questions sur les classes

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Ok il y a des compétences de classes, etc...
Mais étant donné que l'on sera limité en nombre de compétence sélectionné, les compétences de classes seront elles réellement utilisé et indispensable ?
De ce que j'ai vu, les compétences d'armes, armure etc... Sont vraiment très puissantes, meme plus puissante que les compétences de classe
Sans vouloir casser le nda, pour tanker, la spé arme à une main bouclier et armure lourde sera bien plus profitable que de prendre les traits de ma classe chevalier dragon
Du coup quel intérêt de faire un chevalier dragon qui nous est vendu comme un tank ?
Citation :
Publié par Epharr
Ok il y a des compétences de classes, etc...
Mais étant donné que l'on sera limité en nombre de compétence sélectionné, les compétences de classes seront elles réellement utilisé et indispensable ?
De ce que j'ai vu, les compétences d'armes, armure etc... Sont vraiment très puissantes, meme plus puissante que les compétences de classe
Sans vouloir casser le nda, pour tanker, la spé arme à une main bouclier et armure lourde sera bien plus profitable que de prendre les traits de ma classe chevalier dragon
Du coup quel intérêt de faire un chevalier dragon qui nous est vendu comme un tank ?
Tiens c'est marrant je trouvais les compétences de classes plus intéressantes, rien que celle du templier par exemple sont bien mieux pour heal/support que le bâton.
Citation :
Publié par Epharr
Ok il y a des compétences de classes, etc...
Mais étant donné que l'on sera limité en nombre de compétence sélectionné, les compétences de classes seront elles réellement utilisé et indispensable ?
De ce que j'ai vu, les compétences d'armes, armure etc... Sont vraiment très puissantes, meme plus puissante que les compétences de classe
Sans vouloir casser le nda, pour tanker, la spé arme à une main bouclier et armure lourde sera bien plus profitable que de prendre les traits de ma classe chevalier dragon
Du coup quel intérêt de faire un chevalier dragon qui nous est vendu comme un tank ?
sans casser la nda, tu as pas mal de compétences utiles mais non indispensable sur le DK, comme le grappin, des compétences de survie et de "chieur" de première, des compétences de zone qui réduisent les dégâts que font les ennemis (le drapeau dans la video est un ultimate)
les compétences d'arme/armure sont puissantes mais consomment toutes de la stamina, alors que les compétences de classe consomme de la magicka, tu peut utiliser toutes les compétences que tu veut, mais dans un soucis d'optimisation il vaut mieux mixer les types de compétence
Citation :
Publié par Epharr
Ok il y a des compétences de classes, etc...
Mais étant donné que l'on sera limité en nombre de compétence sélectionné, les compétences de classes seront elles réellement utilisé et indispensable ?
De ce que j'ai vu, les compétences d'armes, armure etc... Sont vraiment très puissantes, meme plus puissante que les compétences de classe
Sans vouloir casser le nda, pour tanker, la spé arme à une main bouclier et armure lourde sera bien plus profitable que de prendre les traits de ma classe chevalier dragon
Du coup quel intérêt de faire un chevalier dragon qui nous est vendu comme un tank ?
Je pense qu'il faudra faire des mix entre toutes les spécialisations; genre si tu veux tank, faudra prendre tel compétences du DragonKnight, tel compétence de la guilde des guerriers et tel compétence de tel race pour être le plus "optimisé".
Il est vrai, tu peux tout faire avec n'importe quel race/classe, mais ça reste illusoire, rien ne vaudra mieux que de faire un personnage "tank" avec une race et une classe qui ont des actifs/passifs dédiés à ça.

Concernant la diversité des builds et du "copiage" des builds les plus optimisés, je pense que ça dépendra de la variété des compétences et des mécaniques sur lesquels jouer.
Je me souviens sur Guild Wars, même si il existait des builds populaires et "faciles", ou "lame" comme on les appelait, il y avait toujours moyen de faire des builds originaux car le jeu présentait énormément de mécanique (Interrupt, Gestion de la mana, Steal de la mana, Pose/Stun, Condition, Maléfice, ...).

Après, wait & see la prochaine bêta !
Il faut aussi penser à mixer les ressources utilisées.
Si, en tant que Tank, tu n'as que des compétences qui consomment de l'Endurance (Arme), plus besoin d'Endurance pour bloquer/repousser voir esquiver, que pour encaisser tu utilises de l'armure lourde et monter ta Santé (donc pas pouvoir tout mettre en Endurance), tu risques d'avoir quelques difficultés.

Alors que si tu couples des compétences utilisant de la Magie (Classe) aux compétences utilisant de l'Endurance, tu pourras alléger légèrement le besoin d'Endurance.

Et, mine de rien, il y a des compétences très intéressantes pour tanker avec le DK : défense, contrôle, soin...
Citation :
Publié par Epharr
Ok il y a des compétences de classes, etc...
Mais étant donné que l'on sera limité en nombre de compétence sélectionné, les compétences de classes seront elles réellement utilisé et indispensable ?
De ce que j'ai vu, les compétences d'armes, armure etc... Sont vraiment très puissantes, meme plus puissante que les compétences de classe
Sans vouloir casser le nda, pour tanker, la spé arme à une main bouclier et armure lourde sera bien plus profitable que de prendre les traits de ma classe chevalier dragon
Du coup quel intérêt de faire un chevalier dragon qui nous est vendu comme un tank ?
Faudrait savoir se que tu veux ... soit on à des spé de classe indispensable et là oui comme tu disais le craindre avant, on à des Clones: des ChevaDragon qui font des Chevadragons, des Templier qui sont templier etc etc et là, oui, comme tu le craignais, tu est cantonné à une façon de jouer un rôle.

Mais là non, tu veux faire un Templier qui utilise uniquement les skills d'arme et de RvR ?? Bas vas y ..Un templier pure avec uniquement des skills Templier ? ba ok vas y tu à le choix ..

Les 12 compétences de barre (switch hein) et les nombre dingue de passif que tu va avoir te laisse un sacré choix.
Tu à des préférences pour les skills d'armes c'est ton avis mais je vois pas ou tu veux en venir là..."ta l'impression que ...

Dernière modification par Svidrir ; 27/01/2014 à 03h20.
Citation :
Publié par Peredur
Alors que si tu couples des compétences utilisant de la Magie (Classe) aux compétences utilisant de l'Endurance, tu pourras alléger légèrement le besoin d'Endurance.
Je suis bien d'accord d'autant plus que les anti cc consomment également de l'endurance donc autant puiser dans la mana quand c'est possible.
Citation :
Publié par Peredur
Il faut aussi penser à mixer les ressources utilisées.
Si, en tant que Tank, tu n'as que des compétences qui consomment de l'Endurance (Arme), plus besoin d'Endurance pour bloquer/repousser voir esquiver, que pour encaisser tu utilises de l'armure lourde et monter ta Santé (donc pas pouvoir tout mettre en Endurance), tu risques d'avoir quelques difficultés.

Alors que si tu couples des compétences utilisant de la Magie (Classe) aux compétences utilisant de l'Endurance, tu pourras alléger légèrement le besoin d'Endurance.

Et, mine de rien, il y a des compétences très intéressantes pour tanker avec le DK : défense, contrôle, soin...
Si tu ne mets aucun points de carac en magie, est-ce que ça vaut la peine de dépenser des points de compet' en truc magique ?
Je veux dire, tu n'auras pas de bonus damage lié à ta magie, tu n'auras pas un grand pool de mana.

J'ai l'impression que lé mécanique pousse à se spécialiser dans une caractéristique: magie ou énérgie.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Si tu ne mets aucun points de carac en magie, est-ce que ça vaut la peine de dépenser des points de compet' en truc magique ?
Je veux dire, tu n'auras pas de bonus damage lié à ta magie, tu n'auras pas un grand pool de mana.

J'ai l'impression que lé mécanique pousse à se spécialiser dans une caractéristique: magie ou énérgie.
Je ne suis pas convaincu de ça. En effet, certaines compétences "magicka" sont utilisés pour leur effet supplémentaire, et non leurs dégâts. Tout ce qui est CC, tp, etc inhérents aux classes entre dans ce domaine.
Citation :
Publié par Cass'
Je ne suis pas convaincu de ça. En effet, certaines compétences "magicka" sont utilisés pour leur effet supplémentaire, et non leurs dégâts. Tout ce qui est CC, tp, etc inhérents aux classes entre dans ce domaine.
Pas faux, d'office y'auras toujours moyen de gratter une ou deux compétences de magie pour éviter de gaspiller le pool de magie qu'on a au départ.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Perso ce qui m'ennuie c'est cette association dégâts-ressource (dégâts magiques associés au total de magicka par exemple). Vu que certaines compétences coûtant de la magie tapent en physique, c'est clairement une aberration.
T'as des exemples ?
Si la magie consiste à faire apparaitre une arme et que la compétence fait que tu assènes un coup avec cette arme... la considérée comme du dégât physique me parait logique.

Si c'est invoquer une caillasse et l'envoyer dans la tête à quelqu'un, dmg physique (bon je ne sais pas si ilk y a ce genre de chose dans TESO, mais juste pour dire que tout ce qui est magique ne fait pas forcément du dommage magique).
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
J'ai l'impression que lé mécanique pousse à se spécialiser dans une caractéristique: magie ou énérgie.
Surtout pas

Un caster sans endu il va galérer pour sprint / dodge et un cac sans magie aura pas les tools nécessaires à sa survie (suivant la classe évidemment).

Le truc justement, c'est de trouver le bon équilibre magicka/stamina avec le stuff que tu vises et les sorts dont tu vas te servir le plus.

Et pour en revenir au tanking, y'a pas forcément besoin d'être DK en Heavy pour bien tanker, je suis sur qu'on aura des builds qui sortent des sentiers battus et qui seront tout aussi viable.

Et pour ce qui est des clones, perso je pense qu'au contraire 12 skills ca permet d'aller chercher ce petit plus d'originalité qui fera peut être la différence
Citation :
Publié par Mygo
T'as des exemples ?
Si la magie consiste à faire apparaitre une arme et que la compétence fait que tu assènes un coup avec cette arme... la considérée comme du dégât physique me parait logique.

Si c'est invoquer une caillasse et l'envoyer dans la tête à quelqu'un, dmg physique (bon je ne sais pas si ilk y a ce genre de chose dans TESO, mais juste pour dire que tout ce qui est magique ne fait pas forcément du dommage magique).
Chevalier Dragon entre autres, le second arbre.
Oui je suis bien d'accord avec ça, pour ça qu'à mon sens il faudrait distinguer le pool magique des dégâts eux-mêmes.
Oui enfin à ce compte là, les boules de feu, les éclairs etc... ce sont des dégats physiques aussi... du coup je suis pas d'accord, à partir du moment où il s'agit de sorts/incantations ==> dégats magiques, même s'il s'agit de cailloux vu que leur invocation est issu de la magie.
J'avais cru comprendre que les comp de classes utilisaient la magie et les comp d'armes, la stamina...

Mais du coup, j'ai un doute en ce qui concerne les bâtons... me souviens plus
Magicka
Non mais au-delà de la cohérence, la question de ressource-dégâts telle qu'elle est actuellement est quand même vachement limitative. J'aurais limite préféré qu'ils ajoutent de la force et de la concentration en stats supplémentaires pour les dégâts.

Les compétences bâtons consomment de la magie, donc pour les purs magos, c'est tout bénef.
Le feu et la glace c'est des éléments qui font des dégats spécifiques justement.

Je vois pas en quoi ça gêne que les dégâts soit physiques ou magique, si la source est magique, bah les dégâts seront up par la magie puis voila sauf en cas d'utilisation physique bien sur.
En gros tout dépend de si le caillou invoqué est projeté par la magie, ou lancer part la force, mais pour celui qui se le prend dans la gueule, ça change rien, il aura bouffé un caillou tout ce qu'il y a de plus physique.


Je vois pas trop ce que la force et concentration aurait changé, au même titre que la magie/endu il aurait fallu faire un choix entre les 2, à moins bien sur de vouloir booster la mana pour avoir plus de skill magique situationnel en perdant moins de stats? (genre au lieu de la magie on pourrait se concentrer sur la force?)

Dernière modification par Beroq ; 27/01/2014 à 16h08.
Citation :
Publié par Beroq
Le feu et la glace c'est des éléments qui font des dégats spécifiques justement.

Je vois pas en quoi ça gêne que les dégâts soit physiques ou magique, si la source est magique, bah les dégâts seront up par la magie puis voila sauf en cas d'utilisation physique bien sur.
En gros tout dépend de si le caillou invoqué est projeté par la magie, ou lancer part la force, mais pour celui qui se le prend dans la gueule, ça change rien, il aura bouffé un caillou tout ce qu'il y a de plus physique.


Je vois pas trop ce que la force et concentration aurait changé, au même titre que la magie/endu il aurait fallu faire un choix entre les 2, à moins bien sur de vouloir booster la mana pour avoir plus de skill magique situationnel en perdant moins de stats? (genre au lieu de la magie on pourrait se concentrer sur la force?)
Bah ce que j'aurais vu, c'est plutôt ça :
- Magicka : Augmente la mana
- HP : Augmente les HP
- Stamina : Augmente l'endurance
- Strength : Augmente les dégâts physiques
- Focus (ou n'importe quoi comme nom) : Augmente les dégâts magiques

Après on aurait pu même rajouter deux trois stats de plus pour les critiques, la pénétration physique ou magique, etc... Mais bref, au moins ça ça permet de faire quelque chose de cohérent. Parce qu'actuellement, certaines compétences physiques nécessitent de la mana, donc d'augmenter ses dégâts magiques (alors que le perso en question pourrait être full physique). Et ça c'est incohérent.
Mais t'es sur que ces compétences sont augmenté par la force et non la magie?
pas trop fait gaffe ig, et sur les quelques sites ce n'est pas clair.

exemple:
Citation :
Assassin's Blade
Cast Time: Instant
Range: 5m
Cost: 25 Magicka
Deals 14 magic damage.
Targets with low health take +300% damage.
Quand je lis ça, tout indique que ce sera up par la magie et non pas le physique.... comme toutes les autres compétences qui demande de la magie pour être utilisé.
Et pourtant c'est la branche assassin du night blade qu'on imagine très bien en physique.
Donc est ce que ce skill sera up si je fais un full stamina ou non? je me pause la question.

En même temps ça serait bizarre, ça rendrait la plupart des skill dps de classe useless en physique?
Bah en fait c'est marqué dans le type de dégâts. En l'occurrence ici, c'est une compétence à dégâts magiques, qui utilise de la magicka. Donc c'est cohérent.
Si tu prends full stamina, il ne sera pas up non, par contre vu que le spell pex, son coût et ses dégâts vaut augmenter jusqu'au max.
En revanche :
Citation :
Dark Talons
Cast Time: Instant
Radius: 8m
Cost: 53 Magicka
Immobilize enemies for 3.5 seconds.
Deals 12 physical damage.
Allies can activate impale synergy, damaging enemies within talons.
Ca, c'est vachement contraignant.


Sans compter que vu que 80% au moins des compétences de classe font des dégâts magiques et coûtent de la magicka, bah ça va clairement orienter une bonne partie des builds. Y a le côté archer qui s'en tire bien, où l'arme est relativement complète et permet donc de se spécialiser stamina. Pour le reste, c'est pas si folichon...
Contraignant en quoi?
Qu'est ce qui dit que parce que les dégâts sont physique ils ne sont quand même pas augmenté par la magie?
C'est presque sur que c'est ça même.

A partir du moment où ça ne coûte pas de stamina, ça veut dire qu'il n'y a aucune action de ce type.
Donc aucune raison que ce soit up par ça et non par la magie.


je pense qu'il va falloir faire quelques test
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