La trinité & l'aggro

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terminé le nain guerrier ?
Citation :
Publié par Gardien
la sainte trinité etait "necessaire" à l'epoque des MMO sans collision.

Car personne ne pouvant jouer le role de "bloqueur", il fallait bien trouver une solution => une classe dédié avec des "pouvoirs" pour attirer l'attention des monstres, les autres roles découlant de celui là.

Malheureusement, depuis, il y a des collisions mais c'est quand même resté par habitude...

On pourrai très bien s'en passer, ca serai bien plus fun, surtout avec des IAs un peu plus "avancé".
Mais les habitudes sont tenaces...
Il est vrai que l'option blocage est intéressante. Comme dans une bataille médiévale en fait. Les archers derrieres alors que les "CAC" les protègent. Mais dans une bataille médiévale on avait rarement un halfling et un ogre côte à côte sur le champ de bataille. En clair les "bloqueurs" efficaces seront tous des ogres ou des trolls si les hitbox sont gérées correctement. Terminé le halfling ou le nain guerrier...
Citation :
Publié par Vikaz
..

Comme dit plutôt celui qui veut un perso qui sait tout faire. Qu'il go sur un FPS ou un jeu de console.
...
Quand vous aurez compris que vouloir une alternative à la trinité n'implique pas de vouloir un perso qui sait tout faire, on pourra discuter du sujet. On se contrefout de gw2, vous n'allez pas nous ramener cet exemple en permanence pour justifier le fait de vouloir jouer pépère sur des mécanismes obsolètes et usés jusqu'à la corde depuis des années.

Beaucoup d'anciens joueurs hurlent contre les nouveaux mmos qui parait il sont trop faciles à cause des nouvelles générations de joueurs paresseux, réalisez vous que garder la trinité est le summum de la flemme en matière de gameplay et de capacité d'adaptation?. Alors les "go fps" et autres conneries, allez y vous même.

Et je joue aux mmos depuis UO en 1997 alors venez pas me chanter la messe avec le old school, c'est juste un cache déambulateur ca.
On ne dit pas "c'est dans les vielles marmites que l'on fait les meilleurs confitures"

Par contre sans trinity je ne vois pas comment un héro qui ne sache pas tout faire devrait s'y prendre ? A moins que vous sous entendez qu'il y ait un Heal, un tank et un dps mais que ce n'est pas une trinité.

"des nouvelles générations de joueurs paresseux" Vous qui jouez aux MMO depuis 97 vous n'irez pas dire le contraire quand même. Aujourd'hui on n'a même plus besoin de lire une quête, de connaitre le background etc.
"la trinité est le summum de la flemme en matière de gameplay et de capacité d'adaptation" Je n'approuve pas. Pour ça que les mmo possédant un "rang hardcore"; celui ci est clôturé que par une minorité. Cela prouve bien que le gars qui veut garder une main dans le slip n'attendra pas "l'élite".

Maintenant si vous avez un exemple de MMO non trinité qui favorise l'esprit d'équipe (autant qu'un MMO dit classique) je serais curieux de lire les commentaires à son sujet.
Citation :
Publié par Vikaz
Par contre sans trinity je ne vois pas comment un héro qui ne sache pas tout faire devrait s'y prendre ? A moins que vous sous entendez qu'il y ait un Heal, un tank et un dps mais que ce n'est pas une trinité.
En fait tu pourrais très bien avoir des rôles attribués sans pour autant rester dans la trinité.
Exemple : un personnage même DPS, fait un coup / sort qui permet aux autres en étant placé dedans, ou en tapant la cible de pouvoir remonter leur vie.

C'est le principe de GW2, sauf qu'il n'est pas poussé assez loin.

Il faut que les interactions aient plus d'impacts en fait et surtout puissent être plus vite enchaînées / coordonnées.
Pour ça il faut aller plus loin dans deux voies essentiellement :
- faire en sorte que le dernier sort permettant de déclencher l'interaction écrase le précédant pour lancer d'autres combos.
- qu'ils y aient plus de sorts s'articulant avec celui permettant une interaction.
De manière à pouvoir faire des combo coordonnées plus nettes et plus propres. Le système de GW2, même si il possède le Blast, le Whirl, le Jump, le Projectile en finishers, est beaucoup trop basé pour être rentable sur le groupe de combat, sur le blast. Les autres étant limites plus anecdotiques et surtout trop "rares" sur les différents builds.

Ces deux voies explorées à fond rendrait le gameplay/teamplay bien complexe et nécessiterait une coordination bien plus importante que le "semi système" proposé par le premier MMO ayant voulu virer la trinité.
Citation :
Publié par Vikaz
On ne dit pas "c'est dans les vielles marmites que l'on fait les meilleurs confitures"

Par contre sans trinity je ne vois pas comment un héro qui ne sache pas tout faire devrait s'y prendre ? A moins que vous sous entendez qu'il y ait un Heal, un tank et un dps mais que ce n'est pas une trinité.

"des nouvelles générations de joueurs paresseux" Vous qui jouez aux MMO depuis 97 vous n'irez pas dire le contraire quand même. Aujourd'hui on n'a même plus besoin de lire une quête, de connaitre le background etc.
"la trinité est le summum de la flemme en matière de gameplay et de capacité d'adaptation" Je n'approuve pas. Pour ça que les mmo possédant un "rang hardcore"; celui ci est clôturé que par une minorité. Cela prouve bien que le gars qui veut garder une main dans le slip n'attendra pas "l'élite".

Maintenant si vous avez un exemple de MMO non trinité qui favorise l'esprit d'équipe (autant qu'un MMO dit classique) je serais curieux de lire les commentaires à son sujet.
C'est justement l'objet de la discussion, trouver une alternative, ce ne veut pas dire que l'on n'aime pas la trinité, cela veut dire qu'on la pratique depuis des années et que le changement ne nous effraie pas. Votre raisonnement qui consiste à exiger qu'un système ait fait ses preuves avant de le mettre en place est peu bizarre, on aurait jamais implémenté les écrans plats si avant de les inventer, quelqu'un avait exigé qu'on apporte la preuve que cela marchait quelque part.

Sur les quêtes, on ne les lit plus , sur uo et eq il n'y en avait pas du tout,elles étaient donc lues encore plus rapidement. pour ma part j'ai aussi tendance à les zapper, non pas par flemme mais parce que là aussi, on s'est tapé des millions de ces quêtes insipides et elles ne méritent pas qu'on y passe du temps.
Si je tombe sur des quêtes intéressantes en revanche, je leur accorde tout le temps nécessaire (exemple tsw à certains endroits).

Ma conclusion, fustiger la flemme ou l'intelligence des joueurs est un non sens, les gens ne veulent du rapidement bouffé que si on leur sert encore une fois le plat qu'ils bouffent depuis des années. Je gage qu'un jeu intelligent et novateur les fera revenir à une approche du jeu plus posée.
Citation :
Publié par Sango
Votre raisonnement qui consiste à exiger qu'un système ait fait ses preuves avant de le mettre en place est peu bizarre, on aurait jamais implémenté les écrans plats si avant de les inventer, quelqu'un avait exigé qu'on apporte la preuve que cela marchait quelque part.
Bah justement, il y a déjà des antécédents dans le genre pour ce qui est du jeu sans trinité (GW2) kikoo action pas beaucoup de raccourcis + roulade/esquive (DCUO, Neverwinter, encore GW2, surement d'autres que je ne connais pas) et à chaque fois c'était pour moi (j'insiste sur le fait que c'est une opinion personnelle pour éviter que le premier neuneu venu pense que je prend mon cas pour une généralité) une catastrophe. J'ai dû me forcer pour finir la dernière instance de GW2 et voir la fin de l'histoire principale, je n'ai même pas eu le courage de visiter l'ensemble des donjons tellement le PvE était foireux.

Après je peux comprendre que ça plaise aux DPS dans l'âme.

Et ce n'était pas sans y avoir mis du mien, j'étais ouvert d'esprit et prêt à essayer la nouveauté ... mais au final ce n'est que de l'action bête et méchante qui fait la part belle aux réflexes avec des systèmes ne proposant que peu de choix.

Mon opinion c'est que ces systèmes typés action ne sont là que pour contenter les DPS impatients frustrés de ne pouvoir enchaîner les donjons du fait d'un manque de joueurs utilisant les archétypes de soutien (bah oui tout le monde veut jouer dps pour le fun et aller plus vite durant le leveling, après faut assumer les inconvénients lié au fait d'être en surnombre), satisfaire des joueurs provenant de milieux autres que celui du jeu de rôle (genre moba, fps, rts, jeu d'action) pour qui les qualités que sont la patience et la réflexion arrivent loin derrière l'action rapide et les réflexes.

Le pire c'est que ça affecte de plus en plus les anciens MMORPG, quand on voit ce qu'est devenu l'arbre des talents de WoW, on ne peut même pas appeler ça un buisson de talents tellement il est ridicule (il est arrivé la même chose à Mass effect quand ils l'ont ultra casualisé et en l'orientant action en passant chez EA tiens) ....

Honnêtement je ne sais pas comment on peut dire que c'est enrichir le gameplay quand on ampute celui-ci de mécaniques qui ont fait leurs preuves.
Il n'y a pas de MMO de fantasy sans trinité essentiellement parce que quasiment personne n'a essayé de faire autrement : la trinité fonctionne, elle est archi connue des joueurs et son design est totalement maîtrisé. Elle a aussi des défauts bien connus, mais concevoir un autre paradigme qui reprend ses qualités premières (interdépendance du groupe, clarté des rôles) sans ses défauts (groupe figé, dépendance extreme des roles de tanks/heals, gameplay mono-maniaque) est une gageure, une montagne qui ne peut pas s'escalader sans introduire de nouveaux concepts.

Autrement dit, c'est extrêmement casse gueule.

Le seul domaine ou la trinité à évoluée, c'est dans la souplesse des rôles attribués aux personnages, ce qu'ont très bien fait Rift ou FFXI/XIV : chaque personnage peut développer plusieurs rôles et passer de l'un à l'autre. La trinité est respectée (on ne peut pas être à la fois soigneur et DPS par exemple) mais la composition du groupe est facilité par le fait que les joueurs peuvent s'adapter à la demande (Roger le tank n'est pas là, qui passe en tank ce soir ?).
C'est sans doute le meilleur compromis pour garder la trinité tout en étant moins rigide sur l'exclusivité des rôles (ça évite le syndrome "bon c'est mort ce soir les gars, Roger vient pas et tout les autres tanks des guildes amies sont pris").

La vraie question est : Pourquoi introduire un autre paradigme, alors que la trinité fonctionne et qu’il est très difficile de faire mieux ?

Eh bien il y a de vrais raisons à cela selon moi :

La trinité existe à l’origine parce que l’IA des mobs est stupide. Si on devait implémenter une IA complexe aux mobs, la trinité prise au pied de la lettre ne fonctionne plus. Et par extension, il est impossible de programmer une IA complexe si on garde la trinité actuelle, puisque celle-ci annihile toute tactique des mobs.
Pensez y : a quoi bon avoir des mobs intelligents si il suffit de faire AOE taunt LOL ?

Il y a des dizaines de jeux basés sur ce concept, pourquoi ne pas essayer autre chose ? Les amateurs de pure trinité n'ont que l'embarras du choix. Si on veut essayer d’introduire quelque chose de neuf, comme une IA un peu plus évoluée, il n’y a pas d’autres solutions que de revoir le concept de la trinité.

Un exemple concret :

Le PVP : quid de la trinité en PVP ? A part WAR qui avait pensé le tank pour du pvp, les autres jeux ont tous un système bancale et inadapté à ce gameplay. Le "problème" du PVP c'est que les joueurs ne se comportent pas comme des mobs (en général ^^ ) et ne vont pas tous taper sur le tank en laissant le soigneur, c'est en principe l'inverse. Ce qui démontre bien que la trinité n'est faite que pour fonctionner sur une IA débile au comportement automatique.
D’ailleurs c’est bien l’argument principal des joueurs PVP quand ils dénigrent le PVE : "vous affrontez des mobs scriptés débiles et 100% prévisibles, tandis qu’en PVP l’imprévisibilité des affrontements est la norme".

Si les mobs sont dotés d'une IA "évoluée", le système de base de la trinité ne fonctionne plus, ou mal et doit être changé, tout comme il ne fonctionne plus ou mal en PVP.

Par exemple, le "tankage" simple à coup de taunt ne pouvant fonctionner face à des ennemis intelligents, il pourrait être remplacé par des contraintes de mouvement, autrement dit du CC, et la gestion des collisions. Si le tank ralentit, repousse ou bloque ses adversaires, de façon technique et tactique (en prenant compte du terrain), il "tank" (empêche les ennemis de faire des dégats significatifs/d'incapaciter ses alliés), même face à des ennemis libres de leurs choix tactiques.

Je ne sais pas si EQNext mettra en place une IA des mobs suffisamment évoluée et variée dans ses comportements. Mais si, comme cela semble le cas, le but de SOE est de mettre en place une IA supérieure a ce que l’on a l’habitude de voir (c’est-à-dire aucune, à part l’aggro meter), alors la trinité « à la lettre » est inadaptée.
Citation :
Publié par Rahg
[......]
On ne va jamais en sortir, on peut écrire ce que l'on veut, vous nous ressortez gw2 et jeux d'action ad nauseam. En fait vous ne lisez rien, on parle dans le vide. Partons donc du principe qu'il n'existe aucun choix et fermons le sujet. Pour info, je jouais tank.....
Citation :
Par exemple, le "tankage" simple à coup de taunt ne pouvant fonctionner face à des ennemis intelligents
Salut !

Ça reste tout de même du détail à partir du moment où tu changes le nom du sort de "Provocation" à "Controle" si l'effet en bout de ligne est le même. De même c'est simple de scripter pour faire en sorte que les mobs cible en priorité le soigneur, ce qui rend ceci impossible n'est pas parce que le mobs manque d'"intelligence", mais parce que le jeu est conçu comme ça.

Ce n'est pas sous le principe que le "tankage" est devenu impossible par cause du QI des mobs. C'est plutôt que le "tankage" n'est peut-être pas la seule façon de faire si la nouvelle IA élargit de beaucoup la palette d'action disponibles (voir l'exemple des Orcs lâché dans la nature donné dans la vidéo de présentation).

Ce qui reste à déterminer, c'est les possibilités de la nouvelle IA en combat 1 contre 1 par exemple. Paradoxalement, le mobs pourra avoir l'intelligence d'un prix Nobel, son rôle est de perdre devant un joueur une situation donnée.
Citation :
Publié par Gaelynn
Par exemple, le "tankage" simple à coup de taunt ne pouvant fonctionner face à des ennemis intelligents
C'est un non sens cette phrase, une compétence a l'effet que le jeu lui donne, que ce soit un mob ou un PJ n'y change rien. Ce n'est pas parce que sur des jeux comme WoW où le taunt n'avait aucun effet que c'est forcement la règle.

Sur Lineage 2 par exemple, le taunt reste une des compétences essentielle du tank en PVP puisqu'il a l'effet de forcer la cible du joueur sélectionné sur le dit tank permettant à d'autres membres de son groupe de ne pas être focus pendant quelques précieuses secondes.

Ce qui fonctionne c'est l'effet d'un skill pas ce qu'on veut bien interpreter derrière.

Citation :
Publié par Lavie
Paradoxalement, le mobs pourra avoir l'intelligence d'un prix Nobel, son rôle est de perdre devant un joueur une situation donnée.
La encore, c'est relativement contradictoire, on veut de la difficulté, on veut redistribuer les cartes mais il faudrait forcement que le mob ne soit qu'un punching ball... ça n'est pas logique.
Dans un jeu sans système de level et avec une IA vendue pour tout déchirer j'attends pas moins qu'un monstre soit aussi dangereux que n'importe quel joueur et donc potentiellement mortel pour moi quitte à ce qu'il en tire une réputation de monstre "intuable" car c'est à travers ce genre de choses qu'on pourra avoir un monde persistant et cohérent.

Si le but est toujours de tuer des loups et des trolls par paquet de 12, le MMO n'a pas plus d'avenir avec EQN qu'avec un enième WoW-like.
Vous prenez pas les choses par le bon angle.
-Pourquoi aujourd'hui on cherche à déloger la trinité?
Parce que c'est un système qui force l'interdépendance.
-Ouvrir le gameplay à plus de "dynamisme" ?
Ca n'a rien à voir avec la trinité, on peut avoir de l'interdépendance et un gameplay dynamique.
-Ouvrir le gameplay à plus de fluidité niveau classes?
Ca se fait déjà, il y'a toujours eu des hybrides qui trouvent leur place, le rôle de support ne se résume pas au heal.

Toute ces question subsidiaires, c'est pas le sujet, on attaque la trinité parce qu'on veut atténuer, ou se débarrasser de l'interdépendance. C'est un fait, lisez les commentaires des devs sur leurs motivations, c'est ça qui est à la base de leur démarche. A tous ceux qui disent qu'on peut avoir un teamplay et des interdépendances profondes sans trinité, réveillez vous, d'une part dépasser le schéma structurel de la trinité c'est un défi technique plus que conceptuel (des gameplays fins axés réflexes et twitch ça existe, c'est pas encore transposable dans un environnement massif), de l'autre ils vont pas remplacer une interdépendance par une autre, c'est forcément une homogénéisation qui se profile.

Je vais illustrer mon premier point: Planetside 2
Un gameplay de fps peut s'affranchir de certaines interdépendances rigides en donnant davantage de place aux compétences du joueur, cependant, dans le cadre d'affrontements massifs, qu'est ce qui fait la richesse du jeu? des interdépendances fortes qui répondent à des enjeux plus larges que les dynamiques de surface (viser et tuer). Ces interdépendances sont proches conceptuellement de l'esprit de la trinité dps/encaisse/support que l'on retrouvera dans presque tous les jeux d'équipe.
Quand on aura des brawlers subtils et des fps réalistes transposés en mmo, on pourra se passer de certaines rigidités, mais plus on augmente l'échelle, plus la richesse ce recentre sur les asymétries, les complémentarités.

Limiter la rigidité des rôles pour qu'un groupe entier ne soit pas laissé sur le carreau par le départ d'un healer?
Ca peut se faire organiquement sans attaquer le teamplay même, ce qui importe c'est le rôle que le personnage joue au moment où du teamplay est requis, le reste c'est tout à fait flexible (switch de specs etc.) A moins que l'on ne s'embarque vers un modèle de type "investissement mono maniaque massif", ce qui est à l'opposé de la tendance actuelle, et à priori pas dans le style d'Eqnext qui vante ses ambitions horizontales.
Non, on n'attaque pas la trinité pour se débarrasser de l'interdépendance, quand on cessera de faire des procès d'intention on pourra avancer. la trinité c'est d'ailleurs in fine assez peu d’interdépendance puisqu'il suffit d'un tank et d'un heal bien stuffés, le reste peut être ramassé au petit bonheur la chance, ca ne change rien.
Pas vous, les devs.
Vous, vous les faites sans le savoir, dans cette quête abstraite du changement et du progrès. Ces threads c'est un peu "après moi le déluge", on jette un peu vite un modèle qui marche sans savoir si l'on peut le remplacer par quoi que ce soit d'au moins aussi solide. Quand bien même, ce qui fera la différence c'est la vision des développeurs, et dans le registre, une analyse un peu objective de la com et de la pléthore d'exemples existants prouve, et sans ambiguité, que l'interdépendance est une base conceptuelle au mieux délaissée, au pire en voie de destruction.
Cette tendance n'est pas un phénomène isolé, au delà de gw2 wow fait la même chose par exemple (relativiser la trinité, attaquer toutes les interdépendances) et s'appauvrit.

Dernière modification par Potem ; 14/08/2013 à 15h18.
Oui bon en fait c'est cause à mon cul ma tête est malade non?, on te dit que qu'on ne veut pas se débarrasser de l'interdépendance, tu nous réponds qu'on le fait sans le savoir.
Quand à jeter "un peu vite", 15 ans à se taper le même jeu, ce n'est pas vite, c'est une éternité.
Citation :
Publié par Lavie
Salut !

Ça reste tout de même du détail à partir du moment où tu changes le nom du sort de "Provocation" à "Controle" si l'effet en bout de ligne est le même. De même c'est simple de scripter pour faire en sorte que les mobs cible en priorité le soigneur, ce qui rend ceci impossible n'est pas parce que le mobs manque d'"intelligence", mais parce que le jeu est conçu comme ça.
Non ce n'est pas du détail. Il y a une différence significative entre appuyer sur ma touche "AOE Taunt" pour que les mobs alentours soit magiquement magnétisés a moi, et devoir contrôler le champ de bataille en essayant de restreindre le mouvement et les possibilités des ennemis pour qu'ils ne puissent atteindre mes coéquipiers. Le but est le même, les moyens et la complexité ne le sont pas : essaye de tanker au taunt en PVP.

Citation :
Ce n'est pas sous le principe que le "tankage" est devenu impossible par cause du QI des mobs. C'est plutôt que le "tankage" n'est peut-être pas la seule façon de faire si la nouvelle IA élargit de beaucoup la palette d'action disponibles (voir l'exemple des Orcs lâché dans la nature donné dans la vidéo de présentation).
Sauf que si tu as du taunt/aoe taunt, avoir une IA evoluée en face ne sert à rien.
C'est comme avoir un gros AOE mezz en PVP, le premier qui dégaine à gagné.

Citation :
Ce qui reste à déterminer, c'est les possibilités de la nouvelle IA en combat 1 contre 1 par exemple. Paradoxalement, le mobs pourra avoir l'intelligence d'un prix Nobel, son rôle est de perdre devant un joueur une situation donnée.
En un contre un, je suis entièrement d'accord avec toi, les mobs sont programmés pour perdre. Après il y a toujours plusieurs niveaux de difficulté possible (les mobs de tier 3+ ne seraient pas solotables par exemple). Mais là on parle de jeu de groupe.
Citation :
Publié par Sango
Oui bon en fait c'est cause à mon cul ma tête est malade non?, on te dit que qu'on ne veut pas se débarrasser de l'interdépendance, tu nous réponds qu'on le fait sans le savoir.
Quand à jeter "un peu vite", 15 ans à se taper le même jeu, ce n'est pas vite, c'est une éternité.
Bon, soit, on est pas dans l'observation de la réalité, puisque dans la réalité supprimer la trinité c'est attaquer les interdépendances, de la bouche des développeurs. On repasse donc sur le plan conceptuel, passer d'un système solide qui repose sur des interdépendances pour le remplacer par un système inconnu donc, qui reposerait aussi sur des interdépendances, pas les mêmes, pourtant aussi fortes, qui créent autant de richesse, .
Pour l'instant je vois rien de cohérent sur ce thread comme idées, je vois beaucoup d'abstraction. Perso dans un registe hotkey mmo ou action mmo, donc sans révolution réelle niveau gameplay, je vois pas comment on peut faire pour conserver une profondeur sans tout miser le teamplay, plus j'augmente l'échelle (vers le combat de masse), moins je peux me l'imaginer.
Plus précisément, le teamplay sans spécialisation. Je crois que c'est ça la problématique, mais là, tout reste à faire.
Citation :
Publié par Sarek

La encore, c'est relativement contradictoire, on veut de la difficulté, on veut redistribuer les cartes mais il faudrait forcement que le mob ne soit qu'un punching ball... ça n'est pas logique.
Dans un jeu sans système de level et avec une IA vendue pour tout déchirer j'attends pas moins qu'un monstre soit aussi dangereux que n'importe quel joueur et donc potentiellement mortel pour moi quitte à ce qu'il en tire une réputation de monstre "intuable" car c'est à travers ce genre de choses qu'on pourra avoir un monde persistant et cohérent.
C'est la logique du jeu qui veut ça. Faire des monstres "intuables" en pensant que ceux-ci feront la différence entre les "vrai joueurs" et les "mauvais" voués à dépérir sur place, c'est s'inventer un "monde" qui n'a rien à voir avec la cohérence d'un jeu et ses contraintes. C'est un peu le paradoxe d'avoir un jeu où tous les joueurs sont dans la position de "héros", alors que que le "héros", c'est dans l'imaginaire celui qui s'élève au-dessus des autres.

Voir ce fil, qui fait assez bien le tour de la question à ce niveau :
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1225830
Je me suis probablement mal exprimé effectivement (mais j'ai lu partiellement le sujet) mais quand je disais "intuable" c'était une hypothèse relative dans le temps.

Mais puisqu'on parle d'IA on pourrait très bien avoir quelques "mob" qui se débrouillent assez bien pour résister un petit temps avant de succomber à un assaut organisé (ou parviendraient à fuir réellement pour ne pas y rester).

C'est en ce sens que je voulais placer le terme "intuable" pour l'opposer à un chain-kill de mob qu'on a actuellement.

Leur donner un semblant de vie et de résistance ne me semble pas incohérent.

Si on prend l'exemple de titres comme Demon/Dark Souls où le joueur peut mourir en quelques coups on a donc des affrontements contre des monstres qui restent potentiellement tous mortels et on s'écarte du trash qui va se faire charcuter à la pelle. (Même si bien sûr ça arrivera, je trouve intéressant que cela prenne plus d'importance d'y parvenir)

A partir du moment où on fait des combats PVE complètement triviaux faut pas s'étonner que la lassitude s'installe ... à l'inverse c'est dans cette adversité que la dépendance au jeu de groupe pourra se créer, ce qui est à mon avis, le but principal d'un MMO.
Citation :
Publié par Potem
Bon, soit, on est pas dans l'observation de la réalité, puisque dans la réalité supprimer la trinité c'est attaquer les interdépendances, de la bouche des développeurs. [....]
De quelle interdépendance parles tu?

Dans un rift par exemple, jeu à trinité incontestable, un clerc pouvait tanker ou soigner ou dps mais pas en même temps , le joueur derrière ce clerc pouvait donc jouer les trois rôles à condition bien entendu de savoir les jouer.

idem avec le warrior qui pouvait dps et tanker
Le voleur qui pouvait dps, tanker et faire du soin de support etc......
Le mage qui pouvait dps ou soigner.

On est bien dans un jeu à trinité mais sans interdépendance dans la mesure ou tout le monde peut jouer quasi n'importe quel rôle dans un groupe à 5. la trinité n'est donc qu'une mécanique de combat.
Citation :
Publié par Gaelynn
Il n'y a pas de MMO de fantasy sans trinité essentiellement parce que quasiment personne n'a essayé de faire autrement : la trinité fonctionne, elle est archi connue des joueurs et son design est totalement maîtrisé. Elle a aussi des défauts bien connus, mais concevoir un autre paradigme qui reprend ses qualités premières (interdépendance du groupe, clarté des rôles) sans ses défauts (groupe figé, dépendance extreme des roles de tanks/heals, gameplay mono-maniaque) est une gageure, une montagne qui ne peut pas s'escalader sans introduire de nouveaux concepts.

Autrement dit, c'est extrêmement casse gueule.

Le seul domaine ou la trinité à évoluée, c'est dans la souplesse des rôles attribués aux personnages, ce qu'ont très bien fait Rift ou FFXI/XIV : chaque personnage peut développer plusieurs rôles et passer de l'un à l'autre. La trinité est respectée (on ne peut pas être à la fois soigneur et DPS par exemple) mais la composition du groupe est facilité par le fait que les joueurs peuvent s'adapter à la demande (Roger le tank n'est pas là, qui passe en tank ce soir ?).
C'est sans doute le meilleur compromis pour garder la trinité tout en étant moins rigide sur l'exclusivité des rôles (ça évite le syndrome "bon c'est mort ce soir les gars, Roger vient pas et tout les autres tanks des guildes amies sont pris").

La vraie question est : Pourquoi introduire un autre paradigme, alors que la trinité fonctionne et qu’il est très difficile de faire mieux ?

Eh bien il y a de vrais raisons à cela selon moi :

La trinité existe à l’origine parce que l’IA des mobs est stupide. Si on devait implémenter une IA complexe aux mobs, la trinité prise au pied de la lettre ne fonctionne plus. Et par extension, il est impossible de programmer une IA complexe si on garde la trinité actuelle, puisque celle-ci annihile toute tactique des mobs.
Pensez y : a quoi bon avoir des mobs intelligents si il suffit de faire AOE taunt LOL ?

Il y a des dizaines de jeux basés sur ce concept, pourquoi ne pas essayer autre chose ? Les amateurs de pure trinité n'ont que l'embarras du choix. Si on veut essayer d’introduire quelque chose de neuf, comme une IA un peu plus évoluée, il n’y a pas d’autres solutions que de revoir le concept de la trinité.

Un exemple concret :

Le PVP : quid de la trinité en PVP ? A part WAR qui avait pensé le tank pour du pvp, les autres jeux ont tous un système bancale et inadapté à ce gameplay. Le "problème" du PVP c'est que les joueurs ne se comportent pas comme des mobs (en général ^^ ) et ne vont pas tous taper sur le tank en laissant le soigneur, c'est en principe l'inverse. Ce qui démontre bien que la trinité n'est faite que pour fonctionner sur une IA débile au comportement automatique.
D’ailleurs c’est bien l’argument principal des joueurs PVP quand ils dénigrent le PVE : "vous affrontez des mobs scriptés débiles et 100% prévisibles, tandis qu’en PVP l’imprévisibilité des affrontements est la norme".

Si les mobs sont dotés d'une IA "évoluée", le système de base de la trinité ne fonctionne plus, ou mal et doit être changé, tout comme il ne fonctionne plus ou mal en PVP.

Par exemple, le "tankage" simple à coup de taunt ne pouvant fonctionner face à des ennemis intelligents, il pourrait être remplacé par des contraintes de mouvement, autrement dit du CC, et la gestion des collisions. Si le tank ralentit, repousse ou bloque ses adversaires, de façon technique et tactique (en prenant compte du terrain), il "tank" (empêche les ennemis de faire des dégats significatifs/d'incapaciter ses alliés), même face à des ennemis libres de leurs choix tactiques.

Je ne sais pas si EQNext mettra en place une IA des mobs suffisamment évoluée et variée dans ses comportements. Mais si, comme cela semble le cas, le but de SOE est de mettre en place une IA supérieure a ce que l’on a l’habitude de voir (c’est-à-dire aucune, à part l’aggro meter), alors la trinité « à la lettre » est inadaptée.
Je pense que tu as très bien résumé la chose.

À partir du moment où l'on met en place une intelligence artificielle digne de ce nom le principe même de Trinité devient totalement inutile.

Pour ma part entre avoir à choisir entre combattre un adversaire intelligent et la Trinité mon choix est vite fait.

Jusqu'à présent les MMO se sont montrés beaucoup trop limiter au niveau de leur intelligence artificielle, c'est donc une petite révolution qui va se mettre en place à partir du moment où les développeurs vont investir dans ce secteur.

Alors c'est sur cela va faire du changement, les joueurs vont devoir se montrer plus impliqués (fini le mode semi AFK du tank ou du soigneur devant un monstre con comme ses pieds) dans le jeu ce qui pour moi n'est pas vraiment un mal.

La fin de la Trinité va donc sans doute apporter de très bonnes choses.
Citation :
Publié par Sango
On est bien dans un jeu à trinité mais sans interdépendance dans la mesure ou tout le monde peut jouer quasi n'importe quel rôle dans un groupe à 5. la trinité n'est donc qu'une mécanique de combat.
L'interdépendance existe quand même. Même si tout le monde peut faire tout (ou presque), les rôles existent quand même et si tu as un groupe composé que de DPS, stuff DPS, qui veulent DPS, tu ne vas pas leur inventer en un instant le stuff et la connaissance pour tanker / healer.

Après, plus j'y pense et plus je me dis que le coup de "on supprime la trinité", c'est du blabla commercial. Ou plutôt je ne vois pas comment envisager un jeu d'équipe avec un minimum de difficulté sans, à un moment donné, intégrer des rôles dits "ingrats". Ok, ce ne seront peut être plus tank et healer. Ce sera controller. Ou le defiler. Ou le gars qui court à droite et à gauche et pose des zones de soin ou de buff. Mais au final ça revient au même : au lieu de disband parce qu'il n'y a plus de healer, la guilde random disparaîtra parce qu'elle n'a plus de controller et de poseur de zone de soin (vous l'aurez compris, je donne des rôles au pif). C'est juste dépasser ce qu'ils jugent être un problème.
A moins bien sûr d'envisager un gameplay PvE où on peut tomber n'importe quoi avec que des DPS, mais du coup on repassera pour le jeu d'équipe, et sûrement aussi pour la difficulté ^^
Citation :
Publié par Sango
De quelle interdépendance parles tu?

Dans un rift par exemple, jeu à trinité incontestable, un clerc pouvait tanker ou soigner ou dps mais pas en même temps , le joueur derrière ce clerc pouvait donc jouer les trois rôles à condition bien entendu de savoir les jouer.

idem avec le warrior qui pouvait dps et tanker
Le voleur qui pouvait dps, tanker et faire du soin de support etc......
Le mage qui pouvait dps ou soigner.

On est bien dans un jeu à trinité mais sans interdépendance dans la mesure ou tout le monde peut jouer quasi n'importe quel rôle dans un groupe à 5. la trinité n'est donc qu'une mécanique de combat.
Tout ce que je dis ne concerne que les situations de combat, l'instant t, ou les rôles sont distribués et mécaniquement fixés (on change pas de spé en plein combat, c'est un peu bancal). Qu'on soit bien d'accord, je ne défends pas l'idée selon laquelle chaque joueur devrait absoluement s'investir dans un seul rôle avec son personnage, et être cantonné à une fonction. Ca c'est carrément un autre sujet, que les devs mêlent indistinctement au premier dans leurs explications d'ailleurs. Le concept de trinité qui nous intéresse c'est son application au gameplay en combat, faut pas tout mélanger. C'est à ce moment là qu'il y'a bel et bien interdépendance dans l'exemple que tu décris.

Edit: Au dessus

Tout à fait d'accord, j'en ai vu certains faire l'apologies du kiting sur ce thread, des exemples de gameplay alternatif ou les rôles sont individuellement encore plus rigides et répétitifs que dans le plus étroit des systèmes connus, ça me conforte dans l'idée que l'obstacle n'est pas la trinité mais la technique, qu'on nous donne un vrai fps bien fin, ou un brawler complexe sauce mmo, là on verra si on peut se passer des vieux standards du genre. Mais là encore, si on veut conserver un aspect multijoueur dynamique, voir massif, faudra chercher la richesse dans le teamplay, et on en reviendra à la spécialisation.

Dernière modification par Potem ; 14/08/2013 à 17h45.
Citation :
Publié par Potem
Tout ce que je dis ne concerne que les situations de combat, l'instant t, ou les rôles sont distribués et mécaniquement fixés (on change pas de spé en plein combat, c'est un peu bancal). Qu'on soit bien d'accord, je ne défends pas l'idée selon laquelle chaque joueur devrait absoluement s'investir dans un seul rôle avec son personnage, et être cantonné à une fonction. Ca c'est carrément un autre sujet, que les devs mêlent indistinctement au premier dans leurs explications d'ailleurs. Le concept de trinité qui nous intéresse c'est son application au gameplay en combat, faut pas tout mélanger. C'est à ce moment là qu'il y'a bel et bien interdépendance dans l'exemple que tu décris.

Edit: Au dessus

Tout à fait d'accord, j'en ai vu certains faire l'apologies du kiting sur ce thread, des exemples de gameplay alternatif ou les rôles sont individuellement encore plus rigides et répétitifs que dans le plus étroit des systèmes connus, ça me conforte dans l'idée que l'obstacle n'est pas la trinité mais la technique, qu'on nous donne un vrai fps bien fin, ou un brawler complexe sauce mmo, là on verra si on peut se passer des vieux standards du genre. Mais là encore, si on veut conserver un aspect multijoueur dynamique, voir massif, faudra chercher la richesse dans le teamplay, et on en reviendra à la spécialisation.
D'un autre coté si tu t'attache au gameplay d'un tank/soigneur/Dps dans les MMO à trinité tu te rend vite compte que justement cela pousse le joueur à se cantonner à rôle et à gameplay assez réduit.

En schématisant le Tank se contente de temporiser les dommages et Taunt , le healer soigne sur cible unique ou de zone , le Dps fait des dommages à cible unique ou de zone.

En fait il faut bien comprendre que face à une IA évolutive qui va s'adapter à la stratégie du groupe, le tanking , le healing et le dps comme tu l'entend de façon traditionnel ne peux que disparaitre.

Le temps du tank qui taunt sa cible et prend les coup indéfiniment grâce au soins du heal en mode macro afk branlette face à un mob sac à pvp qui se contente de répéter un script encore et encore je pense qu'il faut se faire une raison c'est fini pour de bon.
C'est vraiment le degré 0 de la réflexion que de penser que la trinité est totalement liée à l'IA débile des mobs. Il suffit de renverser le principe de tanking, de le faire évoluer "d'aimant à baffes" à "protecteur du groupe" pour pouvoir faire une IA beaucoup plus fine et intéressante. On garde la trinité et on gagne une IA bien coriace.
Le degré zéro serait plutôt de porter un jugement de valeur sur la réflexion des autres sans avoir compris un traître mot de ce qu'ils disent. La trinité en soi ne veut rien dire, précisons alors "la trinité telle que pratiquée" est une conséquence directe de la connerie des mobs ou du moins de la pauvreté du code qui les anime.
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