[Changelo]Beta 2.16

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par sayako
en clair on a un boss qui n'est vulnérable que si on lui place ses alliés au cac après les avoir mis à 2PO (exactement) de leurs potes, sans pouvoir les deplacer (que ça soit poussée attirance echange de place) ni leur retirer de pm (vu qu'il y a le poison), qu'on peut pas les tacler (sinon on est os) ... y'a pas un soucis là ? on dois compter que sur l'ia des mobs pour gagner ? va falloir bien bosser son placement du coup, encore un dj plus facile à 4 qu'a 8
En gros ça semble être ça, tu peux quand même les tacler. Justement l'os arrive quand un mob commence sont tour de jeu et que tu es à son cac. (Enfin y'a des cas où ça ne me l'a pas fait à voir si c'est en fonction des tours pair/impaire comme pour le boost du sort du Mekanor)
On peut quand même déplacer les mobs. En effet quand on les tape en étant au corps à corps cela déclenche un sort qui pousse tout le monde en diagonale, l'effet est sur trois cases et je n'ai pas fait attention à voir de combien de case il pousse. Ce même sort repousse aussi les mobs qui se trouvent en ligne (pas les alliés).

Edit : on m'a fait remarqué que les mobs ne seraient pas déplacé par l'effet en diagonale, du coup j'ai un doute. x)



On peut comme ça occasionner des do pou qui sont calculés par rapport au mobs qui lance le sort (donc celui que l'on tape). Ce qui est très appréciable avec le Cyclophandre qui possède pas mal de do pou. J'ai tué un mobs comme ça mais je suppose qu'on peut tout aussi bien tuer des alliés.

Mais bon globalement ce mode de placement dépend du placement plus ou moins aléatoire des mobs, ce qui n'est pas très pratique.

Sinon j'ai vu aussi que corruption n’empêche pas le pikoleur de lancer son sort de zone qui tape relativement fort autour de lui et qui tape aussi les mobs. Pareil avec le Mercator, même sous corruption il lance un sort au début de son tour, celui qui attire en ligne je crois. Je n'ai d'ailleurs pas fait attention si ce sort attire les mobs ce qui semblerait pratique pour le rendre vulnérable bien qu'encore une fois très indépendant de notre volonté. x)

Dernière modification par Logredar ; 11/10/2013 à 11h18.
Citation :
Publié par Logredar

J'ai tué un mobs comme ça mais je suppose qu'on peut tout aussi bien tuer des alliés.
Je confirme qu'on peut facilement tuer un allié avec ça (j'ai eu le malheur de taper avec l'épée maudite, OS du zob )

Citation :
Publié par Logredar
Sinon j'ai vu aussi que corruption n’empêche pas le pikoleur de lancer son sort de zone qui tape relativement fort autour de lui
Il me semble que les dégats dépendent de sa vita, donc moins il a de vita, plus il tape fort, et il tape sur toute la map sauf les 4 ou 5 cases autour de lui (un peu comme la masca du strigide). Je me suis pris une claque à -1200 sur toute la team

Citation :
Publié par Logredar
Je n'ai d'ailleurs pas fait attention si ce sort attire les mobs ce qui semblerait pratique pour le rendre vulnérable bien qu'encore une fois très indépendant de notre volonté. x)
Voilà, c'est là le gros problème de ce boss : on est totalement dépendants de l'IA des mobs. C'est donc un gros coup de bol, rien de plus. Je suppose qu'il y a des moyens pour contrôler les déplacements des mobs (les tourelles par exemple) mais ça m'a l'air vraiment ultra compliqué à mettre en place
Citation :
Publié par Momy
Il me semble que les dégats dépendent de sa vita, donc moins il a de vita, plus il tape fort, et il tape sur toute la map sauf les 4 ou 5 cases autour de lui (un peu comme la masca du strigide). Je me suis pris une claque à -1200 sur toute la team
Oui le sort qui tape sur toute la map sauf dans une zone de 5 autour du pikoleur. Mais il lance un autre sort quand il sort de l'état indéplaçable.

"Pikoleur sort de l'état Indéplaçable"
"Pikoleur lance Les feux de la mer"

Ce sort tape à 1000 en zone de 4 autour du pikoleur au début de son tour et aussi sur les autres mobs.
Et lorsque qu'il est corup le pikoleur lance quand même ce sort, comme le sort qui attire du mercator. En fait je l'ai corup pour me soin tranquillement avec altru sauf qu'un de mes perso à côté à mangé du -1xxx quand même, ça surprend la première fois, un peu comme le piège d'immobilisation contre mercator xd.
Citation :
Le serveur de test vient d'être mis à jour, voici la liste des modifications apportées :


  • La règle de calcul du score en KOH est modifiée : le score d'une alliance est désormais réduit en fonction du pourcentage de prismes qu'elle contrôle déjà. Exemple : une alliance possède 50% des zones du jeu, elle aura donc dans tous ses KOH (en défense comme en attaque), un malus de 50% appliqué sur son score (nombre de cartes qu'elle contrôle dans le KOH). Une alliance avec 90% des zones du jeu, aura un malus de 90%. Cette modification permet de rendre le contrôle de zones supplémentaires de plus en plus difficile et de faciliter la capture et la défense des zones pour les alliances qui contrôlent peu de territoires. Cette mesure sera potentiellement temporaire si dans les prochaines mises à jour nous parvenons à mettre en place des solutions ayant les mêmes effets (meilleure répartition potentielle des territoires entre les alliances) mais apportant plus de possibilités et de choix pour les joueurs.
  • Le PNJ Emma Tompouce ne propose plus au joueur de faire un rapport sur le Nid du Kwakwa s'il n'a pas la quête associée en cours.
  • Panoplie des Abysses : Le bonus PA pour deux objets équipés est supprimé.
  • Bosko Tho peut désormais détecter les invisibles.
  • Kralab Rah peut désormais détecter les invisibles et tue correctement les cawottes.
  • Le sort « Par ici » du Pikoleur fonctionne correctement sur ses alliés.
  • L'âme du monstre Ali Grothor est capturable.
  • Le PNJ Alain Deix est visible à la taverne d'Amakna.
  • Le PNJ Théo Dolith n'accepte de téléporter que les joueurs ayant accompli les succès d'exploration de la base abyssale.
Source

J'aime bien le nouveau calcul proposé pour les phases de KOH.
J'avoue que la prise en compte du nombre de territoire que l'alliance a en sa possession est juste

Bye le monopole des grosses alliances ! Là y a vraiment moyen de récupérer les zones assez facilement maintenant !

Donc si on suit leur logique, une alliance qui a 100% des territoires, perd obligatoirement le territoire même si elle vient défendre ! Ou je me trompe ?


Pour la liste de la suite de la quête tour du monde, elle est directement visible en succès que je remet ici :

Première édition de donjons :
Ensablé
Maison Fantôme
Nid du kwakwa
Grotte Hesque

Donjons avancés

Blop coco
Blop indigo
Blop griotte
Blop reinette
Kanniboul
Chateau du Wa

(à priori à refaire 4 fois le donjon blop...)

Donjons trois point cinq

gelée (citron ? récompense de gelée royale citron)
Arche d'otomai
Laboratoire de Brumens
Daïgoro
Terrier Wabbit

Le siège des donjons
Théâtre de Dramak
Moon
Rasboul
blop multi
tynril

La tornade des donjons
Sphincter cell
kimbo
ougah
dramak
kralamour géant

La liste est dans l'ordre des récompenses, étant à l'étape du blop coco (quête donné uniquement pour lui) et ayant validé le premier succès, les récompenses ont été donnés dans l'ordre des donjons. Donc j'ai interpolé les récompenses pour faire la liste de suite de donjon

Dernière modification par Eragony ; 11/10/2013 à 12h49.
Ca me semble bien, juste que j'aurait appliqué le malus qu'a la defense, ca aurait permis beaucoup de mouvement des territoires et surtout pas mal d'attaques (et de pvp)
Le faite que le malus est présent en attaque et en défense permet d'éviter qu'ils viennent prendre "encore" un autre territoire, rendant plus facile la défense pour des alliances ayant moins de territoire ou la prise de territoire par d'autres alliances en même temps que les grosses alliances présentes ayant déjà de nombreux territoires !
C'est une grosse blague pour les alliances qui contrôlaient tout à cause de leurs adversaires invisibles ça. Car maintenant, les alliances qui vont se former pour les galets vont se mettre à attaquer les zones importantes des alliances qui s'étaient fait chier à tout monopoliser, et ces dernières ne pourront RIEN faire pour empêcher les pertes de leurs meilleurs territoires. A part créer des alliances fictives qui prendront leurs territoires inutiles rapidement.
Citation :
Publié par Limpe
C'est une grosse blague pour les alliances qui contrôlaient tout à cause de leurs adversaires invisibles ça. Car maintenant, les alliances qui vont se former pour les galets vont se mettre à attaquer les zones importantes des alliances qui s'étaient fait chier à tout monopoliser, et ces dernières ne pourront RIEN faire pour empêcher les pertes de leurs meilleurs territoires. A part créer des alliances fictives qui prendront leurs territoires inutiles rapidement.
Ils te virent un % de tes points.
Tu peux aussi t'organiser pour dérouiller les mecs qui arrivent au lieu de camper. Comme ça même avec du malus t'as majoritaire.
Après ça demande d'avoir de l'organisation supérieure.
C'est pas si mal en faite?
Citation :
Publié par Limpe
C'est une grosse blague pour les alliances qui contrôlaient tout à cause de leurs adversaires invisibles ça. Car maintenant, les alliances qui vont se former pour les galets vont se mettre à attaquer les zones importantes des alliances qui s'étaient fait chier à tout monopoliser, et ces dernières ne pourront RIEN faire pour empêcher les pertes de leurs meilleurs territoires. A part créer des alliances fictives qui prendront leurs territoires inutiles rapidement.
C'est quand même le but des multiples mise à jour du Ava, d'éviter d'avoir une alliance qui monopolise tout.
Ça ajoute justement de l'intérêt, sur Jiva les 2 plus grosses alliances viennent de fusionner récemment pour écraser la concurrence. Il y a maintenant une raison pour que la guerre mène a des divisions et conflit d'alliance plus intéressant.
D'un autre côté, en l'état, le système est bancale, il suffit pour une alliance d'ouvrir ses portes à n'importe qui et de faire du recrutement fleuve pour "monopoliser" un serveur puisque pour l'instant, le nombre de personnes mobilisé est réellement le seul facteur influençant les captures de territoires (pas vraiment de stratégies à mettre en place quoi).

Je remarque aussi qu'il y a quand même un genre de malentendu entre les joueurs à propos du KOTH. Dans mon alliance par exemple, c'est tout de suite mal-vu de se retrouver en 5vs1 ou même en 2vs1. Pour beaucoup, le AvA c'est sensé être du 5vs5 en prisme et du 1vs1 en KOTH (point de vue que je ne partage pas).
Au final, je pense qu'on a un peu de mal à comprendre comment jouer stratégiquement un KOTH ==> Répartition des équipes sur les maps, utilisation optimal des potions, équilibre des combats etc.

De ce que j'ai remarqué en jeu, quelques petites modifications pourrait être sympa :

- Autoriser l'utilisation instantanée des potions pour l'alliance minoritaire.
- Permettre de rejoindre automatiquement un membre de son groupe lorsqu'il se fait agresser sur la même map (afin d'éviter les splits).
- Offrir une période d'invulnérabilité de quelques secondes à la sortie d'un combat.
Citation :
Publié par Totolaristo
- Permettre de rejoindre automatiquement un membre de son groupe lorsqu'il se fait agresser sur la même map (afin d'éviter les splits).
ça serait effectivement un pas énorme dans l'organisation des combats en zone KOH...
Citation :
Publié par Auroros
Ils te virent un % de tes points.
Tu peux aussi t'organiser pour dérouiller les mecs qui arrivent au lieu de camper. Comme ça même avec du malus t'as majoritaire.
Après ça demande d'avoir de l'organisation supérieure.
C'est pas si mal en faite?
J'ai pas dit que c'était mal en fait, juste qu'appliqué tel quel, c'est d'une débilité sans mesure pour les alliances qui possèdent déjà une majorité des territoires. Et je vais pas te réexpliquer pourquoi.

Après, si tu trouves normal que l'alliance qui s'était suffisamment intéressé au AvA pour s'offrir le luxe de contrôler une majorité de territoires perde, suite à cette MàJ, sans pouvoir rien y faire, tous ses meilleurs territoires ... bah c'est dommage, parce que c'est pas vraiment normal. Et concernant l'organisation, non, ça ne demande pas une meilleure organisation. Juste plus de joueurs. Et quand on a un malus de 90%, c'est équivalent de dire que la défaite est assurée.

Citation :
Publié par Xango
C'est quand même le but des multiples mise à jour du Ava, d'éviter d'avoir une alliance qui monopolise tout.
Ça ajoute justement de l'intérêt, sur Jiva les 2 plus grosses alliances viennent de fusionner récemment pour écraser la concurrence. Il y a maintenant une raison pour que la guerre mène a des divisions et conflit d'alliance plus intéressant.
Comme je le disais, ce n'est pas la modification qui est mauvaise, mais son entrée en jeu. Ce qu'il faudrait, c'est permettre aux meneurs d'alliance, dans les 24h après la MàJ (par exemple), de choisir de libérer ou non des territoires directement, sans passer par des KOTH.

Car en l'état, les alliances ayant les plus grosses part de territoires vont se faire "voler" leurs territoires intéressants (à THL c'est FII, FIII par exemple) sans pouvoir rien y faire. Alors que leurs territoires inintéressants resteront sous contrôle vu que personne n'en voudra.

Encore une fois, ce n'est pas la modification que je critique, mais sa mise en place. C'est trop radical et ça punit les alliances qui ont joué le jeu du AvA jusqu'au bout. Alors que celles qui ne participeront que pour les gains seront avantagées. Et ça, c'est assez anormal pour être remonté.
Enfin, quand on voit que les dernières nouveautés PvP made in AG sont toutes un fiasco sur le long terme jusqu'au moment où des gains apparaissent, ce n'est finalement peut-être pas si anormal que ça.
Citation :
Publié par Sacrysthisa
ça serait effectivement un pas énorme dans l'organisation des combats en zone KOH...
Ouais comme ça avec une mule on n'occupe plus une seule personne mais 2, 3, 4 ou plus suivant la taille du groupe


De toute façon, quelles que soient les mesures prises, il y aura toujours des gros points noirs dans le KOTH. Ce système ne peut et ne pourra jamais être juste. Je trouve que c'est con que le studio n'essaye pas de renforcer les phases de prisme, qui sont tellement plus intéressantes que le KOTH (perso je ne fais pas de KOTH, juste de la défense de prisme) : on peut défendre tous ses prismes pendant des heures de plein de grosses attaques, suffit qu'un type se pointe de nuit pour réduire tous ces efforts à néant. C'est forcément décourageant (surtout qu'il n'y a aucun gain à participer à cette phase là) et les joueurs ne peuvent que s'en détourner petit à petit, alors que les combats sont à chaque fois vraiment cool.
Citation :
Ouais comme ça avec une mule on n'occupe plus une seule personne mais 2, 3, 4 ou plus suivant la taille du groupe
Et Dieu inventa le kick. De toute façon avec ta "mule" tu occuperas pas longtemps une team de 5 joueurs...
Citation :
Publié par Limpe
...
Il me semble que ce système va justement arriver en même temps que le sabotage des prismes. Une alliance monopolisante peut donc tout à fait saboter ses prismes dans les territoires inutiles (et ne pas les défendre en KOTH pour les perdre) et concentrer ses défenses (prismes et KOTH) dans les territoires les plus intéressants.
J'aime bien cette modification pour le KOTH !
Enfin, chez nous ça ne va pas changer grand chose vu qu'on ne capture que les territoires qu'on juge important à nos yeux, ce qui fait qu'on en a une dizaine. Par contre, les autres alliances dominant le serveur vont pleurer et juste pour ça, j'aime.
Citation :
Publié par makacmoi
Il me semble que ce système va justement arriver en même temps que le sabotage des prismes. Une alliance monopolisante peut donc tout à fait saboter ses prismes dans les territoires inutiles (et ne pas les défendre en KOTH pour les perdre) et concentrer ses défenses (prismes et KOTH) dans les territoires les plus intéressants.
Je me suis jamais intéressé en profondeur au système, mais c'est possible de choisir de saboter beaucoup de prismes et d'être sûr à 100% de les perdre (avant de perdre les plus intéressants) ?
Alliance mule au pire $$

Edit: Sinon, question sérieuse:

Un officiel pourrait-il m'expliquer les raisons du cooldown général sur invisibilité et sur les invocations osa? Autant pour invisibilité d'autrui je comprends très bien, idem pour laisse spirituelle, celui sur invisibilité est déjà plus dur à comprendre étant donné que le gameplay sram est entièrement basé sur l'état invisible mais...
Pourquoi avoir mis un cooldown global sur le bouftou? L'état pesanteur était trop abusé? Dans ce cas pourquoi ne pas mettre un intervalle de relance global à expi? Pourquoi le dragonet a un intervalle de relance commun? Pourquoi pas un sur ronce insolente? Sur la surpuissante? Sur la pelle fantomatique? Pourquoi pas sur les sorts de soins? Sur le lapino? Sur les sorts de placement? Sur attirance? Sur le piège d'immo? Sur reconstitution? Sur les tourelles steamer? Sur les masques zobal? Sur téléportation?

(Ma question est très sérieuse, j'ai beau retourner le problème dans tous les sens, je ne comprends pas ce bridage sur deux classes et pas d'autres...)

Dernière modification par Skill ; 11/10/2013 à 14h50.
Pour les tourelles du steamer c'est déjà le cas.
Et sinon c'est pour éviter le spam invocation en cas de doublon.
Pour l'invisibilité c'est pareil, en cas de doublon c'est bien trop puissant si la team adverse n'a pas de capacité de repérage.
Citation :
Publié par Belzebuk
Pour les srams, je me demande si c'est pas pour éviter le duotage de la Miss avec deux srams.
Ou de perma invi un osa en koli.. en te fesant spam poison par deux srams 1400 agi . Mais c'est aussi une possibilité.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés