Améliorations du Kolizéum en version 2.16

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Publié par Nicinic[Mai]
Le koli en 2.16 c'est l'abondance des multicomptes ma parole ._. Je tombe que sur des team Sacri/Nini/X.
Si seulement on pouvait avoir un koli pick-up et un Pre-made
Même en pick-up se faire torcher par du Sacri/Nini, soit t'as vraiment des alliés handicapés, soit t'es juste pas doué
bah perso j'ai pas vu la différence avec avant, je suis tombé contre des team triple pillier et je les ai savaté joyeusement avec mes deux camarades (on jouait iop sram sadi, soit pas beaucoup de synergies mais un peu d'entrave et pas mal d'erosion mais pas de protection et très très peu de soins), du osa sacri sacri, du eni feca osa, etc...

au passage si avec tes 2200 de cote (et donc un µ très grand) tu tombe contre des gens avec 1600/1700 de cote qui te roulent dessus c'est qu'ils ont un µ proche de toi (sinon tu tomberais pas dessus) et que leur incertitude est grande, d'autant plus que s'ils ont un µ inférieur à toi elle va augmenter vu que le résultat final n'était pas prévu, du coup ces mecs là ont soit perdu intentionnellement pas mal de combat qu'ils n'auraient pas du perdre (ce qui a fait gonfler leur incertitude et baisser leur cote, mais pas chuter leur µ tant que ça vu qu'ils tombent encore contre des mecs a 2200), soit que des gens avec des µ plus faibles que toi arrivent à les battre régulierement, et là bah c'est peut etre que ta compo n'est pas bonne contre eux, contrairement à une partie du reste sur qui tu roule peut etre.


au passage s'obstiner à jouer avec d'autres personnages clairement pas autant optimisés/skillés que toi c'est un peu comme mettre un lvl 150 au milieur de lvl 70, tes adversaires (dans mon exemple des mecs lvl 110 environ à skill/opti moyen par rapport à leur niveau pour les 6) te paraissent faibles (bien moins fort que toi chacun) par contre ils sont beaucoup plus fort que tes deux alliés et joueront quasiement à 3 vs 1 contre toi, alors j'exagère un peu mais c'est ce que je remarque à chaque pick up ou je me retrouve avec un ou deux alliés peu optimisés alors que je le suis, je carry largement le combat (ce qui me fait être focus par toute l'entrave de la terre mais j'ai l'habitude)
Dommage de ne pas avoir limiter les pilliers à 2 par team pour pas trop empecher les gens de jouer ensemble pour la maj (je pense au copains à qui son co teamer est un osa et lui un sacri ). Osa Xel ENi ou Osa Eni Sacri sa douille.
Ce qu'ils doivent surtout faire c'est empêcher les doublons de classe.

BTW, rien à faire que votre bestfriend forevaaar joue le même perso que vous, selon les classes c'est juste n'importe quoi et rend le match complètement injouable.
(mention spéciale au doublon Sram qui est intenable avec des pièges sur chaque cases ou le double Panda AkA le soutien qui DD )
Citation :
Publié par Va'
Ah ben oui c'est vrai que sacri/eni c'est de la merde.

Vas-y explique nous comment toi tu roules dessus sans regarder l'écran.
[Modéré par Liloushka]
Érosion voyons

C est généralement la réponse qu on te sort face à ce type de compo :/

C est sur que c est facile de t approcher de ta cible, balancer ton réflexe/pression & co et rush pour descendre les 6000 pv du sacri (donc 12 000 dégâts car érosion bridée à 50%) sans que l ennemi réplique/bouge/entrave.

Finger in ze noze

À la portée de tout le monde

Dernière modification par Liloushka ; 26/10/2013 à 22h18.
nan contre ce genre de compo l'erosion n'est utile que si tu dispose de sustain (armures/soins/boucliers), sinon c'est pas vraiment plus efficace qu'un bete focus (à part pour empecher le sacri d'atteindre trop vite sa zone de punition optimale ?)

non contre sacri eni osa l'entrave pm c'est juste un god mode, les boucliers zobal/feca aussi, les soins un peu moins mais ça reste efficace vu que pas d'erosion en face

clairement y'a bien des team beaucoup plus pété dans leurs synergies

par contre je plussoi sur les doublons de classe, c'est pas super interessant en général, et dans certains cas c'est limite de l'auto loose (dédicace au duo de sacri qui dans certains cas est completement pété (vs des persos sans moyens de fuir le cac ou sur une map suffisament petite) et dans d'autres juste un duo de poutch
Citation :
Publié par sayako
nan contre ce genre de compo l'erosion n'est utile que si tu dispose de sustain (armures/soins/boucliers), sinon c'est pas vraiment plus efficace qu'un bete focus (à part pour empecher le sacri d'atteindre trop vite sa zone de punition optimale ?)

non contre sacri eni osa l'entrave pm c'est juste un god mode, les boucliers zobal/feca aussi, les soins un peu moins mais ça reste efficace vu que pas d'erosion en face

clairement y'a bien des team beaucoup plus pété dans leurs synergies

par contre je plussoi sur les doublons de classe, c'est pas super interessant en général, et dans certains cas c'est limite de l'auto loose (dédicace au duo de sacri qui dans certains cas est completement pété (vs des persos sans moyens de fuir le cac ou sur une map suffisament petite) et dans d'autres juste un duo de poutch
Entrave pm?
Avec un osa qui donne des pm c est chaud. Surtout que les trophées esquives PM sont à la portée de tout le monde (et un sacri qui ne s optimise pas esquive PM mérite de perdre).
Contre eni/sacri l'érosion fait bien le boulot. Un simple focus viendra difficilement à bout de cette compo si les 2 persos maitrisent un minimum leur classes ils restent en vie tant qu'ils veulent.

Erosion couplée à l'entrave Pm c'est un bon choix du coup.
Citation :
Publié par Tetra
Contre eni/sacri l'érosion fait bien le boulot. Un simple focus viendra difficilement à bout de cette compo si les 2 persos maitrisent un minimum leur classes ils restent en vie tant qu'ils veulent.

Erosion couplée à l'entrave Pm c'est un bon choix du coup.
En gros c est brain Vs no brain

Dans le même genre tu as iop/eni/sacri

Tour 1
le sacri douleur le iop et lance folie
Invocation en masse histoire de gêner les ldv


Tour 2
le iop se boost
L eni desenvoute le retrait de po si taupe/clé, boost po/prev le sacri et donne PA
Le sacri douleur iop et coop un ennemi

Tour 3
Le iop coco (coco normale) + précipitation et finish
Pas compliqué pour un iop full boost de finish un mec avec ses 12pa + 2pa eni + précipitation.
Le combat se fini à 3 Vs 2 donc plié

Si t a pas un feca dans ta team (ou éventuellement un sacri/xelor intercalé entre le sacri et le iop) c est mort. Et c est pire lorsque tu affrontes ce genre de compo lorsque tu fais du pick up
Ou alors te faut de quoi pown le sacrifice, des do pou/poisons.
En général le sacri va sacrifier son allié quand il lui reste vraiment plus beaucoup de points de vie, c'est bien souvent ce qui me fait gagner contre cette compo.

Sinon tu peux aussi t'arranger pour que le perso qui joue après le Iop soit un perso que le Sacri aura du mal a coop ou qui ne sera pas rentable à coop en se débrouillant pour l'écarter un max ou mettre de la protection dessus ou encore le boost à fond et faire en sorte qu'il survive.

"Fin y a des moyens pour contrer cette compo, j'pense que plus de la moitié des teams sont en possession des contres, encore faut-il bien les utiliser.


Sinon dans l'genre purement infâme t'as Steamer/Iop/Eni.
Le Steamer full force, foène, Iop do pou et Eni (qui peut etre do pou) avec ça on arrivait à OS n'importe quel perso.
Citation :
Publié par Va'
Ah ben oui c'est vrai que sacri/eni c'est de la merde.

Vas-y explique nous comment toi tu roules dessus sans regarder l'écran.
[Modéré par Liloushka]
Ouais c'est de la merde, ça se fait contrer par quasi tte les stratégies d'isolation (je trouve pas l'éro très utile, les sacris ont trop de PV)
Fin je sais pas, je tombe contre Sacri/Eni, t'as sois de l'entrave PM/PO voire PA [xélor étant de toute manière un contre assez universel ], t'as sois des capacités de placement pour isoler.. Bon après le placement+le ret pm ça couvre déjà un large éventail de classe.

Globalement l'atout principal du Sacrieur, c'est sa coopération. Des teams 2DD+Sacrieur c'est bien plus pété que Sacri/Eni dans la mesure ou quand t'es coop face à 2 DD, tu rentres très vite dans un 3vs2, et c'est rarement drôle. Hors se faire coop face à un DD seul voire autre chose c'est tout de suite moins dangereux (à moins que vous parliez d'eni lotof mais bon )

Dernière modification par Liloushka ; 26/10/2013 à 22h19.
Citation :
Publié par Extraitame

Globalement l'atout principal du Sacrieur, c'est sa coopération. Des teams 2DD+Sacrieur c'est bien plus pété que Sacri/Eni dans la mesure ou quand t'es coop face à 2 DD, tu rentres très vite dans un 3vs2, et c'est rarement drôle. Hors se faire coop face à un DD seul voire autre chose c'est tout de suite moins dangereux (à moins que vous parliez d'eni lotof mais bon )

Oui les enis de nos jours c'est plus les énis full soin hein, c'est les énis strigides qui te balancent des coups de cac à -2000

Et isoler une team sacri/eni, alors que c'est le sacri le maitre du placement (avec le panda), c'est assez tendu à réaliser..
Le koly en 2.16 c'est du farm traque-like
Tu prend sacri-iop-eni/feca/osa t'as 80% des team.
Ca me gene pas jouant panda-enu-iop, mais c'est a la limite de l'injouable en pick-up (synchronisation et co...)
Faudrait vite corriger le systeme de cote que ca devienne viable et que les cotes bougent vraiment. (Quitte a foutre une rustine : on place un minimum de gain/perte par combat si la formule de base ne bouge pas assez la cote. Ex : + - 10 mini par combat)
Et instaurer un compteur des victoires consécutives pour ajouter un côté positif aux pénalisations de la cote montant trop vite, on sera ainsi contents d’enchaîner 15 victoires même si on prend par la même occasion +150 de cote.
En général Sacri/eni/X, tu peux avoir autant de retrait pm que tu veux, tu peux pas rester loin indéfinimentt tout en plaquant de l'érosion. la 3eme classe a juste à harceler encore plus, ou pire à boost sacri, et c'est mort. Un bon nini fait du 1500 par tour easy, dur de survivre à la coop en plus.
Citation :
Publié par Extraitame
Ouais c'est de la merde, ça se fait contrer par quasi tte les stratégies d'isolation (je trouve pas l'éro très utile, les sacris ont trop de PV)
Fin je sais pas, je tombe contre Sacri/Eni, t'as sois de l'entrave PM/PO voire PA [xélor étant de toute manière un contre assez universel ], t'as sois des capacités de placement pour isoler.. Bon après le placement+le ret pm ça couvre déjà un large éventail de classe.

Globalement l'atout principal du Sacrieur, c'est sa coopération. Des teams 2DD+Sacrieur c'est bien plus pété que Sacri/Eni dans la mesure ou quand t'es coop face à 2 DD, tu rentres très vite dans un 3vs2, et c'est rarement drôle. Hors se faire coop face à un DD seul voire autre chose c'est tout de suite moins dangereux (à moins que vous parliez d'eni lotof mais bon )
Et après tu gagnes des niveaux et tu te rend compte qu'il vaut mieux éviter de dire de telles âneries trop vite.
Pour avoir fait ce genre de compos fumées (surtout sacri Zobal Iop) j'peux vous dire qu'après on regrette vu qu'on a trop de cotes et donc plus de combats.
A l'heure actuelle dès que j'ai un combat (~2/3h d'attente), le 6eme joueur valide pas.
Sinon personnellement coop/dérobade le joueur coop puis les autres joueurs peuvent même faire trêve le résultat est le même : mascarade boliche faux maudite; puis Iop 3 inti etc.. si le joueur n'est pas déjà mort
Post
Militer pour le reset des cotes
Citation :
Citation :
Citation (elathel @ 2013-10-25 21:29:20)
Le but dans ce système n'est pas vraiment d'avoir la cote la plus haute pour avoir le plus de récompenses*, mais d'avoir le sigma le plus faible possible, pour donner des combats équilibrés et des récompenses régulières à tout le monde. Lorsque sigma est au plus faible, la cote indique effectivement où est-ce que le serveur vous classe par rapport aux autres combattants. Mais les joueurs n'étant pas tous stabilisés, la cote n'est pas un bon indicateur telle quelle.
Il faut en plus noter que le µ est une mesure relative, elle dépend totalement des personnages qui participent au système. Au fur et à mesures que le profil global de ceux-ci change (peu de nouveaux joueurs, mais up des anciens, avec meilleurs équipements et apprentissage), il ne faut pas s'étonner de voir son µ diminuer même si l'on ne change pas son stuff.

*De fait, le serveur distribue probablement les joueurs sur une gaussienne, donc quels que soient les efforts des joueurs pour être meilleurs que leurs voisins, au final 95% d'entre eux auront une cote "moyenne".
Ce µ a perdu tout sens actuellement ! Le Kolizéum a subis plusieurs modifications +/- majeures et +/- directes ces derniers temps, ce qui a forcément impacté les µ et sigma des joueurs !

  • Ajout d'un blocage de niveau lors de la création d'un groupe Kolizéum : impossible d'avoir un écart >50 lvl
  • Ajouts / suppressions de maps, et de l'impact des zone de prédilection des familiers
  • Modification du système de gain (d'abord *2 par rapport à l'implantation, puis *3 récemment, avec suppression du gain journalier).
  • Ajout d'un délai entre chaque affrontement avec une même équipe adverse
  • Le gain de niveau excessivement rapide (succès, XP multipliée sur perso secondaire, mulage sagesse frigost, bonus méryde type étoile etc.) : on va +vite que la musique il y a UP +vite que le truskill peut s'adapter !
  • Ajout de nombreux sets d'équipements - trophées, qui ont grandement modifié l'intérêt de certains builds par rapport à d'autres
  • Rééquilibrage des classes !!!
  • j'en oublie ?

Au final, toutes ces modifications combinées ont nécessairement impactés le comportement des joueurs !


  • à l'époque de l'abus des trio THL/BL/BL ou BL/BL/THL, des joueurs ont artificiellement bloqué leur cote très haut ou très bas
    • un THL sous-coté, il enchaine les victoire facile... c'est pas des plus ludique, mais ça rapporte du kolizéton, donc le joueurs peut continuer d'exploiter cette "faille"
    • un +BL sur-coté, et coincé au milieu de joueurs avec parfois >60 niveau d'avance, il ne fait que subir, en pick-up, les THL avec lui auront tendance à "rajkit" : le cercle vicieux de la défaite. Seulement là où chaque défaite fera à peine baisser la cote, la moindre victoire "sur un malentendu" (bug, déconnexion adverse, gamins qui s'insultent et s'entre-tuent...), il regagnera au centuple ce qu'il pourra avoir mis des dizaines de combats à "baisser". Ce joueur-là, il fini par abandonner le système. Et il y en a à la pelle !
    • AU FINAL : de +en+ de THL sur-cotés qui farment les +petit qu'eux, de moins en moins de HL-ML, car lassés de se faire charcuter
  • des joueurs ont arrêté le Kolizéum à une certaine période, pour reprendre à d'autres moments --> les µ et sigma des joueurs de leur tranche de niveau ont évolué, mais pas la leur

De base, le JcJ n'attire pas la majorité de la communauté, il faut bien l'admettre... en témoigne les maxi 35 combats simultanés aux heures pleines sur Li-crounch (je ne sais pas ce que ça donne ailleurs). Alors si en+, le fonctionnement actuel est aversif, comment voulez-vous que ça tourne à peu près pas trop mal en attendant l'inter-serveur ?!!

Au bout du compte ? Le système fonctionne sur approximation d'approximation d'approximation (ad lib.). Comme si on avait pour but d'obtenir le résultat exacte d'un enchainement d'une infinité de calculs, mais que l'on tronquait systématiquement au nombre entier chaque résultat intermédiaire. Plus on effectue d'opérations, plus on s'éloigne du résultat initialement attendu !

Au nom de tous les chamboulements qui ont eu lieu depuis l'instauration du système, une réinitialisation des cotes est nécessaire
, afin que le système reparte sur des bases +saines, où, de base, il y a une réelle répartition en fonction des tranches de niveau. Ensuite le truskill fera son job, en "montant les moins HL +doués" et "baissant les +HL -doués". Il faut qu'il se base sur l'état ACTUEL du jeu, et non sur des effets boules de neiges de modifications antérieures.
Message que j'ai posté sur l'officiel (section Kolizéum), si des JoLiens partisans d'un reset de cotes passent par ici, je pense que c'est là-bas qu'il faut aller se faire entendre.
À 1700 de cote, je viens de reprendre le Koli avec un Cra Air opti.

Observation 1: J'ai été agréablement surpris par la rapidité à trouver un combat Koli.

Observation 2: Les nouvelles maps sont soit trop ouvertes (map Harebourg) soit trop fermées (map avec plein de carrés bloquants)

Observation 3: La proportion map CAC/map de loin est plutôt équilibrée

Observation 4: Presque personne ne joue en pick-up.

Observation 5: Les teams triple piliers foisonnent mais ne sont même pas le principal soucis, si on compte Féca et Zobal qui sont vraiment dur à passer du fait de la fraction et des armures Zobal très puissantes.

Observation 6: L'Ecaflip n'est que le pâle reflet du Iop en terme de dégâts

Observation 7: pour moi, c'est 50% compo, 15% initiative, 20% skill, 15% stuff.

Observation 8: Tous les Iops ou presque jouent en Strigide, le malus est vraiment négligeable.

Observation 9: Féca/Zobal/Osa/Eni/Iop/Sacri majoritairement; quasiment aucun Sadi/Enu/Cra/Roublard dans cette tranche sur mon serveur.

Observation 10: De grosses disparités d'équilibrage entre les classes.
• Même en ayant opti son esquive, le Xelor qui telep, ralenti, flou la team et part, c'est incontrable et diminue nos capacités de moitié.
• L'Eni oscille entre très puissant et médiocre selon la présence d'érosion.
• La MaJ CAC a re-spécialisé les classes, mais il demeure que n'importe qui peut être soin au Hetype ou DD à la Hernelle ou aux Erhy.
• Les 10% de PA en plus des Xeles, c'est pas un peu un résidu de l'ancien monde ça? Comme le chati Sasa, le sacrifice ou la coco qui EC?

Observation 11: Le très grand nombre de panoplie de Dofus à THL ne ressort pas en Koli. Parce que pour faire ressortir les panoplies comme la Kanimate, il ne faut pas placer de panoplie comme la Séculaire ou la Strigide. C'est ça que j'ai vu: un si grand nombre de panoplies, et un si petit vraiment utile...

Observation 12: Avec 250 Kolizetons par combat, un tri-compte qui gagne 10 combat avec une team avantageuse génère pas moins de 7500 doplons dans une journée. Le temps passé pour obtenir 500 doplons est le même que celui pour 500 Kolizetons, sauf que les Kolizetons ne sont pas limités. On a certes besoin de plus de Brasillant que d'Acajou (trophée) mais pas assez pour une telle différence.

Après un grand nombre de défaite, j'ai enfin trouvé une équipe sympa avec Sacri Air Hernelle, et Iop Hery Strigide.

Un combat type:
J'ai l'initiative, je tir éloigné, je casse la zone adverse si possible, et j'entrave ou je frappe.
Le Iop charge les deux sorts, c'est vraiment très dur à esquiver car les relances sont tour 3 et 4.
Le Sacri douleur, se boost, met une Cawotte.

Je taupe, je me boost, je me met contre un mur.
Le Iop nous divine et se boost.
Le Sacri se met contre moi et coop celui qui joue avant lui, et c'est souvent l'Eni. Il se dérobade et attire les adversaires pour les éloigner du focus.

Je frappe.
Le Iop double pression et Destin.
Le Sacri revient avec transpo et met de l'érosion.

Avec ça, on a réussi à gagner contre presque toutes les compo, sans avoir ni soin ni protection.


Voilà mon ressenti après quelques sessions de retour en Kolizeum. Certains points sont discutables, sachez juste que je dis ça sans aucune animosité, en toute neutralité, et que j'ai fait assez de combats pour faire ces constatations.

Dernière modification par Miel Pops ; 26/10/2013 à 13h01.
Message supprimé par son auteur.
Je tiens aussi à signaler que certaines maps ont juste TROP d'obstacles, les classes avec un moyen de téléportation sont hyper-avantagées dessus, les DD sans ligne de vue également (Je m'éclate dessus avec harcelante/insidieux/dagues boomerang ) mais les ennemis ne peuvent rien faire, à moins d'avoir du soin.
Sinon pour ma part impossible de tomber sur un combat équilibré. Je n'ai jamais koli, je suis lvl 160 et j'ai 900 de côtes (aucune idée si c'est bien ou pas) et je ne tombe QUE sur des lvl 199-200. Du coup ben j'suis totalement dégouté du koli et c'était pareil avec un autre perso lvl 105 où j'avais 5xx de côte et pareil je tombais sur des lvl 130-150.

Bref, je dois pas être le seul, mais le pire c'est que j'ai beau perdre des combats ma côte ne diminue pas, au contraire, elle augmente !

Dernière modification par Kaarn ; 29/10/2013 à 19h04.
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