race / Sexe / Classe (et nom of course) Pour certains joueurs cette partie aurait pu être plus développée, à savoir pouvoir obtenir à cette étape de lancement du jeu des descriptifs plus complets sur chacun de ces éléments et notamment une idée plus précise du type de compétences débloquées par les races/classes. Une fois ces premiers choix cornéliens effectués, on enchaîne avec l'habituelle création du (physique du) personnage avec une partie pour le corps et une partie pour le visage. Le Corps : Fin, Musclé, Grassouillet Il est possible de choisir l'orientation générale voulue (déplacement du curseur sur un triangle aillant pour sommets les 3 orientations précitées), et de cibler ensuite de manière bien plus précise (jauges individuelles pour chaque partie du corps... du torse, aux abdo, hanches, en passant par la taille des mains et des pieds...). Il y a également tout ce qui est tatouages sur corps et assimilé, couleur de peau... Le visage : Héroïque, Anguleux, Kevin Du vieux burn... expérimenté au visage puissant et charismatique (héroïque), au jeunot à la peau lisse et grasse, en passant par les visages anguleux de caractère (ou moche selon)... on retrouve le système de triangle utilisé pour le Corps. On peut ensuite choisir l'âge de son personnage, cette jauge venant marquer la peau, ajouter des rides... etc Les tatouages, cicatrices, coiffures, pilosité faciale (pour les hommes hommes xD), taille, inclinaison, et couleur des yeux, taille du menton, pommettes, sourcils... tout. On est ici dans le haut du panier des jeux MMORPG niveau création de personnages, mais loin d'être parfait nous ne sommes cependant pas dans le peloton de tête. Dans le build testé il y avait encore de gros efforts à apporter, principalement au niveau des coiffures. De même un grassouillet ne sera pas XXXL... il n'y aura pas de nabot (le premier qui se moque des Bosmer se mange une flèche) ou de géant (Oh oh oh) car l'on reste toujours dans des proportions respectant les traits caractéristique de chacune des races. Les limitations permettent toutefois bcp de choses, mais pas de sortir d'un iota du cadre de la race. C'est un point positif (cf les abus d'Aion, perso de 30cm, bras démesurés...) ou un inconvénient (limitations importantes). Au final on ne peut pas faire exactement le perso que l'on désire, mais on profite de possibilités vastes. II. Le Monde de TES En dehors des 0,05% de Hardcore-TES-Lore-Master-Infinity, nous sommes bel et bien à 100% dans le monde de TES. Ses secteurs géographiques avec leur identité propre, l'architecture, ses races, son histoire. Des livres, des parchemins, des lettres, qui vont du message banal au livre racontant un pan de l'histoire de Tamriel... nous sommes bel et bien en plein dans le Lore de Elder Scrolls. Les amateurs de lecture seront sans aucun doute ravis et les autres ne seront pas perturbés car, comme dans les TES solo, la lecture est quasi intégralement de la lecture d'agrément, que nos amis illettrés (qui ne lisent donc pas ce paragraphe) ou ceux qui préfèrent se concentrer sur le jeu pur soient rassurer, vous pourrez faire les quêtes sans lire quoique ce soit (sauf exception). III. Le Visuel On a tout entendu sur ces graphismes du "Woooa c'est beau" à "Mon Dieu que c'est laid"... en passant par les analyses dignes de prix Nobel "Fichtre ! Ce jeu affichant des centaines de joueurs en combat est moins puissant graphiquement qu'un jeu solo, Diantre". Il y aura bientôt l'autorisation de mettre des captures d'écran, vous pourrez juger sur pièce. Pour faire synthétique c'est un style de type Skyrim, en version prévue pour supporter des centaines de joueurs à l'écran. Pour ma part je trouve le jeu magnifique pour un MMORPG à contenu de masse, avec toutefois une réserve. En effet plus que le style du jeu ou sa puissance graphique, c'est le secteur géographique qui a pour moi le plus fort impact. Entre une montagne glacée et une plage de sable chaud, une fôret dense et des terres désolées... selon vos préférences les factions auront un attrait très différent à vos yeux. Il y a un bon moteur lumineux pour ce type de jeu, les textures au sol sans être HD sont majoritairement très correctes, les bâtiments ont une architecture riche en détails (on mettra de coté les huttes de Morrowind... Morrowind oblige xD). IV. L'Audio Un des point fort du jeu. La musique est excellente et les bardes empruntant la voix de Malukah vous forceront, si vous être comme moi, à /sit et rester écouter la damoiselle chanter. L'un des défaut majeur des précédentes versions (bruit des armes inexistant ou bugué) a été corrigé ce qui est un progrès non négligeable en terme de sensation en condition de combat. V. Les Territoires Le Domaine (lvl 16 – Map vue entièrement) : Il y a le Ciel, le Soleil et Ayrenn. La première carte est relativement vide, c'est un défaut commun aux 3 factions. Nous sommes cependant ici dans un endroit assez paradisiaque (en dehors des gros lézards qui essaient de vous bouffer et autres araignées venimeuses). Avec la map suivante tout monte crescendo. Une ville d'arrivée somptueuse et colorée, une forêt couvrant en bonne partie cette îles, des villages de tailles diverses, et du sable fin. Le Pacte (lvl 6 ou 7 : juste pour visiter) : Il y a le froid, la désolation et de la terre... enfin boue La première carte... pensez aux moufles. C'est la zone de départ que j'ai le moins aimé, mais pour certains c'est la plus belle. C'est blanc, blanc... blanc partout, et avec le soleil la neige ça pique les yeux... donc pensez aux lunettes de soleil en plus des moufles. La deuxième carte... Morrowind is Morrowing. Sombre, torturée, triste et pourtant pleine de surprises avec une faune, une flaure et une architecture qui ne laisse pas insensible mais qui touchera de manière très différente d'une personne à une autre. L'Alliance (lvl 6 ou 7 : juste pour visiter) : Il y a le Ciel, le Soleil et la Pluie La première carte... petit voyage sur les Terres des Milles et Une Nuit ou presque. La deuxième carte... c'est celle que j'ai le moins exploré. Végétation classique, architecture classique... et en plus il pleuvait comme une Silt Strider qui pisse. VI. Le Système de Combat Système de combat sur deux volets : 1- Les Bases Par "bases" j'entends le jeu à la souris. Il s'agit des désormais connus "Attaque de base de l'arme", "Attaque coup fort de l'arme", "Blocage/parade", "Purge" (quand sous un effet incapacitant), "Interruption" (pour interrompre une incantation au corps à corps). Avec la roulade et le sprint, c'est la base par défaut du gameplay de combat qui repose sur l'endurance. A noter que le coup fort/puissant fait tomber l'adversaire au sol sous certaines condition (sous stun par exemple/état de faiblesse), et le déjà célèbre "effet de stun" après avoir bloqué un coup puissant de l'adversaire qui se retrouve alors sonné. 2- Les Compétences Compétences de classe, de guilde, d'arme, d'armure, de "mutation" (Buffy et Rex)... etc Les compétences d'armes dépendent bien entendu de l'arme équipée (sauf si vous voulez avoir des compétences inutilisables dans votre barre pour les suicidaires), elles consomment pour la majeure partie de l'endurance et font des dégâts physiques (les exceptions étant les bêta magique que ce soit de soin ou destru). Elles ne se limitent pas à du dommage (et ne font pas toutes des dommages) et offrent généralement des effets divers (voir liste des compétences). Les compétences de classe dépendent bien entendu de la classe choisie et des points répartis dans les 3 branches de cette classe. Elles ne sont donc pas du tout liées au type d'arme équipée et permettent donc d'ajouter une grosse dose de diversité. Ainsi un joueur avec une arme CaC pour être également efficace à distance avec des compétences de classe distance... l'inverse est vrai également. Le tout est de trouver une complémentarité entre ces deux sources principales de compétences, car un bon build permet de se fait d'avoir assez rapidement une fluidité dans le combat permettant des enchaînements intéressant (par exemple un joueur archer avec des compétences à l'arc, qui peut ensuite enchaîner une fois au corps à corps avec des compétences de classe CaC). Les compétences de classe offrent également les compétences aux effets les plus variées, et dépendant de la magie. Pour les compétences générant des dégâts, ceux-ci sont généralement magiques mais ils peuvent également être dans certains cas physiques. 3- La Visée C'est une visée constante... les mouse cliqueurs vont devoir modifier leur façon de joueur. L'adversaire doit être maintenu en face de personnage, dans sa ligne de visée, pour être touché. Au corps à corps le défit est de réussir à suivre les mouvements de l'adversaire pour le garder en face. La faible distance fait qu'une fois en face l'adversaire sera pour ainsi dire tjs dans la zone. A distance le défit est de maintenir l'adversaire proche du réticule. La hit box est certes d'une taille relativement importante, mais la distance fait qu'il est nécessaire de viser pour toucher... avoir simplement l'adversaire en face ne suffit pas. 4- Le Switch Le switch arrive assez tardivement (level 15) et améliore grandement le gameplay du jeu. On passe d'un type d'arme, à deux... de 5 skills + 1 ulti à 10 skills + 2 ulti. Le switch est rapide et ne souffre pas de cooldown, ni d'un coût en énergie. On presse la touche de switch, une animation rapide (~1sec) change l'arme et la barre... rien ne vous empêche de switch immédiatement après, rien ne vous empêche de switch 10 000 fois d'affilé... encore une fois, no-cooldown, no-coût en énergie. Il permet soit de mélanger, soit de distinguer 2 modes de jeux très différents... par exemple avoir une barre 100% ranged et une barre 100% CaC, une barre 100% soin et une barre 100% combat... etc. La vitesse du switch et l'absence de réelle restriction (autre que l'animation) rend totalement viable le fait de réaliser de multiples switch en plein combat. 5- Et tout à la fois Il y aura les partisans de l'hybride, les partisans du full skills d'armes, les partisans du tout endu ou tout magie... tout est possible et "semble" viable. Ce qu'il est important de retenir dans ce système est, outre le choix du type de compétences que l'on désire favoriser, il s'agira dans tous les cas d'un mixte entre des compétences de bases et des compétences des 2 barres de compétences, d'un système de blocage/parade, de roulade d'esquive, d'interrupt et de purge... et par la même d'une gestion des réserves d'énergie (mana/endu) qui sera vitale (et cornélien) pour vous. VII- Le Système de Spécialisation Il a déjà été vu en long en large et en carré donc je me limiterais à mon avis sur celui-ci. C'est un bon système... nous ne sommes pas dans la liberté totale d'un TES solo, mais pour un MMORPG il fait parti des jeux offrant une grande liberté et des orientations très différentes au sein d'une même classe... d'autant plus que même avec une orientation de classe que l'on désire très spécialisée dans un domaine, il reste totalement possible d'apporter d'importantes variations avec les compétences d'armes et autre. De plus, le fait qu'il soit possible de débloquer un grand nombre de compétences au fur et à mesure de la montée en niveau, et qu'il soit très simple et rapide de modifier ses barres de compétences, permet de faire évoluer son build et de faire de nombreux tests. Cette réalité n'en devient une qu'à partir d'un certain niveau, car encore une fois le démarrage est lent et au début les points servent juste à remplir peu à peu sa barre de compétence, et il faut ajouter à cela la montée en niveau des branches qui débloque la possibilité d'acheter les nouvelles compétences de chaque branche. Ainsi, au level 12-13-14, votre personnage aura certainement plus de skills actifs que de place dans sa barre... sauf si vous préférez en profiter pour débloquer nombre de passifs. Mais attention... au level 15 vous doublez votre nombre de slots ! Petit conseil... n'hésitez pas à explorer la carte pour trouver les shards, mais aussi à visiter les cavernes indiquées sur la carte, ou même à fouiller pour trouver les cavernes qui ne sont pas indiquées. Ces cavernes sont souvent synonyme de shard, et 3 shard = 1 pts pour débloquer une compétence ou en muter une. Accessoirement, la mutation de compétence active vous amènera svt à vous creuser le ciboulot... il n'est pas rare que les deux compétences soient extrêmement intéressantes. La suite est le plus intéressant : Le PvE / Le RvR / Les Détails Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Donc ce sera pour plus tard Dernière modification par Mygo ; 16/02/2014 à 17h22. |
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Pour des habitué de Skyrim et de GW2 le gameplay de Teso ne pose aucun problème, c'est juste dans la continuité.
Par contre ceux restés au gameplay à gcd à la WoW et copies auront plus de mal à s'adapter. Quatre ou cinq skills en plus dans la barre n'aurait pas été de trop car avec Teso on atteint le planché à ce niveau là ^^. Ceci dit je n'aurais pas de peine à faire mes raccourcis si j'e dois y jouer un jour (après 30-40 raccourcis sur WoW/Rift on est vacciné pour la vie). PS: et un mmo qui n'est pas mouse clicker friendly ne peut pas être foncièrement mauvais ^^ |
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est ce qu'il y a d'autre classe que les 4 connues ?
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Prophète / Prophétesse
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"leur ressenti"! Leur sentiment, avis, opinion... Désolé du HS,parfois ça démange trop. ;-)
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Citation :
Les mobs qui sautent dans le dos ça doit être chaud ? (ou alors config avec instant 180° ?) Par contre le jeu à l'arc en PvP en mode kiting et bœuf en face qui charge en slalomant, même avec la visée approx, j'ai un doute au stick... encore que, à voir (enfin de toute façon je n'ai pas l'intention d'essayer ^^). |
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#459499
Invité
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#459499 |
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