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J'ai bien parlé de "zones" et non " d'emplacement"
![]() Mais en dispatchant des camps, des soif de sang, et en limitant le nombre d'objectifs "structures" (type tour/fort), avec des plaines et non du corridor only, en faisant un ratio d'expm sur le nombre de personne qui tape, et en donnant + de points grâce aux soif de sang, ouaip, j'pense que ça orienterait + les joueurs sur les combats, et pas forcément sur un blob unique (tout simplement parce que y'aurait pas de bois à prendre en mode karma train...) |
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Développement collaboratif - Les réponses
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![]() L'idée c'est justement de forcer les gens à sortir pour aller sur des positions difficiles à tenir. Cependant, c'est juste un exemple de début d'idée, je prétend pas avoir la solution pour rendre le McM intéressant, mais je pense qu'il y en a. |
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Citation :
Pas d'accord, les joueurs cherchent surtout le moyen le plus optimal de gagner. Le problème actuel c'est que le blob en est un. Et surtout je ne trouve pas normal que ce soit aux joueurs de se réunir autour d'une table et de dire "on arrête de blob". Les mécaniques du jeu devraient par essence le rendre inutile. Sinon un dispatch des objectifs serait pas mal oui (fin faudrait revoir déjà une bonne moitié de la map comme le dit Alystene), mais attention avec cette histoire de plaines. Si c'est trop plat, ça risque d'encourager le bus car il sera facile de rejoindre l'objectif B depuis l'objectif A. Par contre s'il y a des obstacles, ça rallonge artificiellement les temps de trajet (d'ailleurs pendant un temps y avait pas une histoire de pouvoir faire exploser les ponts ?). ![]() Edit : Ah et j'oubliais, reset le ravi des joueurs lors d'un changement de map ou d'une déco. Dernière modification par Aunshi Ragnarson ; 22/11/2013 à 12h21. |
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Entre les 2 camps de mobs, + le spot araignée (useless) + l'ancien emplacement des orbres au nord, y'a largement de quoi dynamiser un tiers de la carte McM qui ne sert à rien actuellement (c'est bon, le farm PvE, tu peux le faire en PvE justement, sans prendre un slot de McM....). Quand j'parle de plaines, j'trouve les frontas au sud assez bien équilibrées. Par contre, CBE, hormis autour de BP (et Speldan, mais aucun intérêt à avoir autant de place là bas), c'est l'orgie niveau "couloirs" ET/OU zones infestées de mobs. Mettre des dénivelés, des arbres, rochers, des gouffres, des escaliers... bref, on peut avoir du relief, sans pour autour que ça devienne un couloir avec goulot d'étranglement. Quant à la fin du blob: - Pas de bois à farm - Expm est divisé par le nombre de personnes le touchant (en combat) - Quelques sorts qui passent à 10-15 cibles (au lieu de 5), que ce soit des sorts de dégâts, de CC, ou de buff/soin Ca rendrait déjà plus viable le jeu hors blob. De plus, j'ajouterai que sur frontas, Etheron est à l'inverse de tout les autres forts (CBE compris): Les tours autour des forts sont attaquables depuis les forts, certes, mais permettent aussi d'attaquer les dit forts. Seul Etheron échappe à cette logique (et dans une moindre mesure Belvédère, car pour aller prendre Veloka... mais en même temps, Belvédère est rouge, et historiquement, le rouge était la couleur du "plus faible", du 3ème du match). J'ajouterais même qu'il y a un autre avantage pour Ethéron, comparé à Baie. Quand on veut attaquer le Nord depuis Baie, ça donne ça: - Passage Guivre (corridor) (Etheron, c'est plaine) - Plaine directe sur Garnison (Etheron pareil) - Pour aller au delà de garni au nord, soit le premier corridor corridor depuis Arah/Divination/Saut, soit contourner le camp (par l'est), puis on est confronté à 2 nouveaux corridors (le serpent en accès direct sur la tour ou longer l'ouest qui emmène très loin au nord). Alors que côté Etheron, le serpent est évitable (y'a un deuxième accès semi-direct un poil plus au nord) et que tout le 9ème de map nord est reste relativement ouvert. Suffit de voir que niveau T3, le plus dur à attaquer (et celui prend en exemple régulièrement) est bien Etheron... |
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Alpha & Oméga
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L'histoire des "chaines" existe déjà sur Planetside 2. Et PS2 c'est ZE jeu McM en FPS (sauf qu'il est foireux techniquement et pompe à mort la CG).
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
Pour Rappel le MCM est un univers environemental (E) mixant un conflit entre joueurs (P) ... Donc par définition l'environnement a sa place dans le McM et par extension Anet à dévolopper des jumping ^^ donc cela inclut le jumping en MCM |
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Citation :
Faudrait qu'on fasse des opérations sur les maps PvE... dès qu'un WB va se faire, tous les joueurs McM vont squatter la map, bloquant tout joueur PvE voulant y entrer (il ira d'office en débordement). Et là, les joueurs PvE comprendront ce que ça fait... Sérieusement, j'me demande ce que tu dirais si tu ne pouvais accéder à la partie du jeu qui t'intéresse, sachant qu'elle est occupée par des joueurs qui n'en ont rien à faire? Donc, excepté ton mode "no brain" à taper sur des mobs poteaux, on dirait bien que le décor dans lequel tu évolues, tu ne l'as même pas saisi. Et sinon, le McM est bien du PvP, du joueurs contre joueurs de masse. Le côté "Environnement", c'est juste pour les gardes... Donc le farm PvE, tu peux bien aller le faire sur les maps spécifiquement dédié au PvE (si on pouvait McM sur ces maps là, ça serait le bonheur ceci dit...). Vu le nombre de maps PvE, et vu le nombre de maps McM... c'est possible d'aller en PvE pour farm le PvE, non? Et ne pas venir bloquer les joueurs McM qui n'ont rien demandé? Dernière modification par Falkynn ; 22/11/2013 à 13h56. |
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