Développement collaboratif - Les réponses

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Publié par Falkynn
J'suis p'têt un noob en interface réseau, mais les 4 maps McM semblent être plus ou moins sur le même serveur (ou cluster) (fût un temps, les maps sPvP semblaient être dessus aussi... d'ailleurs, on a vu que le Clocher d'Halloween avait basculer sur le cluster sPvP cette année )...

P'têt que rajouter quelques maps nouvelles (et pas de débordement...) sur un autre cluster, ça augmenterai la place disponible (de manière global) sans avoir d'impact désastreux sur l'infra réseau...

J'dis ça, j'dis rien

Imo, ça a trop écouter les whines ricains durant un an. Dur dur de faire machine arrière et rattraper ça!
L'idée de rajouter des maps avait déjà été abordée, mais pas mal étaient contre du fait que dans un jeu où le cap de structures rapporte le plus de points (d'où l'importance du coverage offpeak qui détermine principalement le résultat du match-up), ben ça allait encore accentuer l'écart actuel, et que ça ne résoudrait pas pour autant le problème des files.
Les 3 types de jeu, c'est PvP, PvE et McM.

A titre perso, au delà de la qualité des questions et des réponses, je déplore un peu la tournure que ce sujet a pris sur le forum FR. Ce qui devait être à la base un échange - ou du moins une interaction - entre les joueurs et ArenaNet (ce qui s'est passé sur les forums EN, en gros) s'est avéré être un simple "topic à idées sur le McM".

Alors, autant je comprends parfaitement que vous (les chargés de communauté) ne pouviez pas répondre à la place des équipes d'ANet et que les sujets FR n'avaient pas vocation à être aussi interactifs que les sujets originaux, autant je pense qu'il aurait été intéressant d'au moins relayer certains posts des dévs (pas tous), notamment ceux où ils posent des questions en retour (par exemple les posts où il est question des coûts de transferts en fonction de la pop McM et pas de la pop globale).

Ca aurait au moins permis de récolter des retours sur des questions que se posent directement les membres d'ArenaNet, donc à priori plus intéressants pour eux.

Cela dit, merci pour le retour, Stéphanie, c'est mieux que rien. A voir comment vont se passer les prochaines itérations (j'ai vu les sujets sur "Comment améliorer le processus" sur le forum EN, une traduction est prévue ?)...
__________________
Llane Kardin - Gardien 80
Lointaines Cimefroides

Citation :
Publié par Didji
Je pense qu'il aurait été intéressant d'au moins relayer certains posts des dévs (pas tous), notamment ceux où ils posent des questions en retour (par exemple les posts où il est question des coûts de transferts en fonction de la pop McM et pas de la pop globale).

Ca aurait au moins permis de récolter des retours sur des questions que se posent directement les membres d'ArenaNet, donc à priori plus intéressants pour eux.
Bonjour

Si j'ai bien compris, pour améliorer le développement collaboratif, tu penses que cela aiderait si, pendant la phase de questions des joueurs francophones, nous traduisions déjà les échanges anglophones au fur et à mesure ?

L'idée est intéressante mais je me demande comment tu la verrais intégrée dans le processus. Est-ce que tu penses qu'il faudrait créer un topic à part pendant que les joueurs proposent leurs questions, ou poster à même le topic de questions des joueurs (mais alors est-ce que cela ne risquerait pas de rendre le topic moins lisible ?).

Je souhaiterais attirer votre attention sur le fait que l'échange instantané (ou tout comme) qu'il y a sur le forum anglophone est très difficile à reproduire sur le forum francophone. Là où on a un seul fil sur le forum anglophone avec un échange constant de questions et réponses, nous devons recueillir les questions sur le forum francophone, les traduire en anglais, les soumettre aux développeurs, traduire les réponses, vous les transmettre pour avoir vos retours dessus pour remonter à nouveau vos avis. Sans oublier les informations qui ont pu être données sur le forum anglophone .

La particularité du développement collaboratif tient normalement à un dialogue ouvert qui se heurte hélas toujours à la barrière de la langue. Comme je l'expliquais sur un autre forum, le but du développement collaboratif est de discuter de la philosophie du jeu, des choix, de ce qui a été fait et de ce qui pourrait être fait, mais pas d'annoncer ce qui va arriver en avant-première.

C'est l'occasion par exemple de savoir si telle ou telle chose est possible d'un point de vue technique, si les développeurs ont déjà envisagé de faire ceci ou cela, pourquoi ils ont fait tel choix parmi tant d'options etc. C'est pourquoi en anglais, vous pourrez voir souvent les développeurs sur ces topics demander aux joueurs comment eux auraient vu un élément réalisé etc. Partager les questions que les designers se posent lorsqu'ils créent une carte (voir les réponses par exemple sur le JcJ) et les problématiques qu'il faut envisager. Si nous devions intégrer telle chose dans le jeu, comment nous y prendrions nous ? Quelles seraient les questions à se poser ? Quelles contraintes ?

En espérant que cela réponde à ta question .

Dernière modification par Stéphanie Bourguet ; 21/11/2013 à 18h15.
Citation :
Les 3 types de jeu, c'est PvP, PvE et McM.

A titre perso, au delà de la qualité des questions et des réponses, je déplore un peu la tournure que ce sujet a pris sur le forum FR. Ce qui devait être à la base un échange - ou du moins une interaction - entre les joueurs et ArenaNet (ce qui s'est passé sur les forums EN, en gros) s'est avéré être un simple "topic à idées sur le McM".

Alors, autant je comprends parfaitement que vous (les chargés de communauté) ne pouviez pas répondre à la place des équipes d'ANet et que les sujets FR n'avaient pas vocation à être aussi interactifs que les sujets originaux, autant je pense qu'il aurait été intéressant d'au moins relayer certains posts des dévs (pas tous), notamment ceux où ils posent des questions en retour (par exemple les posts où il est question des coûts de transferts en fonction de la pop McM et pas de la pop globale).

Ca aurait au moins permis de récolter des retours sur des questions que se posent directement les membres d'ArenaNet, donc à priori plus intéressants pour eux.

Cela dit, merci pour le retour, Stéphanie, c'est mieux que rien. A voir comment vont se passer les prochaines itérations (j'ai vu les sujets sur "Comment améliorer le processus" sur le forum EN, une traduction est prévue ?)...
C'est justement ça le problème majeur, l'équipe Francophone de Guild Wars 2 n'est là qu'en relais/traduction. Il n'y a pas d'interactions entre Devs et Joueurs francophones/allemands/espagnols, mais bien que de l'interaction entre les devs et les joueurs anglophones.

Je suppose que ça aurait été plus intéressant pour nous si il y avait eu quelques francophones dans l'équipe de développement du jeu. Mais bon, là on ne peut rien y fairE.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
L'idée de rajouter des maps avait déjà été abordée, mais pas mal étaient contre du fait que dans un jeu où le cap de structures rapporte le plus de points (d'où l'importance du coverage offpeak qui détermine principalement le résultat du match-up), ben ça allait encore accentuer l'écart actuel, et que ça ne résoudrait pas pour autant le problème des files.
Sauf si tu mets moins d'objectifs Le contraire de CBE, en somme
Citation :
Publié par Falkynn
Sauf si tu mets moins d'objectifs Le contraire de CBE, en somme
et que les points se gagne plutôt sur les joueurs a défaut du bois.

sans compter le fait que tu gagne plus de point Xpm sur un doliak ou sentinelle , plutôt qu'un joueur.

sans compter que tu soit 60 ou solo , que se soit un doliak garde ,ou joueur tout le monde gagne le même nombre de point.
après on veut lutter contre le bûcheronage , compliqué.

pourtant diviser le nombre de point par personne participant a l'action je ne pense pas que cela soit vraiment compliquer au niveaux codage, et j'ai du mal a voir ou ce type de gestion peut générer du lag ou latence contrairement a un amas de bûcherons.

/drink

bjerk buveur de bières
Citation :
Publié par Falkynn
Sauf si tu mets moins d'objectifs Le contraire de CBE, en somme
Ca atténuerait les effets, c'est vrai. L'idéal serait quand même de faire reposer le scoring sur autre chose que le coverage offpeak, mais bon, l'avantage d'avoir plus de maps, c'est que tout le monde serait sûr de rentrer le soir au moins.
De mon point de vue:

- Une map aussi grande que CBE, mais pas "tout orientée sur le centre parce que y'a BP" avec des plaines, et pas des corridors PvE (mercenaires). Suffit de voir la grande plaine près de Speldan qui sert à rien pour comprendre qu'il y a un soucis de conception
- Moins d'objectifs (3 "grosses" tours (un intermédiaire entre tour et fort, quoi) 4 camps (dont un gros camp central )
- Soif de sang spécifique qui rapporte plus de points au kill (genre 3, au lieu d'1 sur les frontas/CBE)
- Zéro mercenaire
- Des packs de mobs rares. Voir des skelk en plaine, sans nid à côté, c'est ... WTF? Qu'on voit un pack de loup dans un coin de map, avec une tanière à côté, why not. Mais pas 10 mobs au mètre carré, pitié.

A côté de ça, on divise l'expm gagné sur un kill, par le nombre de personnes participants au kill, pour éviter le zerg.

Et on augmente à 10 le nombre de cibles sur certains skills de zones (mais pas tous).

My 2 cents
Citation :
Publié par Falkynn
De mon point de vue:

- Une map aussi grande que CBE, mais pas "tout orientée sur le centre parce que y'a BP" avec des plaines, et pas des corridors PvE (mercenaires). Suffit de voir la grande plaine près de Speldan qui sert à rien pour comprendre qu'il y a un soucis de conception
- Moins d'objectifs (3 "grosses" tours (un intermédiaire entre tour et fort, quoi) 4 camps (dont un gros camp central )
- Soif de sang spécifique qui rapporte plus de points au kill (genre 3, au lieu d'1 sur les frontas/CBE)
- Zéro mercenaire
- Des packs de mobs rares. Voir des skelk en plaine, sans nid à côté, c'est ... WTF? Qu'on voit un pack de loup dans un coin de map, avec une tanière à côté, why not. Mais pas 10 mobs au mètre carré, pitié.

A côté de ça, on divise l'expm gagné sur un kill, par le nombre de personnes participants au kill, pour éviter le zerg.

Et on augmente à 10 le nombre de cibles sur certains skills de zones (mais pas tous).

My 2 cents
je vote pour !

je suis toujours en deuil de mes coyotes sortis de tp pour les stacks
c'est assez amusant le titre " développement collaboratif"
ou est le développement et ou est la collaboration ?
si répondre "euh ca non on peut pas", ou "on est d accord mais bon on s 'en fou" , cela ne donne rien.
aucunes interactions entre les devs et les joueurs, vous avez du sélectionnez les questions les plus merdiques pour avoir des réponses encore plus nul que les questions ....
on se plaint souvent du manqué de Com sur les jeux, avec ce genre de réponses on devrait être heureux de pas en avoir.
Citation :
Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver : Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.
Traduction : nous ne savons pas pourquoi ça ne fonctionne pas comme nous l'attendions, et nous n'avons pas encore décidé de dépenser de l'argent pour le découvrir

Citation :
Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver : C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.
Traduction : Trop cher !
Citation :
Publié par Falkynn
De mon point de vue:

- Une map aussi grande que CBE, mais pas "tout orientée sur le centre parce que y'a BP" avec des plaines, et pas des corridors PvE (mercenaires). Suffit de voir la grande plaine près de Speldan qui sert à rien pour comprendre qu'il y a un soucis de conception
- Moins d'objectifs (3 "grosses" tours (un intermédiaire entre tour et fort, quoi) 4 camps (dont un gros camp central )
- Soif de sang spécifique qui rapporte plus de points au kill (genre 3, au lieu d'1 sur les frontas/CBE)
- Zéro mercenaire
- Des packs de mobs rares. Voir des skelk en plaine, sans nid à côté, c'est ... WTF? Qu'on voit un pack de loup dans un coin de map, avec une tanière à côté, why not. Mais pas 10 mobs au mètre carré, pitié.

A côté de ça, on divise l'expm gagné sur un kill, par le nombre de personnes participants au kill, pour éviter le zerg.

Et on augmente à 10 le nombre de cibles sur certains skills de zones (mais pas tous).

My 2 cents
Tout ceci me rappel vaguement un soft qui avec des idées simples comme celles-ci, avait cartonné en son temps !
Citation :
Publié par Bizoolol
Tout ceci me rappel vaguement un soft qui avec des idées simples comme celles-ci, avait cartonné en son temps !
Bah... faut de tout en McM, des objectifs et du fight (sans trop de mobs).

Niveau objectifs, on a ce qu'il faut.
Niveau map, juste dommage qu'un tiers des frontas ne servent à rien (camp skritt/centaures).
Il manque la map pure fight, tout en entrant dans comptes du score. Donc voilà, j'propose une vague idée Et j'pense vraiment qu'une telle carte aurait du succès
La réponse sur le sujet McM concernant les files d'attente est quand même....



WTF !!!!!


"C'est notre logiciel, on l'a développé nous même, mais le système des files d'attente c'est très opaque et on sait pas comment ça marche au final..."

What? Je sors cette phrase à mon boss qui m'a demandé un développement d'une application, je me fais virer....

Là on a l'impression que c'est un stagiaire qui est venu foutre le système, qu'il a pas été suivi et que du coup ils ont récupéré la patate chaude et savent plus quoi en faire et comment régler le bouzin...
Euh... non mais faut décrypter hein... ils savent très bien comment ça marche, mais j'imagine que pour des raisons de comm' ou marketing (ou bug exploit), il ne faut pas le révéler ^_^

Z'êtes naïfs
Citation :
Publié par Falkynn
Niveau map, juste dommage qu'un tiers des frontas ne servent à rien (camp skritt/centaures).
Un tiers ? tu es gentil.
La moitié tu veux dire :

- les ruines au milieu --> WTF ? Si ruines il doit y avoir, ça doit être à la place des centaures / skritts. Le centre doit être le lieu d'un gros champ de bataille.

- Le puzzle jump --> à virer

- Skritt / centaures --> à virer

- Pavillon, à mettre à la place du moulin

- Les ravit Sud-est / Sud-ouest --> à laisser, de même que épée divine, avec en revanche plus de ravit dedans (200 de base, up possible à 350).
Suppression de Arah / Astral.

- Suppression de l'immune PNJ des ravits / forts. C'est une connerie monumentale, un truc est pris, hop tout le monde repart ailleurs, au final ça concentre toujours plus les blobs et ne force pas à la def permanente.

Les deux cumulés (réduction du nombre de spot / fin de l'immune), ça forcerait les gens à tenir les ravit et il y aurait plus de bastons pour ceux-ci car un ravit bloqué de 200, ça foutrait les boules.
Idem le PNJ siegerazer, il devrait filer 200 et pas 100 si on a rien sur map.


A ça tu ajoutes :
- limitation des golems Omega à 2 par map, et 2 alpha par map.
Réduction des chariots à flèches : retours aux dmg avant le up ridicule.

- Lors des up T2/T3 des forts : murs / pv indexés sur le nombre de joueurs sur map. (Le buff infério calcule déjà ça).
--> map full, T3 = 50% de la valeur du up actuel pour les murs / portes
--> map 50% = 75% de la valeur du up actuel
--> buff infério = 100% de la valeur du up actuel

Les T3 bloquent trop les prises en heures "de pointe" et filent trop d'avantages au camp qui déjà domine en heures creuses, du coup ça concentre toujours plus les masses car un T3 avec de la def demande énormément de puissance de feu.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 22/11/2013 à 10h30.
Ca fait longtemps que j'ai accepté que le jeu (McM) n'évoluerait pas dans le sens attendu par les joueurs de RvR.

N'oubliez pas que les devs américains sont totalement à côté de leurs pompes quand il s'agit de vision RvR : rappelez-vous les devs de Warhammer Online qui assuraient que les AE n'étaient pas overpowered lors de la mise en place des nouvelles capitales... Ils étaient venus affronter les meilleurs guildes européennes avec des swordmaster et des archimages... Face à des full teams sorc/dok/elus qui leur avaient ravagé la gueule. (mais vraiment ravagé, sur le TS des devs au début ils étaient tous joyeux, à la fin ça ne pipait pas un mot)

Résultat : patch dans la semaine qui a suivi pour équilibrer.

Bref, tant qu'on ne leur met pas le nez dans leur caca ils ne se rendent compte de rien.

Les devs de GW2 ont défini un type de baston unique & dégueulasse (bastons de blobs immondes sur maps trop petites) en McM et ne veulent rien entendre de la part de leur communauté malgré de faux semblants d'écoute : soit tu rentres dans les clous, soit t'y joues pas.

Bref, j'y joue en attendant mieux.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Un tiers ? tu es gentil.
La moitié tu veux dire :

- les ruines au milieu --> WTF ? Si ruines il doit y avoir, ça doit être à la place des centaures / skritts. Le centre doit être le lieu d'un gros champ de bataille.

- Le puzzle jump --> à virer

- Skritt / centaures --> à virer

- Pavillon, à mettre à la place du moulin

- Les ravit Sud-est / Sud-ouest --> à laisser, de même que épée divine, avec en revanche plus de ravit dedans (200 de base, up possible à 350).
Suppression de Arah / Astral.

- Suppression de l'immune PNJ des ravits / forts. C'est une connerie monumentale, un truc est pris, hop tout le monde repart ailleurs, au final ça concentre toujours plus les blobs et ne force pas à la def permanente.

Les deux cumulés (réduction du nombre de spot / fin de l'immune), ça forcerait les gens à tenir les ravit et il y aurait plus de bastons pour ceux-ci car un ravit bloqué de 200, ça foutrait les boules.
Idem le PNJ siegerazer, il devrait filer 200 et pas 100 si on a rien sur map.


A ça tu ajoutes :
- limitation des golems Omega à 2 par map, et 2 alpha par map.
Réduction des chariots à flèches : retours aux dmg avant le up ridicule.

- Lors des up T2/T3 des forts : murs / pv indexés sur le nombre de joueurs sur map. (Le buff infério calcule déjà ça).
--> map full, T3 = 50% de la valeur du up actuel pour les murs / portes
--> map 50% = 75% de la valeur du up actuel
--> buff infério = 100% de la valeur du up actuel

Les T3 bloquent trop les prises en heures "de pointe" et filent trop d'avantages au camp qui déjà domine en heures creuses, du coup ça concentre toujours plus les masses car un T3 avec de la def demande énormément de puissance de feu.
Y aussi le spawn de la def qui devrait être remonté tout au nord de la map, à la place d'Epée divine, et on mettrait Epée devant. Parce que ce machin prend un bon sixième de la map facile pour absolument rien...

Sinon d'accord pour le reste.
La limitation des golems ne servirait pas a grand chose. Oui c'est extremement frustrant de perdre un fort monté pendant des heures grâce a un rush golem, mais si on a un peu scout les ennemis, les camps et les forts, on devine de suite qu'ils sont en train de l'organiser.

Faut pas non plus baisser le niveau de jeu exigé. Faut pas baisser la difficulté pour convenir a tous mais justement que les gens apprennent a faire plus de choses et mieux, et je pense que le scout général d'une map en fait parti
Saruten, des béliers tu en auras pas 40 sur une porte. Des golems oui.

Elle est où l'exigence du niveau de jeu quand le seul prérequis reste de faire des golems en tp map en offprime pour pomper dans des T3 déjà up / full ravit (en plus des ravits accessibles), monter masses gogo au tp ou au fort/à la tour le/la plus proche et y aller avec le bus et donc une force d'opposition qu'aucune def n'arrêtera en offpeak ?

Surtout que les golems tu peux les garder ensuite en les faisant reset jusqu'au prime si tu as vraiment envie de tout écraser.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 22/11/2013 à 11h20.
En fait, Alystène, j'ai une autre approche que toi.

J'pense que le soucis vient d'abord du nombre de défense qui peuvent être posées.

Un T3, sans 3-4-5 chariots par porte, ils se tombent à coup de bélier, sans golems.

Donc... j'pense qu'il faut définir des zones de défenses possibles et limiter le nombre d'engins de sièges pouvant être posés en défense. Ainsi, on peut diminuer le nombre de golems pouvant être posés (car ce ne sera plus nécessaire d'en avoir ouatemille pour prendre un T3).

Limiter les golems sans limiter la défense, c'est une aberration.
Citation :
Publié par Falkynn
De mon point de vue:
(...)
- Moins d'objectifs (3 "grosses" tours (un intermédiaire entre tour et fort, quoi) 4 camps (dont un gros camp central )
Mais si tu réduis le nombre d'objectifs, ne pense-tu pas que cela va accentuer les concentrations de joueurs aux mêmes endroits ?

Si ce qui est gênant c'est le nombre de points que rapporte les structures et ce sans rien faire une fois cap, on peut trouver d'autres mécanismes.

Exemple :

Sur une map frontalière.

Une tour donne 10 points/tick s'il y a au moins 2 personnes dedans.

Un fort (Etheron par ex.) donne 15 points/tick s'il y a au moins 3 personnes dedans ; +5 points/tick si un camp (Basse terre ou Havre gris) est capturé et qu'il y a au moins 2 personnes dedans ; +5 autres points/tick si l'autre camp est capturé et qu'il y a au moins 2 personnes dedans.


Le potentiel total de points/tick est le même, mais il est plus difficile à atteindre et à maintenir.

Enfin c'est juste une idée trouvée en 5 min, mais bon si les devs voulaient rééquilibrer le McM, il pourraient ...
Citation :
Publié par Falkynn
En fait, Alystène, j'ai une autre approche que toi.

J'pense que le soucis vient d'abord du nombre de défense qui peuvent être posées.

Un T3, sans 3-4-5 chariots par porte, ils se tombent à coup de bélier, sans golems.

Donc... j'pense qu'il faut définir des zones de défenses possibles et limiter le nombre d'engins de sièges pouvant être posés en défense. Ainsi, on peut diminuer le nombre de golems pouvant être posés (car ce ne sera plus nécessaire d'en avoir ouatemille pour prendre un T3).

Limiter les golems sans limiter la défense, c'est une aberration.
Autant je suis d'accord que la défense sur les T3 devraient être limités, autant définir les zones où ils peuvent être posés, je trouve que c'est casualiser le jeu encore plus qu'il ne l'est. Limiter le nombre d'armes de siège (encore) au m² oui, définir les zones, non.

@Faelis : Le problème de ton idée c'est que ça va renforcer l'effet bunker et ne pas encourager les gens à sortir...

Dernière modification par Aunshi Ragnarson ; 22/11/2013 à 11h42.
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