La trinité & l'aggro

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Sango
Le degré zéro serait plutôt de porter un jugement de valeur sur la réflexion des autres sans avoir compris un traître mot de ce qu'ils disent. La trinité en soi ne veut rien dire, précisons alors "la trinité telle que pratiquée" est une conséquence directe de la connerie des mobs ou du moins de la pauvreté du code qui les anime.
Tout dépend ce qu'on définie comme trinité.
De base on dit : tank / dps / healer

Mais, ça n'empêche pas du tout un mob d'être "intelligent". Le mob pourrait très bien être maintenu par le "tank" sur lui par des CC snare/stun/root, et envoyer des sorts quand ils sont "CD up" sur le heal pour le gêner, ce qui oblige le tank à utiliser un CD def.

Ah bah en fait on me dit dans l'oreillette que ça s'est déjà fait ou de manière similaire.

La trinité c'est juste là pour bien définir des rôles, aucunement pour limiter une quelconque IA.
Une IA qui chercherait à défoncer le heal en priorité ne serait pas forcément plus développée, simplement scriptée pour chercher la source de heal et non plus une source de génération d'agro par le CC/dps cumulé.
Les devs on dit qu'il voulez supprimer l'interdépendance pour éviter l'obligation d'attendre un heal ou un tank.

On t'il dit qu'il n'y aurais ni heal ni tank?

Moi ce qui me plais dans le tanking c'est le tanking .

Ce qui a l'air de vous plaire c'est que l'on est besoin de vous.

Ne pas avoir nécessairement de tank et de heal ne signifie pas qu'il seront inexistant .

Si soe est un tout petit peu malin il proposera le heal et le tank d'une manière ou d'une autre.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Tout dépend ce qu'on définie comme trinité.
De base on dit : tank / dps / healer

Mais, ça n'empêche pas du tout un mob d'être "intelligent". Le mob pourrait très bien être maintenu par le "tank" sur lui par des CC snare/stun/root, et envoyer des sorts quand ils sont "CD up" sur le heal pour le gêner, ce qui oblige le tank à utiliser un CD def.

Ah bah en fait on me dit dans l'oreillette que ça s'est déjà fait ou de manière similaire.

La trinité c'est juste là pour bien définir des rôles, aucunement pour limiter une quelconque IA.
Une IA qui chercherait à défoncer le heal en priorité ne serait pas forcément plus développée, simplement scriptée pour chercher la source de heal et non plus une source de génération d'agro par le CC/dps cumulé.

Une vrai Ia peut aussi définir si suivant le groupe île vaut mieux tuer le heal le dps ou le tank.

Il peut esquiver tes attaques.

Il peut choisir de rejoindre d'autre mob.

Etc,.....

Les Ia mmo actuel sont des poteau avec une ligne de code.

En mettre deux ou trois peux changer les choses , du faite qu'on lui propose plusieurs solutions.
faudrait permettre aux joueurs de jouer les mobs, de ce fait tu pourrais faire le même donjon plusieurs fois les mobs joueront différemment. Quelques skills par mob et hop ! T'aurais des mobs sous TS ou d'autres en mob pick up lol. Mais du coup de qui entre le healeur ou le dps ou autre les mobs vont s'acharner ?

j'ai un peu de doute sur un IA qui jugerait bien la situation, ou alors justement si c'est trop parfait ben tu passes pas

'fin bon on verra bien
Citation :
Publié par Sango
Le degré zéro serait plutôt de porter un jugement de valeur sur la réflexion des autres sans avoir compris un traître mot de ce qu'ils disent.
Réflexion ? Ou ça ? Il y a juste des types qui croient dans une "IA" capable de révolutionner le gameplay du MMO ou du jeu vidéo tout court. Tout au plus on peut faire le parallèle avec un enfant qui croit au père noël.
Enfin quand ils goûteront à cette IA au goût de flan sans caramel ils réaliseront que pour avoir un metagame qui dépasse la compréhension d'un script faut se tourner vers le PVP ou attendre encore de nombreuses années.
C'était juste pour montrer que un bonne IA ne se limite pas à "choisir cible et taper".

Sinon le niveau d'intelligence de l'ia est à définir en fonction du lvl de difficulté recherché.

Si au premier donjon tu mets au mob l'ia qui a E&M Kasparov au échec. C'est sur que le jeu risque d'être dur :P.


Majorité des joueurs Pvp ont débutés à cause de cette fameuse ia pourris.

Mais la changer n'est pas impossible.
Citation :
Publié par Aellarion
Réflexion ? Ou ça ? Il y a juste des types qui croient dans une "IA" capable de révolutionner le gameplay du MMO ou du jeu vidéo tout court. Tout au plus on peut faire le parallèle avec un enfant qui croit au père noël.
Enfin quand ils goûteront à cette IA au goût de flan sans caramel ils réaliseront que pour avoir un metagame qui dépasse la compréhension d'un script faut se tourner vers le PVP ou attendre encore de nombreuses années.
Tu n'en sais strictement rien, personne d'ailleurs n'attend une révolution immédiate et du premier coup satisfaisante, beaucoup en revanche attendent que les devs ne se contentent pas de se refiler le bout de script qui gère les mobs, probablement tombé dans le domaine commun depuis des années.

S'agissant du Papa Noel, quand j'ai eu mon permis, je rêvais d'une bagnole qui savait ou était sa destination, aujourd'hui cela n'étonne plus personne.

Maintenant si on pouvait discuter d'un sujet sans se manger les jugements de valeur low cost de certains, ce serait bien aimable.
De la manière dont ils ont présenté leur IA j'ai plutôt compris que c'est surtout l'IA des différents groupes de mobs et de la façon dont ils interagissent avec l'environnement qui sera inédite plutôt que l'IA des mobs au cas par cas. De ce côté là on échappera pas aux divers scripts de comportements.

Ceci dit ça n'empêche pas de développer un système de combat valable. Surtout en comptant que chacun aura un maximum de 4 habilités d'équipables (hors armes). Ce n'est sûrement pas suffisant pour faire un build valide quand la difficulté pointe son nez. Devoir bien équilibrer et varier son groupe semble être une évidence pour s'attaquer au contenu le plus délicat.

Ou alors le jeu sera vite barbant, mais ça c'est une histoire pour plus tard
Citation :
Publié par Graouly
De la manière dont ils ont présenté leur IA j'ai plutôt compris que c'est surtout l'IA des différents groupes de mobs et de la façon dont ils interagissent avec l'environnement qui sera inédite plutôt que l'IA des mobs au cas par cas. De ce côté là on échappera pas aux divers scripts de comportements.
Apparemment, ce de qui est sorti, ils comptent travailler sur l'AI des mobs tout court, combats compris. L'IA sera réglée plus ou moins forte selon les mobs et la difficulté désirée.
Citation :
Publié par Agrihnam
Les devs on dit qu'il voulez supprimer l'interdépendance pour éviter l'obligation d'attendre un heal ou un tank.

On t'il dit qu'il n'y aurais ni heal ni tank?

Moi ce qui me plais dans le tanking c'est le tanking .

Ce qui a l'air de vous plaire c'est que l'on est besoin de vous.

Ne pas avoir nécessairement de tank et de heal ne signifie pas qu'il seront inexistant .

Si soe est un tout petit peu malin il proposera le heal et le tank d'une manière ou d'une autre.
Si tu ajustes le gameplay pour que le heal et/ou le tank spécialisés soient facultatifs, tu fais comment, mécaniquement, pour que ces spés soient viable? parce que ça veut dire que tu peux t'en sortir sans, donc pourquoi t'emmerder à t'investir dans un rôle qui au final ne fera que ralentir ton groupe?
Puis on parle encore et toujours de trinité liée à une IA limitée. Admettons. parlons pvp alors, pas d'IA limitée, pourquoi le système est-il toujours aussi solide?
Citation :
Publié par Potem
Si tu ajustes le gameplay pour que le heal et/ou le tank spécialisés soient facultatifs, tu fais comment, mécaniquement, pour que ces spés soient viable? parce que ça veut dire que tu peux t'en sortir sans, donc pourquoi t'emmerder à t'investir dans un rôle qui au final ne fera que ralentir ton groupe?
Puis on parle encore et toujours de trinité liée à une IA limitée. Admettons. parlons pvp alors, pas d'IA limitée, pourquoi le système est-il toujours aussi solide?
C'est marrant parce que ça fait plusieurs pages que je dis l'inverse justement : la trinité ne fonctionne pas/mal en PvP. Ou alors tu m'expliques comment un tank pur taunt les joueurs adverses sur wow ou rift ? Les guerriers doivent prendre un build PvP pour faire du PvP. Ce qui signifie bien que quand tu as une "IA" en face la trinité pure ne fonctionne pas, et c'est bien normal, elle n'est pas prévue pour.
Sinon, explique moi comment une IA peut réagir à un AOE taunt

Maintenant prenons WAR. Dans WAR, les classes de tanks sont pensées (comme toutes les classes) pour du PvP de masse. Tout leurs skills sont étudiés pour fonctionner en PVP, même le taunt (qui dans ce cas donne un débuff de 20% au DPS de sa cible, sauf si celle ci frappe le tank). Mais il n'y a pas de skills qui "magnétisent" les joueurs par magie, c'est donc un gameplay basé sur les debuffs, le CC (des stuns, du knockback, du snare), la gestion des collisions et l'endurance qui va avec pour être en première ligne. Tu ne joue absolument pas ton tank de la même façon en PVP qu'en PVE, c'est un gameplay différent qui fait que tu peux être bon en PVE et ne pas savoir jouer correctement en PVP.

Dans WAR le tank est réellement utile en PVP (contrairement a quasiment tout les autres themeparks) car on l'a bien conçu pour. La trinité fonctionne, avec un gameplay taillé sur mesure (différent du PVE).
MAIS. Elle fonctionne mais elle n'est pas strictement indispensable : les tanks sont utiles et appréciables mais tu peux fonctionner sans, ce qui est impossible en PvE de groupe.

On a donc deux choses dictées par la nécessité face à un adversaire intelligent :
- Un gameplay différent imposé par l'absence de taunt magique, forcément beaucoup plus dynamique et tactique.
- Une trinité toujours présente mais dont la composition stricte n'est plus indispensable.

SOE à déclaré récemment qu'il serait toujours possible de faire des personnages orienté tank ou soins mais qu'ils ne seraient pas strictement indispensables. Cela signifie sans doute que la trinité est toujours possible, et même peut être souhaitable, mais qu'on peut faire sans. ET que le gameplay sera de toute façon différent d'une trinité classique statique.
Sur GW2 tu as des joueurs qui solotent des donjons entiers, tout les boss inclus. Et ce avec presque toutes les classes. Tu as les vidéos sur youtube. Est ce que ça veut dire que les donjons sont solotables, que les groupes ne servent à rien et que tout le monde farme ses donjons en solo ? Bien sur que non, en fait 99.99% des joueurs de GW2 en sont incapables, car le degré de skill requis est très (très) au dessus de la norme, mais c'est possible.

Sans aller dans cet extrême, on peut aussi envisager que jouer 5 DPS sera possible, mais pas forcement la méthode la plus facile. Ce qui rendrait les spé orienté tanks/soins toujours utiles pour 90% des groupes, avec un gameplay modifié pour fonctionner face à une IA variée et dynamique, mais pas strictement indispensable.
Citation :
Admettons. parlons pvp alors, pas d'IA limitée, pourquoi le système est-il toujours aussi solide?
Parce que les tanks sont inutiles en PVP dans les 3/4 des MMOs ? Que la 1ère cible d'un groupe PVP qui sait jouer sont les healers et qu'ils durent pas longtemps ?
Citation :
Publié par Potem
Si tu ajustes le gameplay pour que le heal et/ou le tank spécialisés soient facultatifs, tu fais comment, mécaniquement, pour que ces spés soient viable? parce que ça veut dire que tu peux t'en sortir sans, donc pourquoi t'emmerder à t'investir dans un rôle qui au final ne fera que ralentir ton groupe?
Puis on parle encore et toujours de trinité liée à une IA limitée. Admettons. parlons pvp alors, pas d'IA limitée, pourquoi le système est-il toujours aussi solide?
Si le temps de heal ou de tank crée une perte dps chez les dps. Elle peut alors s'équilibrer quand un joueur tank , l'autre heal et les dernier dps.

Admettons. Que a 5 ta moyenne de dégât a 5 dps soit de 10.
Soit 2 par dps.

Si tu mets un tank pure et un heal pure. On peut imaginer que pendant que eux font 0 les 3 autres qui n'ont plus a utiliser de sort de heal ou (d'aggro , désorientation, bref )de tank, font 3,334 chacun ce qui donne 10 a nouveau.
Bon. Dave Georgeson de SOE à twitté :

http://img801.imageshack.us/img801/1250/f2ty.png

Il fait référence à un post sur Reddit (écrit par un joueur) qui explique une vision probable du combat de groupe pour EQNext, qu'il approuve.

Voici la substance du post en question :

Citation :
You still have tanks. You still have supports. You still have dedicated DPS. However, the AI (or other opponents) know enough to not just run face first into the "tanks". But, part of the kit of a good tank (or bruiser) is their disruption ability. Now, the AI has to think about whether it's a better decision to damage the person they can reach, or to take a lot more damage (and risk dying) before getting to a more desirable target.
Now, let's take this one step further and quit saying the word "tank" and saying the word "melee". And instead of healer let's say "support". Now, we have the same group, but the AI has to decide between a melee who can do decent amounts of damage, but is in their face, or a ranged who can do higher damage, but requires gap closing. Or chase the support who can constantly kite them while the melee and ranged are doing damage.
This is what I imagine the "destruction" of the holy trinity to be while still maintaining player roles. I think it's just a progression of AI - sure, some creatures may be stupid enough to just attack the first thing they see, but if you were fighting human-equivalent thinking NPCs, you would expect them to be smart enough to assess threat and invalidate the idea of a true tank. And, without a true tank, I don't think you're going to see the idea of a true healer. Support skills that limit mobility, etc will become much more important when there is no longer one damage sponge to be clicked on.
Ma traduction :

Vous avez toujours des tanks. Vous avez toujours du support. Vous avez toujours du DPS dédié. Cependant, l'IA (ou d'autres joueurs) est assez capable pour ne pas simplement courir tête baissée dans les "tanks". Mais une partie de l'outillage d'un bon tank est sa capacité de perturbation. L'IA doit donc décider si c'est une meilleure décision de faire des dégâts au joueur qu'elle peut atteindre, ou de prendre bien plus de dégâts (et risquer de mourir) pour atteindre une cible plus désirable.
Maintenant, allons un cran plus loin et arrêtons d'utiliser le mot "tank" pour le remplacer par "mêlée". Et au lieu de dire "soigneur" disons "support". Maintenant, nous avons le même groupe, l'IA doit décider entre attaquer un mêlée qui peut faire des dégâts décents, mais qui est juste devant elle, ou un ennemi à distance qui fait des dégâts supérieurs mais requiers de s'en approcher. Ou de pourchasser le support qui peut constamment s'éloigner pendant que le mêlée et le distance font des dégâts.
Voilà comment j'imagine la "destruction" de la sainte trinité tout en maintenant des rôles parmi les joueurs. Je pense que c'est simplement une progression de l'IA - bien sur certaines créatures resterons assez stupides pour attaquer la première personne la plus proche, mais si vous affrontez des PNJs avec une intelligence "humaine" on peut s'attendre a ce qu'ils soient assez malins pour évaluer le danger réel et invalider l'idée même d'un tank pur. Et sans tank pur, je ne pense pas que vous verrez le concept d'un pur soigneur. Les capacités de support qui limitent la mobilité etc. deviendront bien plus importantes quand il n'y a plus d'éponge à dégâts sur laquelle cliquer dessus.
Citation :
Publié par Skaan/Darck
faudrait permettre aux joueurs de jouer les mobs, de ce fait tu pourrais faire le même donjon plusieurs fois les mobs joueront différemment. Quelques skills par mob et hop ! T'aurais des mobs sous TS ou d'autres en mob pick up lol. Mais du coup de qui entre le healeur ou le dps ou autre les mobs vont s'acharner ?

j'ai un peu de doute sur un IA qui jugerait bien la situation, ou alors justement si c'est trop parfait ben tu passes pas

'fin bon on verra bien
Là tu viens d'évoquer mon r^ve secret, jouer le pnj de donjon etc, mais qui sera co de 00h00 à 17h30?
Citation :
Publié par Cefyl
Parce que les tanks sont inutiles en PVP dans les 3/4 des MMOs ? Que la 1ère cible d'un groupe PVP qui sait jouer sont les healers et qu'ils durent pas longtemps ?
Oui, d'ailleurs les tanks utiles dans les MMO en PvP, c'était DAoC et Warhammer, et les fights étaient d'autant plus complexes en team fixe vs team fixe vu qu'il fallait neutraliser la garde/bodyguard.

Dernière modification par Alystene - Xxoii ; 15/08/2013 à 13h03.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
C'est plus ou moins ce qu'on avait dit. Pour moi, la plus grosse faille de ce système est que ça supprime les melee DPS.
Au contraire, je pense que les melee DD auront toujours un beau rôle car si le CC devient dominant il faudra quand même du peuple pour rentrer dans le lard et achever la bête
A ceci prêt que sans gestion d'aggro et avec une IA bien foutu, le boss n'a pas besoin de choisir entre "se déplacer vers les DPS pour leur refaire le visage" et "taper sur ce qu'il y a de plus proche". Il va juste commencer par défoncer les melee DPS avant de se poser la question.
Personnellement j'ai toujours trouvé totalement stupide de taper un boss de 5 mètres de haut au corps à corps.
En revanche, on peut très bien donner au boss un skill pour summon des petits, qui eux pourraient être niqués plus facilement par les classes melee.
Difficile de tenir compte de la taille apparente dans des jeux ou les classes "gros bras" sont autorisées aux races les plus minuscules. On ne tape d'ailleurs même plus un boss mais une hitbox quelconque le plus souvent représentée par une aura rouge au sol.

Je suis d'accord que c'est ridicule cependant, tout comme j'ai toujours trouvé con qu'un boss magicien soit tanké par un gros bras avec un boubou.
Citation :
Publié par Alystene - Xxoii
Oui, d'ailleurs les tanks utiles dans les MMO en PvP, c'était DAoC et Warhammer, et les fights étaient d'autant plus complexes en team fixe vs team fixe vu qu'il fallait neutraliser la garde/bodyguard.
Les tanks sont utiles en Pvp . Sur les champs de batailles ou l'on doit contrôler un lieu ou un objet ( flag, balle, wagon, etc,....)

Quand tu arrive avec ton petit groupe sur un mec qui a le double de pv et d'armure et qui regen un tout petit peu.
le temps que tu l'entame La team du tank a le temps de se ramener pour le soutenir. Alors qu'un heal ou un dps se fera déchiqueter.

Un ou deux tank en Pvp peuvent être utile si l'équipe les utilises intelligemment.
Rift, swtor, wow. Sont des exemples ou le tank est utile.

De plus avec les contrôles le tank est sûrement le plus à même de protéger le healer.

Quand je tank en Pvp l'objet/lieu à défendre et le heal sont mes deux priorités.
Et clairement quand la team en face à pas de tank en général il se font écraser.

Par contre sur des champs de batailles de type prise de forteresse le tank sert à rien son dps est trop bas.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés