Les combats dans Wildstar ont pas mal de différences avec ceux de GW2, sans parler de ceux de WoW.
Pour commencer par wow, au niveau du gameplay pur, LA grosse différence est celle du cast en mouvement. Perso je trouve ça génial déjà parce que c'est plus dynamique et fun (avis personnel, je comprends que certains puissent préférer un gameplay à l'ancienne), mais surtout à partir du moment où les classes à distance ne sont plus immobiles, elles sont vraiment obligées de bouger pour survivre.
Alors oui dans wow c'était pareil, mais vu que les sorts étaient impossibles à faire en mouvement, ils étaient en contre-partie super puissants. Ici je ne pense pas qu'il y aura de chamélém qui te met à 10% après son burst, même si quand je vois l'esper un peu statique je suspecte des bursts assez vilains de sa part.
L'autre différence majeure, qui fait pour moi de Wildstar un mmo au gameplay unique (enfin il parait que celui de Tera ressemble, je ne saurais dire), c'est le fait qu'on puisse foirer ses attaques et ses heals, genre balancer son megakunai à côté. Pour moi ça va vraiment augmenter le skill nécessaire pour jouer des classes à distance, et d'une façon plus générale je trouve que ça change tout.
Alors certains diront que dans GW2 aussi ont peu foirer ses attaques, mais non. Je me rappelle que d'un seul sort qui peut rater, c'est le 3 de la dague de feu en élém (le tacle vers l'avant, avec un pied enflammé pour icône). Les autres attaques sont toutes auto-guidées, et ne ratent que lorsque vous êtes trop loin de la cible, ce qui fait que plein de classes avec des attaques à distances très puissantes deviennent complètement débiles à jouer. Et le pire, c'est quand cette attaque est l'auto attaque (genre envouteur espadon ou rôdeur arc court).
Pour continuer avec gw2, il n'y a pas de sorts liés à l'arme, et je trouve ça bien parce que sur les 10 skills qu'on aura seront tous consciencieusement choisis. Les sets d'armes de GW2 orientaient vers un certain type de gameplay mais vu que certaines armes étaient à cheval entre deux types de spé (altérations, dps brut ou soutien par exemple), au final on se retrouvait presque toujours avec 1 ou 2 skill inutiles, ce qui était très frustrant. De plus le set d'armes était choisi en fonction de la spé, ce qui fait qu'au final seuls les 3 skills utilitaires et plus ou moins l'élite et le heal pouvait vraiment être changés en fonction de la situation.
Je pense que Wildstar utilise bien plus intelligemment le set d'action limité.
Le fait d'avoir 10 skills à choisir enlève pas mal de profondeur au gameplay, mais au final, couplé avec le système de déplacement plus libre, je me dis que ça ne pourrait coincer qu'en arène VHL. A voir ce qu'il en sera réellement.
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