Niveau map, juste dommage qu'un tiers des frontas ne servent à rien (camp skritt/centaures).
Un tiers ? tu es gentil.
La moitié tu veux dire :
- les ruines au milieu --> WTF ? Si ruines il doit y avoir, ça doit être à la place des centaures / skritts. Le centre doit être le lieu d'un gros champ de bataille.
- Le puzzle jump --> à virer
- Skritt / centaures --> à virer
- Pavillon, à mettre à la place du moulin
- Les ravit Sud-est / Sud-ouest --> à laisser, de même que épée divine, avec en revanche plus de ravit dedans (200 de base, up possible à 350).
Suppression de Arah / Astral.
- Suppression de l'immune PNJ des ravits / forts. C'est une connerie monumentale, un truc est pris, hop tout le monde repart ailleurs, au final ça concentre toujours plus les blobs et ne force pas à la def permanente.
Les deux cumulés (réduction du nombre de spot / fin de l'immune), ça forcerait les gens à tenir les ravit et il y aurait plus de bastons pour ceux-ci car un ravit bloqué de 200, ça foutrait les boules.
Idem le PNJ siegerazer, il devrait filer 200 et pas 100 si on a rien sur map.
A ça tu ajoutes :
- limitation des golems Omega à 2 par map, et 2 alpha par map.
Réduction des chariots à flèches : retours aux dmg avant le up ridicule.
- Lors des up T2/T3 des forts : murs / pv indexés sur le nombre de joueurs sur map. (Le buff infério calcule déjà ça).
--> map full, T3 = 50% de la valeur du up actuel pour les murs / portes
--> map 50% = 75% de la valeur du up actuel
--> buff infério = 100% de la valeur du up actuel
Les T3 bloquent trop les prises en heures "de pointe" et filent trop d'avantages au camp qui déjà domine en heures creuses, du coup ça concentre toujours plus les masses car un T3 avec de la def demande énormément de puissance de feu.