RimWorld. Colonie de guedins

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Le seul défaut de ce jeu c'est qu'il est encore en alpha et qu'il va falloir attendre que les mods passent à l'Alpha 17 pour les retrouver quand elle sortira. A part ça c'est un petit bijou en effet

Quelqu'un à tester les mods Chtulu sinon? Ils me font de l’œil et semblent ajouter énormément au jeu.

Seulement je devrais recommencer une game pour tester et je suis plutôt à fond sur ma game pour l'instant!

J'ai pas mal de mods et encore beaucoup de choses à faire du coup:
-Finir de stuffer en armure mes péons/AI et en prévoir un petit stock. Stocker quelques armes également.
-Fabriquer une rampe de lancement de pods pour aller chatouiller les voisins béliqueux
-Construire un vaisseaux
-Et le plus long, faire 4 colonies de plus

Petit screen de la boite de nuit:
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Rimdenuit.jpg
Taille : 1921x1079
Poids : 553,7 Ko
ID : 280126  
Citation :
Publié par akitjai
J'ai pas mal de mods et encore beaucoup de choses à faire du coup:
-Finir de stuffer en armure mes péons/AI et en prévoir un petit stock. Stocker quelques armes également.
-Fabriquer une rampe de lancement de pods pour aller chatouiller les voisins béliqueux
-Construire un vaisseaux
-Et le plus long, faire 4 colonies de plus
oula stop ! j'ai arrêté de jouer y'a longtemps du coup j'ai peut-etre raté un truc, mais quasi chaque ligne au dessus pour moi c'est WTF ?
Fabriquer une rampe de lancement et aller chatouiller les voisins ????
Faire plusieurs colonies ????

Ca fait partie du jeu de base ou c'est des mods ? ( lesquels pour le coup ? )
Citation :
Publié par Njuk
oula stop ! j'ai arrêté de jouer y'a longtemps du coup j'ai peut-etre raté un truc, mais quasi chaque ligne au dessus pour moi c'est WTF ?
Fabriquer une rampe de lancement et aller chatouiller les voisins ????
Faire plusieurs colonies ????

Ca fait partie du jeu de base ou c'est des mods ? ( lesquels pour le coup ? )
La dernière mise à jour a ouvert la map aux autres sites.

Tu peux envoyer des caravanes chez les voisins, tu peux envoyer des capsules de transport chez les voisins.

Honnêtement, je n'ai pas encore testé ses fonctions... Sur ma partie actuelle je suis en passe d efinir le vaisseau pour mes 16 colons. Je coloniserai d'autres sites sur la prochaines game.
Sachant également que faire plusieurs colonies c'est forcément plus gourmand pour le PC et ça requiert plus de micro management. Donc une base assez autonome (au niveau des défenses surtout) avant d'en commencer une autre me parait quasi indispensable. Le jeu limite à 5 colonies mais on peut en faire à l'infini avec des mods/bidouillages.

Les pods permettent d'attaquer les bases des factions ennemis rapidement (et avec classe!) et d'échanger, plus rapidement qu'en caravanes, des ressources entre colonies.

Sinon petit lien pour un mod : Phi qui permet de créer un serveur Rimworld et donc de parler, d'envoyer des items et des colons (expérimental) à ses amis.
Ça ne permet pas de jouer à 2 une même colonie par contre.
Citation :
Publié par Njuk
Du coup dans le futur on pourra utiliser le vaisseau pour coloniser d'autres planètes ? Il sert à quoi aujourd'hui ?
Le vaisseau, c'est le end game. Si tu veux gagner, tu finis le vaisseau. Mais bon tu peux aussi attendre que l'IA finisse de s'acharner sur toi.
Citation :
Publié par Njuk
Du coup dans le futur on pourra utiliser le vaisseau pour coloniser d'autres planètes ?
C'est une possibilité oui mais ça n'a pas été évoqué par les dev il me semble. Il pourrait servir également à se déplacer sur la même planète, les pods étant limités en distance et les caravanes lentes et exposées aux dangers.
Citation :
Publié par akitjai
Quelqu'un à tester les mods Chtulu sinon? Ils me font de l’œil et semblent ajouter énormément au jeu.
Non mais si tu les tests, j'aimerais bien un feedback de ta part
Citation :
Publié par Njuk
Du coup c'est quoi les mods "must have" en 2017 ?

edit : bon j'ai fait le tour des plus abonnés sur Steam, ca devrait faire l'affaire.
J'active : MineItAll (permet d'optimiser le minage, notamment des veines de minerai) ; Refugee Stats (Info sur les types qui veulent de l'aide) ; Look At Me I'm the Worker Now (pratique) ; Vegetable Garden (moi j'aime mais c'est un peu Farmville version Rimworld); Increased Stack (augmente la taille des stacks, indispensable imo); Hospitality (permet d'améliorer sa faction avec les visiteurs et de les recruter) ; ED-Embrasures (permet de faire des meurtrières dans les murs).

J'ai d'autres mods que j'active de temps à autre (dont Chtulu industrial object qui permet de mettre quelques objets rétro dans sa colonie)
Citation :
Publié par Njuk
Du coup c'est quoi les mods "must have" en 2017 ?

edit : bon j'ai fait le tour des plus abonnés sur Steam, ca devrait faire l'affaire.
Voilà c'est ce que j'ai fait aussi et puis en cherchant sur google comment faire certaines chose je me suis retrouvé à rajouter d'autres mods. Ma liste est assez longue au final xD

Citation :
Publié par Petitpain
Non mais si tu les tests, j'aimerais bien un feedback de ta part
Ce sera pas pour tout de suite mais j'essaierai de m'en rappeler. J'ai 4/5 mods qui demande une nouvelle save pour être testé, j'espère faire une nouvelle game avant l'alpha 17
Alpha 17 - On The Road


https://ludeon.com/blog/2017/05/alph...road-released/

Trois fois rien :

Citation :
A summary of the changes in this alpha follows:

Roads and rivers

World now generates with roads and rivers
There are five road types: path, dirt road, stone road, ancient asphalt road, ancient asphalt highway
Some roads generate with things alongside, like concrete barriers or ancient lampposts
There are four sizes of river: huge river, large river, river, and creek
Rivers generate more in rainy areas, move towards the sea (ignoring tiny lakes) and merge as appropriate
Rivers and roads generate on local maps as expected.
Stone roads generate using local stone and a new flagstone terrain type.
Visitors, caravans, traders, and raiders tend to arrive and leave on the roads.
World generation is more chronological now. First continents form, then rivers, then an ancient society is shallowly simulated to generate ancient roads, then modern settlements and roads are generated (alongside ancient roads, often).

World quests

New “site parts” world site generation system. It allows assembling together a world destination from several ‘parts’. Mixing and matching will allow us to create a huge number of combinations.
New world quest incident: Item stash. An allied faction tells you about a stash of randomly-generated reward items, guarded by a random threat. You can send a caravan to defeat the threat and collect the reward.
New world quest incident: Bandit camp. An allied faction asks you to defeat a bandit camp, and offers you a reward if you do so.
New world quest incident: Caravan request. An allied faction asks you to deliver a particular resource to a particular base in a particular time frame, for a special reward.
New ‘long-range mineral scanner’ building slowly scans for precious resource lumps nearby in the world. You need to send a caravan to collect them. Lumps may be defended.
New caravan incident: Payment demand. Raiders demand items or slaves from your caravan; if you refuse, they attack.

Other new stuff

Added smokepop belt. Emits a cloud of accuracy-reducing smoke when the wearer is shot. Smoke also prevents turret targeting.
Characters can now tend their own wounds (with a penalty to effectiveness).
Added bowler hat.
Corpses now leak black corpse bile while rotting.
Vents can be opened and closed with a flick action.
Add option to render hats only on the main game map (but not on the portraits in the pawn bar).
Bills can now be temporarily paused when satisfied, until automatically reactivated at a lower level. This reduces the need for pawns to repeatedly return to the work bench each time the count falls just one below the target count.
You can now create your own packaged survival meals (with appropriate research and ingredients).
All pawns now have “head butt” attacks they can use if they’re missing all other attacking body parts.
Added a “caravan packing spot” so you can tell your caravans where to assemble.
When trees burn, the leave behind burned tree stumps.
When structures and plants burn, they leave behind ash.
Carpets and wooden floors can now burn.
New training lessons for explaining shield belts, and how door opening speed is affected by material type.
Added ambrosia sprout incident. This sprouts a grove of the pleasurable, nutrition, and addictive ambrosia fruit trees nearby.
New ‘wimp’ trait makes pawn incapacitated from even a relatively small amount of pain.
New chain shotgun weapon

Modding

Modders can now add “def modifiers” which, instead of replacing a whole def, change specific fields of that def. This allows multiple mods to change the same def without wiping each others’ changes (unless they change the same field, of course).
Information on how to use def modifiers is in this forum thread: https://ludeon.com/forums/index.php?topic=32735.0
Various enums are now defs so modders can add new ones (TrainableIntelligence , DamageArmorCategory, ImpactSoundType, ReservationLayer, BillRepeatMode, PrisonerInteractionMode, FleshType).
GUI tables (like most of the main tabs along the bottom of the screen) are now defined by data, making it easier to add, rearrange, sort, and change columns on the UI.

Increasing skill relevance

Mining skill reworked: Steeper speed penalty for low skill. Mining yield is now slightly dependent on mining skill.
Trade price spread made much wider, but social skill also has a much greater effect on it.
Added “animal gather speed” stat which makes some pawns faster at gathering wool or milk.
Added “animal product yield” stat which makes some pawns more/less likely to waste the product when gathering wool or milk.
Removed post-process curve from melee hit chance so it uses the simple level-by-level tuning. It’ll be much harder to hit things now at low melee skills. Note: Default hit chance is 0.6 for pawns without skills. This equals the chance of a pawn with melee skill 6.
Added a melee dodge stat, so better melee-skilled pawns will have more advantage. Pawns don’t melee dodge while aiming or firing ranged weapons.
Work tab boxes are easier to identify skill level for visually.
Added small crunching sound that plays when you assign a pawn to a skill they’re terrible at.

AI

AI has more intelligent ranged shot target selection with random elements. Harder to exploit, and looks less dumb, doesn’t shoot at chickens as much.
Raider with mega-weapons will now avoid friendly fire
Sapper groups will now choose another sapper if the first one is killed, making them much more persistent.
Sapper groups will now continue digging even while defending from attack.
Animals flee when harmed.
Added a new state to caravan lord job, “bloody exit”, which makes the exit individually, as aggressively as possible. This makes it a bit hard to rob caravans.
Raiders will no longer compulsively attack doors.
Base defense AI is touchier; stealth raids will be much much more difficult (and probably infeasible most of the time).
Doctors now tend heavy bleeding injuries and diseases near lethal severity first.

Misc

Plants now have different graphics when they are harvestable – you can see the berries/cotton/corn on the plant ready to be taken.
Buy/sell price spread for trading is much wider (150%/50%).
Drugs are now slower to produce, slower to grow, and heavier.
Cannibalism is harder on mood.
Integrated incidents (ambush, manhunters, etc) better with caravans and temporary maps. Incidents can now target both of these, and the story state (incident cooldowns, etc) is passed back and forth between a caravan and its map to maintain continuity.
Plant generation algorithm for map start reworked to generate plants in more interesting patterns, with denser areas and more clear areas interspersed, and groves of trees in sparse biomes.
New graphics for some floor types and things (stone floors, stone chunks, etc).
Made crop growing cycles significantly longer, especially for long-cycle plants like corn.
Shifted all medical potencies so that normal medicine has potency of 1.0. (This increases surgery success chances).
Added global sell price factor for apparel (70%) and furniture (70%).
Rebalanced drug economy so it’s viable to buy neutroamine, make drugs with it, and sell them.
Because it was way OP, chemfuel can no longer be made from haygrass.
Reworked surgery success chances. We now feedback room surgery success chance on medical bed. Rebalanced room surgery success chance calculations and fixed a bug where it was 100% when outdoors. Removed surgery success chance exponents.
Colonists wearing human leather clothes now get a negative thought (unless they have a bloodlust or cannibal trait, in which case they get a mood bonus).
Balanced blood loss recovery time to be much slower (50 real seconds -> 4 game days)
Buffed mortars so players use them: Cheaper/faster to build, faster shooting, greater accuracy, cheaper shells
Armor now takes a constant fraction of incoming damage instead of absorbing all prevented damage. This solves an issue where good quality armor would be destroyed sooner.
Sun lamps now turn themselves off when plants are resting
Equipment rack is now a general shelf which can hold pretty much anything.
Small items like gold and silver are now 10x smaller, not 20x, so it’s more feasible to build things from them.
Jade is not small any more.
Other bases regenerate their trade stock less often.
Changed flammability for fur and leather to 100%, and for meat to 50%.
Manhunter pack incident can now use any kind of animal.
Rebalanced all trader stock generation.
Traders will generate with fewer extreme quality items.
Pawns missing heads will have visually missing heads.
It’s no longer possible to create a settlement directly adjacent to an existing settlement.
Caravans now enter/leave tiles when touching the tile boundary, instead of when in the center of the adjacent tile.
Redesigned how capacities are calculated from body part efficiencies with an entirely new collection of algorithms, to stop various nonsensical cases and simplify how health conditions can affect the body.
Gear tab now displays item stack masses.
Caravans now generate a lot tougher.
All caravans now buy art. Art is lighter (e.g. easier to sell) and has a sell price bonus so it’s now a better trade good.
Catharsis thought is more powerful but shorter in duration.
Redesigned stats so that in almost all cases, high numbers are better.
Rebalanced the beauty system to be much more dependent on art; random furniture has less or no beauty effect.
Ship part crash incident now scatters rubble and chunks around the crash site.
Healroot grows wild now, in some biomes
Added caravan route planner. It allows placing several waypoints, and measures the time to travel the route along them.
There is now a progress dialog while the planet mesh is generating (so people don’t think the game crashed).
Date system reworked. Seasons are now arbitrary “quadrums” which cover 1/4 of the year and are the same on the whole planet.
Fixed various memory leaks.
Many exploits mitigated or prevented by various design tweaks.
Many, many, many other bugfixes, tunings, and redesigns.
quelqu'un sait s'il y a moyen de creer un elevage, afin d'avoir de la nourriture en stock <,..,<. Et un mod pour automatiser la recolte de mais, patate, etc, pq c'est juste chiant de devoir faire ca 1 a 1
Tu peux automatiser des trucs avec colony manager. Par exemple tu peux faire en sorte que ton colon récolte automatiquement des patates dans une zone jusqu'à ce que t'es atteint un certain stock.

Pour l'élevage, si tu dresses des Muffalos/chèvres/dromadaires, tu peux les traire pour obtenir du lait. Tu peux aussi essayer de faire un élevage de poule, mais c'est un merdier pas possible.
Il y a moyen de désigner une zone dans laquelle doivent aller les animaux ? J'aimerai bien isoler mes cochons dans une espèce de grange, mais je n'ai pas trouvé le moyen de le faire ...

Autre question, vu que je découvre le jeu depuis mardi, j'en ai pas mal. Je ne parviens pas à diriger une caravane. J'ai réussi à en créer une, à lui faire prendre le matériel, mais impossible de lui donner un itinéraire. Quand je vais sur la carte du monde et que je la sélectionne, je clique sur l'icône à droite qui permet de mettre des waypoints, mais après les avoirs placer, impossible de valider le trajet. Il y a un truc qui m'échappe je crois.
Citation :
Publié par Anyanka
@Arkhadya tu peux essayer aussi avec des cochons (ou des sangliers) ça marche bien je trouve. (et en plus ils haul)
Je confirme, les cochons se reproduisent super vite en plus.
Et merci Petitpain pour le zoning. J'viens de comprendre du coup, surtout que je n'avais pas fouiller dans l'onglet Animals.
J'arrive du coup mieux à les parquer, je ne comprends juste pas bien pourquoi ils ne mangent pas le foin que je stocke.

Bon, sinon, pour les caravanes, j'ai beau chercher, je ne bite rien.
Pour les cochons et les sangliers, c'est moyen de faire du transport avec. C'est littéralement des porcs et si on surveille pas, ils peuvent vraiment tout salir. Tu peux faire clic droit sur l'animal pour voir son alimentation, il ne mange ptet pas de foin.

Pour les caravanes j'ai toujours pas testé.
Citation :
Publié par Petitpain
Pour les cochons et les sangliers, c'est moyen de faire du transport avec. C'est littéralement des porcs et si on surveille pas, ils peuvent vraiment tout salir. Tu peux faire clic droit sur l'animal pour voir son alimentation, il ne mange ptet pas de foin.

Pour les caravanes j'ai toujours pas testé.
J'ai vu ça, ils foutent la merde partout. Du coup, j'ai compris comment les limiter dans leur zone, avec leur "porcherie" et les champs de foin. Ils préfèrent juste bouffer de l'herbe fraîche du printemps jusqu'à l'automne. Puis quand il fait trop froid, ils vont récupérer du foin stocké pour se nourrir. Comme IRL en fait.

Pour les caravanes, je viens de saisir aussi. Pas réussi à programmer plusieurs trajets, mais ça ne marchait pas car je tentais d'aller dans un campement, et non une colonie amie. Du coup, la seule option que j'avais était d'attaquer (alors que je voulais faire du commerce). En déplaçant la caravane avec un seul waypoint, j'ai finalement réussi à l'envoyer vers une ville et faire du commerce, et à rentrer dans un second temps à la maison. Coup de bol, j'avais tout juste bien dosé la nourriture, ils sont rentrés avant qu'elle ne pourrisse.
Il va falloir que je trouve comment faire des rations pour pouvoir faire de plus longs trajets. Cela dit, envoyer 5 pèlerins en caravane et n'en laisser plus que 5 à la colonie, au retour, c'est un peu le bordel. Donc la micro gestion est carrément plus drastique quand on commence à faire des caravanes je trouve. Elle est tout de suite moins permissive et nécessite d'être plus pointu dans la gestion des tâches.
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