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Non le jeu n'est pas instancié
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Et les serveurs ??
un mega serveur avec moult maps instanciées / phasées / dupliquées ... mais combien de mega serveur ? Un par continent ? un par pays ? je dis ça je dis rien mais lors du stress test y'avais pas mal de latence quand même . |
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Simon de Bavoir |
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1 euro, 1 US.
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On a testé lequel ?
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Simon de Bavoir |
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L'us.
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Aunshi Ragnarson |
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Le jeu est totalement instancié au sens propre du terme.
Il existe plusieurs copies des zones, à plusieurs états d'avancement, joignables par des loadings. C'est de l'instanciation. Je ne vois pas comment ça peut être considéré autrement. Le Phasing et l'instanciation sont deux choses différentes. WoW pour prendre son exemple dispose d'instances ( donjons/raids/arènes/zones PvP... ), et des zones phasées. Mais ces zones phasées font parties d'un tout. Le meilleur exemple de Phasing a été intégré dans WotLK, puisque certaines zones évoluent au fil de l'avancée de la quête principale. Mais on est toujours physiquement avec les mêmes joueurs. Il n'y a pas de loading. On voit juste des choses ( décors/mobs/quêtes.joueurs ) différentes de ce que peut voir son voisin qui est à une étape différente. Mais tous les joueurs sur la même zone sont sur la même instance physique. S'ils sortent d'une zone phasée, et ce sans loading, ils se verront. TESO est instancié, et je n'ai eu que très peu d'impression de phasing ( mais je peux me tromper et il peut y avoir du véritable phasing plus tard ). C'est un choix technologique, rien de plus. Et en plus d'être instancié, TESO me semble zoné. C'est à dire que chaque royaume si je puis dire pour être atteint nécessite un écran de loading. |
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Citation :
Tu peux tout faire à pied, sans écran de chargement. Edit pour au dessus : le jeu rapproche les joueurs d'une même guilde/friend list/ou avec qui tu as déjà groupé et regroupé. Il gère les affinités automatiquement, en plus de te laisser le choix de rejoindre tes potes manuellement si par malheur tu n'es pas avec eux. L'histoire du questionnaire a été abandonnée. |
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Citation :
Pour prendre l'exemple que tu poses, WotlK proposait du phasing (je crois me souvenir que c'est à cette extension que le procédé est arrivé sur wow) mais les joueurs déphasés présents sur un même point n'étaient pas sur un même plan. Tu pouvais très clairement être à un même endroit qu'une autre personne sans être du tout visible l'un à l'autre juste parce que justement le phasing plaçait chacun des 2 protagonistes sur un plan différent. |
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Ils ont aussi déjà précisé que ça va regrouper par pays de façon automatique si je ne me trompe pas.
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la grosse différence entre une phase et une instance est la permanence: une instance est crée dynamiquement sur 1 seul critère: le nombre de joueurs/groupes admis .. une fois vide, elle est détruite (selon des critères aussi: durée, fin de quête) .. une phase est permanente, et n'est réinitialisée qu'arbitrairement (tous les 3 mois en PvP pour Cyrodil par exemple). techniquement, c'est extrêmement proche, par contre, au niveau du gameplay, la confusion vient sûrement du fait qu'en test, elle n'ont pas eu le temps de se stabiliser .. à partir de la release, elles s'équilibreront et leurs populations se stabiliseront en fonction des critères, clarifiant ainsi l'appréhension qu'on en a. la grosse différence, c'est donc la cohérence des populations des phases, contrairement aux instances, qui sont par définition éphémères. |
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Qu'elle que soit le jeu, il y a toujours des instances.
Dans le meilleur des cas, c'est une "1 instance" du monde entier, ou "1 instances" de chaque zone découpé qui font le monde. Si on prend un FPS genre rust ou dayZ, il y a "1 instance du monde entier" mais cette instance ne peut mettre que 60 (dayZ) ou 300 (rust) personne max. Du coup, il existe 10 000 serveurs différents. Au final, il n'y a pas un monde unique puisqu'il y a "10 000 instances PHYSIQUES" (aka server) de 1 instance VIRTUEL. Si on prend SWTOR ou TERA, il y avait des channels. Les channels sont des instances VIRTUEL d'une même zone. Donc il y a "n instances PHYSIQUE" (server) * "y zones" * "z channels". Le coup du MEGA SERVER, c'est juste que tu peux jouer avec n'importe qui. Bien entendu, une zone ne peut pas héberger 1 millions de joueurs. Si on prend la zone PVP (aka 2000 joueurs MAX), il existera certainement au moins 25 campagnes différentes pour 1 Millions de joueurs (tous ne vont pas en pvp au même moment). Pour le PVE c'est pareil, sauf que c'est totallement invisible comparer à SWTOR. On ne choisit pas son serveur ni son channel. C'est automatique. Donc oui tout est instancié comme partout mais techniquement ils ont fait du bon taff car les zones sont vraiment immenses. |
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S'il n'y a plus de formulaire je ne vois pas vraiment hormis le système de guilde, friend list et localisation (FR, EN, GER, etc...) |
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pour le stress-test, il est normal qu'il n'apparaissent pas, le but étant de grouper un max de monde sur la même phase .. mais au final, ils ont vraiment annoncé l'enlever ? en effet, il faudrait + de précisions sur cette mécanique .. à défaut, ça va troller encore jusqu'en avril .. pffff Citation :
ce que WOW appelle phase n'est pas du tout ce qui est mis en place sur TESO, c'est juste une bidouille un peu merdique: les éléments/PNJ/joueurs sont affichés ou pas à l'écran, mais ça n'a rien d'une instance permanente et collective, comme les phases le sont dans TESO. d'où le nom de chan sûrement, la phase ayant été dénaturée par Wow (ouais, à moi de troller ![]() |
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Bah l'idée de méga serveur est intéressante, et meme si le nombre de StressBeta-testeurs était limité, je trouve que c'était stable (peut etre moins le serveur PvP).
Le problème c'est que je comprends pas l'intérêt de faire un méga serveur par continent si c'est pour re-diviser les gents pour leur principale feature ensuite...si ce n'est pour des soucis purement materiel/technique. S'ils peuvent faire (d'après ce qu'ils nous annoncent) des campagnes de 2000 joueurs, pourquoi ne pas faire des serveurs de 3000 joueurs ? Au moins il y aura une communauté qui s'y construirait autour de ces memes serveurs.. Bref.. C'est définitivement l'un des deux points qui me font douter sur mon achat du jeu. |
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Lilly = Heskile |
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Je ne tournerai pas autour du pot à ce sujet : je pense sincèrement que l'intention d'offrir un seul serveur énorme subdivisé (subdivisions appelées instances, phases, schmilblick, ou plus officiellement "shards") est une idée magnifique et digne de l'époque dans laquelle nous sommes.
Le MMO aujourd'hui est consommé par une grande quantité de joueurs et cela offre une populace en jeu assez énorme. J'ose à peine parler de pollution visuelle tant certains arguments bien moins agressifs semblent déjà faire dresser le poil de certains ici, considérant "un MMO comme un seul grand monde avec plein de gens et les papillons qui volent", mais je me lancerai quand même de telle façon. The Elder Scrolls Online ne permet pas une telle exhibition de population. Il n'y a pas à tergiverser : c'est un jeu où explorer, fouiller des coffres, caisses et grandes boîtes est une activité partagée avec les autres joueurs. L'esprit MMO est bien là, instances ou non, et on voit bel et bien d'autres joueurs s'aventurer dans ce joli monde. Mais les phases sont justement là pour éviter de rendre ces éléments ingérables : un "camarade joueur" peut rapidement devenir purement et simplement un parasite dans un monde où fouiller un coffre est une activité laissée à la liberté de tous et où le premier arrivé est le premier servi. Ainsi les "mini-serveurs dans un gros serveur" aideront-ils à diluer un minimum la foule énorme qui pourrait atteindre la cohérence technique et visuelle de TESO. Le temps de latence est géré parfaitement grâce à cette technologie, les éléments de jeu sont maîtrisés et la "foule habituelle des MMO" n'affecte pas le plaisir de jeu global de ses utilisateurs, sans pour autant les priver de cet esprit MMO que nous apprécions tous. Après tout, si on a la boule au ventre à l'idée d'être dérangé par d'autres joueurs, TES:V existe et propose un mode Solo uniquement. S'agissant du reste, je ne vois pas de débat particulier autour du concept d'instance dans TESO. Ou bien certains participants parlent sans savoir et se basent donc sur des hypothèses de leur cru potentiellement erronées, ou bien se basent-ils sur ce qu'ils ont vu à l'occasion d'un bêta test dont la NDA est encore effective. Ce sont autant d'éléments dissuasifs qui devraient limiter notre précipitation dans ce débat autour du concept d'instance. La seule réalité dans ce sujet est celle qui est décrite par les développeurs eux-mêmes : les instances permettent au joueur d'évoluer dans le calme, d'exploiter le contenu pleinement sans être dérangé, et de profiter pourtant d'un sentiment de mode en ligne avec la présence d'autres joueurs. Maintenant, la technologie des méga-serveur est autre chose et son impact sur TESO peut être discuté. Et là alors trouverons-nous peut-être un peu de pertinence à en parler sans se tirer dans les pattes sans savoir quoi dire. ![]() Quelques sujets en anglais triés sur le volet pour tous nous informer : 1 (le "mega server"), 2 (TESO dans le panorama des MMO, selon la technologie des shards) et 3 (le concept expliqué). Dernière modification par Menthane ; 20/01/2014 à 13h28. |
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donc en me récapitulant (j'ai fait la beta du WE dernier):
--> 2 MegaServeurs US et UE (séparation physique des joueurs des deux continants) --> Dans chaque MegaServeur, des listes campagnes RvR prédéfinies à choisir comme l'on désire. Une "principale", que l'on rejoint à chaque fois par défaut, et les "invités" pour rejoindre des amis ou les différentes "guildes" que l'on peut appartenir, qui ont leur attache sur d'autre campagnes(3 ou 4 différentes je crois). Ces campagnes sont des zones persistantes qui ne sont crées ou détruites que par l'action physique(ou choix délibéré) des admin/devs et non par un programme automatique qui regroupe les joueurs pour une période/contenu donné.(en gros comme un serveur que l'on choisit pour jouer, comme tout MMORPG) --->Les territoires PVE sont du MegaServeur sont "zoné" en fonction du nombre de personnes présentes, suivant leur affinité/langage/etc (suivant leur dire, à voir sur pièce). Elles sont bien crées automatiquement pour permettre un jeu correct sans trop de concurrence et de surpopulation sur les quêtes/ressources. On ne peut que les rejoindre, pour être avec des amis/guilde/groupe, pas les créer(je crois). Il y a aussi une couche de "phasing" sur certain lieux de quêtes maisons(peut-être pour ça qu'il y a une séparation pour rentrer dans une maison), permettant un changement d'environnement RP suivant l'histoire suivie. Elle est irréversible sur pour le personnage dans le territoire PvE, ceci dans n'importe quel "zonage" que vous rejoindrez! Exemple: Vous êtes dans une ville où vous venez de finir la quête pour la libérer , vous ne verrez pas les autres joueurs n'ayant pas fini cette même quête, même si vous êtes sur la même "zone" PvE. En groupe non plus, mais là je me demande si c'était un dis-fonctionnement ou il vont changer cela par la suite. Il y a deux sortes de donjon dans ce que j'ai pu faire: -Les donjons ouverts: ouvertes à tous joueurs se trouvant dans la même "zone" PvE. Tous le monde tape en même temps le contenu présent, premier arrivé, premier servi, comme à l'extérieur. Donc persistant, et il faut attendre le repop. -Les donjons instanciés: Ici en groupe prédéfini (4,8,12,etc). Le contenu est réservé et aucun autre groupe ne peut y accéder lors de sa création. Création lors de l'entrée et destruction lors de la sortie.(je ne sais pas si l'on peut les farmer à l'infini ou si il y a un timer). Pas de spécification de"zone", tu groupe, vous entrez, vous êtes ensemble à l'intérieur, même si ce n' était pas le cas à l'extérieur. A part la carte RvR et îles isolées du début(+zone tuto), les autres territoires PvE, d'une même alliance( 5 ou 6 régions, voir plus, j'en sais rien) se parcourent sans chargement entre elles. Mais je ne sais pas pour ce qui est entre les territoires PvE des alliances. Uniquement accessible via le RvR et donc chargement? ou pas d'accès et uniquement les donjons via une liste de choix? |
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Fil d'ariane
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