Pour redonner de la diversité au pve, plutôt que de procéder par nerf, j'aurais préféré qu'ils se mettent à up les autres builds. En commençant par augmenter le cap des conditions par exemple sur les mobs. A part ça, y'a pas grand chose d'autres à faire, vu les mécanismes de combat de GW2, les builds à base de robu/vita/heal seront toujours des très gros fardeaux pour les groupes.
Pour les sigils sur les armes 2 mains, c'est sympa, ça compensera un peu la perte de dégats en pve du au nerf du zerk meta je pense.
Alors, c'est en bonne voie pour les élé. Par contre les élés sont déjà blindés en blast finishers, on leur donne 1 de +. Ok

(pendant ce temps les rangers en ont 1 et demi :') )
Pour l'ingé, ils ont tapé carrément à coté de la plaque. Ce qui pose problème, et notamment en spvp, c'est leur capacité à pouvoir à la fois tenir un point, vous en pousser et avoir du gros sustain à la fois. Le kit de bombes permet de spam toutes les touches vu que de toutes il va toucher l'adversaire qui est là pour tenir le point vu la zone d'aoe qu'ont les bombes (depuis un certain patch où les bombes avec aptitude adéquate remplissent tout le cercle

). Pareil, ils auraient pu taper sur les cd, soit du kit de bombes ou de lance-flammes (surtout sur le kb).
Pour le gardien, ça lui changera pas radicalement sa vie même c'est une légère perte de sa survivabilité en pvp.
A peu près pareil pour l'envout sauf qu'en plus on lui nerf aussi sa capacité à produire des clones si il en a déjà la quantité max. Ca, ça me fait chier vu que je commencais à peine à jouer envout en pvp
Pour le ranger, gros nerf (enfin, correctif) du heal du spirit, me semblait l'avoir vu à 501 hps/s au lieu des 320 de la description. Avoir des zones de combos sur les traps, ça pourrait être bien effectivement, mais c'est pas ça qui va rendre le ranger révolutionnaire. D'autant plus qu'on a déjà des zones de combo sur 2 des 4 traps (gel et feu, mais faut que ça soit activé pour sortir la zone ofc). Et ça parle de nous mettre une zone de combo de poison sur le piège à vipère, c'est génial, c'est la zone parfaite pour...ben pour rien puisqu'on s'en cogne des zones de combo de poison dans ce jeu. Donc c'est certainement pas de ce coté là qu'il faudra qu'ils trifouillent pour rendre la classe viable.
Et pour le guerrier, ils ont bien tapé à coté aussi. Enfin non, ils sont tapé là où il fallait, mais pas assez. Ca restera un heal à 370pvs/s pour 0 en stat heal. Soit + qu'un buff regen + passif d'un gardien + passif d'un élé réunis.
Preview plutôt mitigée pour moi, ils sont encore trop frileux sur les changements et n'ont pas l'air de jouer à leur propre jeu par moment.