Gestion des collisions ?

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Publié par Lestenil
Et enfin, pour transgresser un peu sur le "tir ami", là encore, je trouve que le système de télégraphe s'y prête bien, vu qu'on voit exactement la zone impactée par les compétences de nos alliés, et donc qu'il moyen de les éviter comme celles des adversaires.
Il restera plus beaucoup d’endroits où aller
Au fait, je voulais ajouter une chose : je sais très bien que la collision et le tir ami ne sont pas, et ne seront pas, implantés dans WS, hein. Je me contente juste de théoriser.

Voilà, ceci dit, pour répondre au message au-dessus : si les devs tiennent compte du fait du tir ami, alors il est évident qu'ils adapteront aussi les combats en fonction, en ralentissant le rythme des attaques adverses, ou en diminuant la zone d'impact des télégraphes, par exemple. Ce genre de feature, tout comme la collision, a un impact profond sur le gameplay et on ne peut pas juste l'ajouter comme on le ferait pour une teinture d'armure. Le jeu doit en tenir compte comme un principe fondamental.
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vu qu'on voit exactement la zone impactée par les compétences de nos alliés, et donc qu'il moyen de les éviter comme celles des adversaires.
Heu non, il me semble pas. On ne voit que les zones d'effets bénéfiques de nos alliés il me semble.

Citation :
A mon avis ils seraient largement capables de les incorporer.
J'ai quoté un peu plus tôt dans le thread qu'ils ne l’implémentaient pas pour des raisons de performances serveurs.

https://www.jeuxonline.info/actualit...jeremy-gaffney

Citation :
Il n'y aura pas de gestion de collision entre les personnages dans le jeu afin d'éviter les problèmes que ça entraîne sur la charge des serveurs.
Citation :
Publié par Cefyl
J'ai quoté un peu plus tôt dans le thread qu'ils ne l’implémentaient pas pour des raisons de performances serveurs.

https://www.jeuxonline.info/actualit...jeremy-gaffney
Oui, j'ai lu, merci, ne t'inquiète pas

Je dis simplement qu'au niveau programmation c'est faisable, mais que ça s'incorporerait mal avec les autres features qu'ils ont présentées pour Wildstar (double saut, AOE pour tous...). A mon avis bien sûr, c'est pas vraiment compatible avec les collisions qui deviendraient de trop

Après oui, les collisions demandent beaucoup de ressources serveur, bien plus que la plupart des autres features d'un MMO.

Par exemple le souci avec WAR, c'était le lag produit à cause de ça. Mais il y avait du lag surtout sur le RVR.
Il n'y en avait pratiquement pas en BG.
Dans le cas de WAR le lag découlait de comment étaient écrits les scénarios PVP
S'ils avaient limité le nombre de joueurs par zone, ou fait des BG géants du genre 30 joueurs contre 30 (au lieu d'avoir 500 joueurs sur une seule zone) il y aurait eu beaucoup moins de lag.
Citation :
Publié par Cefyl
J'ai quoté un peu plus tôt dans le thread qu'ils ne l’implémentaient pas pour des raisons de performances serveurs.
Et c'est tant mieux. Ils sont assez lucide pour ne pas mettre les collisions afin de privilégier les performances serveurs et donc la fluidité du jeu.
Citation :
Publié par Nathos
Et c'est tant mieux. Ils sont assez lucide pour ne pas mettre les collisions afin de privilégier les performances serveurs et donc la fluidité du jeu.
C'est une histoire d'optimisation et donc de compétence, dommage qu'ils ne tentent pas.
Citation :
Publié par Bob Michet
C'est une histoire d'optimisation et donc de compétence, dommage qu'ils ne tentent pas.
Non, justement c'est une histoire de choix. L'optimisation requise serait sans doute au rendez-vous si Carbine avait fait ce choix, et sur ce point on peut d'ailleurs s'appuyer sur certaines des annonces (l'expérience des devs, le projet UI et le housing pour les dernières) qui semblent aller dans ce sens.

Il y a plusieurs aspects « sacrifiés » en faveur d'autres choses, tels que le trifaction ou la gestion des collisions pour ne citer qu'eux. Mais on pourrait même aller plus loin avec le PvP ouvert puisque s'il n'est pas exclu que ça se développe un jour, seulement pour le moment, les devs se concentrent sur d'autres priorités. Quoi que une différence majeure, c'est que ce type de PvP peut justement être intégré plus tard, contrairement à des mécaniques qui impactent la totalité du jeu.
Citation :
Publié par Bob Michet
C'est une histoire d'optimisation et donc de compétence, dommage qu'ils ne tentent pas.
Oui, mais si c'est au détriment du reste du jeu, ça à tout de même un sacré impact si ça ne fonctionne pas correctement une fois et si les performances sont vraiment à la ramasse. Les joueurs pardonnent pas vraiment les soucis techniques à un MMO.

Carbine préfère jouer la sécurité en ne mettant pas en place les collisions, c'est tout à leur honneur.
Citation :
Publié par Nathos
Oui, mais si c'est au détriment du reste du jeu, ça à tout de même un sacré impact si ça ne fonctionne pas correctement une fois et si les performances sont vraiment à la ramasse. Les joueurs pardonnent pas vraiment les soucis techniques à un MMO.

Carbine préfère jouer la sécurité en ne mettant pas en place les collisions, c'est tout à leur honneur.
Je suis assez d'accord avec cet avis d'autant que ce serait une grosse prise de risque pour un apport finalement assez moindre en terme de gameplay.
Je sais pas si certains se rendent comptent de la complexité du FF dans un MMO. Un MMO ce n'est pas un STR ni un FPS. Arrêtez de penser que le RvR dans un MMO peut ressembler à un fight sur SC2 les gens. Les contraintes ne sont clairement pas les mêmes.

La raison pour laquelle le FF fonctionne bien dans les STR ou les FPS c'est le point de vue. C'est à dire que notre appréciation de l'action qui est en face de nous n'est absolument pas la même que dans un MMO. Sur un FPS, comme l'acronyme l'indique c'est comme si tu jouais avec tes yeux, la vue est beaucoup plus immersive ce qui permet à notre cerveau d'avoir une bien meilleur appréciation de l'action que dans un MMO. Dans un STR t'as la vu d'aigle qui te donne une vue d'ensemble.

D'ailleurs pour reprendre l'exemple de SC, vous noterez que ce sont les unités ayant des dégâts d'aoe qui ont le FF, genre les Tanks chez les T. Les Marines ou les Stalker n'ont pas de FF et c'est pour une bonne raison.

Le FF ne fonctionnerait pas dans un MMO même RvR. Un FF implique beaucoup de trop contraintes qui anéantiraient le plaisir de jeu. La plus part des personnes qui adulent le FF dans un MMO, n'ont à mon sens jamais compris la complexité d'une véritable bataille.

Un FF dans un RvR ça serait l'enfer car ça diviserai à mort les batailles. Déjà les distances et les cacs ne pourront pas jouer en même. Car oui les gens avec le FF, pendant que les cacs vont au cac les distances vont pas se poser sur un pigeonnier avec leur M98B et leur lunette x12 pour aller sniper les gars d'en face pendant que les cacs font le café. On est pas sur BF hein. Donc déjà lorsque un groupe DPS l'autre est obligé d'attendre. Si vous n'êtes toujours pas convaincu alors je vous invite à faire 2 choses: soi mater un match de SC2, soi regarder tout simplement le déroulement d'une bataille rangé IRL avant les Guerres dites modernes.

Hannibal a jamais lancé ses éléphants en même temps que ses fantassins. A Gaugagolès, Alexandre ne faisait pas tirer ses archers en même temps que le mêlée avait lieu. Sachant que même les plus grands Imperator de l'Histoire ont du faire face à la contrainte de la segmentation du DPS à cause du FF, vous pensez vraiment que dans un MMO les distances où les cacs vont apprécier ne pas pouvoir jouer pendant que leurs copains s'amusent? Car c'est ça le FF. Sur SC2, t'attends que les tanks dégrossissent et dès que le fight passe au cac tu les vires. Même chose sur BF/Arma/Red Orchestra. Tu fais pas une frappe de Tomahawk quand t'as des Marines encore au sol.

Dans un MMO RvR, un FF impliquerait obligatoirement qu'un mec ne joue pas et lead depuis une vision d'aigle et même là ce serait le bordel car on retrouverait encore le problème de la segmentation. Le FF c'est certes plus de réalisme mais c'est aussi beaucoup moins de fun car quand tu verras ton lead te dire de cesser le feu jusqu'à la fin de la bataille tu verras que ça te fera rager. Car dans une vrai bataille battre en retraite signifie avoir perdu.

Bref, pour tous les amateurs de FF dans un MMO, honnêtement renseignez vous sur la façon de se déroule une bataille et venez nous dire ensuite que le FF ça serait fun comme features.

Pour ce qui est de la gestion de la collision, là encore vous oubliez de prendre en compte le problème du cac. Car aussi grand que sont les Boss, un cac est au sol et sa hitbox ne fait pas 500m². Donc oui en PvE ça serait ingérable dès que t'aurais beaucoup de cac. Mettez vous devant un poteau géant IRL et essayer de le toucher avec un bout de bois quand il y a une marrer humaine devant vous.
Un jeu où les collisions sont gérée est étudier dès le départ pour que ce soit comme ça, on ne peut pas incorporer ce système n'importe quand. Pareil pour le tir allié on peut pas l'ajouter comme ça sans réfléchir au conséquences.
Citation :
Publié par ShikaShika
Un jeu où les collisions sont gérée est étudier dès le départ pour que ce soit comme ça, on ne peut pas incorporer ce système n'importe quand. Pareil pour le tir allié on peut pas l'ajouter comme ça sans réfléchir au conséquences.


Et donc tu voudrais mettre ça quand? Je vois quel situation rendrait le FF gérable en PvP et en PvE la gestion de la collision c'est la mort du Cac. Dans un FPS et un STR la gestion de la collision et le FF ça marche très bien. Mais dans un MMO personne ne supporterait.

Surtout le FF en fait. BDO n'aura pas le FF vous verrez. Et si il l'avait serait genre seulement 10% des dégâts grand max. Et en PvE, tu te vois en plein Raid buter ton mate car tu veux pouvoir DPS le Boss au cac?


EDIT: Ah j'ai aussi oublié de parler du problème pour le heal avec le FF. Car là encore le FF implique bien souvent 2 fois plus heal à fournir puisque, non seulement il y aura la gestion des dégâts ennemi mais aussi allié. Bref les heals ne sont pas des Dieux.
Citation :
Publié par LincolnX
...
Il faut avoir l'esprit plus large que cela, d'une part le FF et la gestion des collision existent déjà dans des mmo et marchent très bien de plus il faut bien évidemment un gameplay qui soit adapté à ces deux features.
Citation :
Publié par LincolnX
(...)
Citation :
Publié par LincolnX
Et donc tu voudrais mettre ça quand? Je vois quel situation rendrait le FF gérable en PvP et en PvE la gestion de la collision c'est la mort du Cac. Dans un FPS et un STR la gestion de la collision et le FF ça marche très bien. Mais dans un MMO personne ne supporterait.

Surtout le FF en fait. BDO n'aura pas le FF vous verrez. Et si il l'avait serait genre seulement 10% des dégâts grand max. Et en PvE, tu te vois en plein Raid buter ton mate car tu veux pouvoir DPS le Boss au cac?


EDIT: Ah j'ai aussi oublié de parler du problème pour le heal avec le FF. Car là encore le FF implique bien souvent 2 fois plus heal à fournir puisque, non seulement il y aura la gestion des dégâts ennemi mais aussi allié. Bref les heals ne sont pas des Dieux.
Dans un jeu, le friendly fire et les collisions ne vont pas forcément de paire...

Tu peux avoir l'un ou l'autre, ou les deux, ou aucun.
Dans WAR il y avait les collisions mais pas de friendly fire, ça n'empêche pas d'avoir de bons combats PVP et RVR (en dehors du lag ^^).
Citation :
Publié par LincolnX
Et donc tu voudrais mettre ça quand? Je vois quel situation rendrait le FF gérable en PvP et en PvE la gestion de la collision c'est la mort du Cac. Dans un FPS et un STR la gestion de la collision et le FF ça marche très bien. Mais dans un MMO personne ne supporterait.
Il y a aucune une règle rendant obligatoire la présence de Dps CAC, du moins en aussi grand nombre dans un mmorpg, c'est devenu logique, systématique, mais en aucun cas une obligation.

De plus dans un mmorpg ou le FF serait présent, tu peux très bien t'organiser pour séparer géographique les dps distants des CAC, les obligeants à bouger tous ensemble, pour être sur que les Dps CAC ne se retrouvent pas entre le boss et les Dps distants, c'est faisable si le Boss est pensée pour.

Ensuite pour les CAC entre eux, ça les obligerait peut être à utiliser leurs sorts monocible pour focus et non à spam AOE dans le tas sans réfléchir, sous peine en effet de tuer la moitié de son groupe.

Citation :
Publié par LincolnX
EDIT: Ah j'ai aussi oublié de parler du problème pour le heal avec le FF. Car là encore le FF implique bien souvent 2 fois plus heal à fournir puisque, non seulement il y aura la gestion des dégâts ennemi mais aussi allié. Bref les heals ne sont pas des Dieux.
Pour le heal, 1 ou 2 heal CAC qui lorsqu'il dps le boss fournirait du heal en aoe suffirait également à compenser le FF des dps CAC qui s'obstine à zoner si il y des adds ou autres.

Quand au heal qui ne sont pas des Dieux, leur capacité de heal n'est en aucun cas fixé dans le marbre, c'est le Game Designer qui va décider l'efficacité d'une classe

Et pour finir tu peux très bien mettre en place un FF dosé, 100% dgt envers les cibles ennemis, 25% envers les alliés, avec une classe plus optimisée pour les heal AOE pour le raid, une en monocible pour le tank (c'est pas nouveau, ca existe déja).

PS: je ne dis pas que cela s'applique pour WS, si FF il y a, cela doit être pensé dès le Game concept, aussi bien pour les classes et leurs compétences que pour les boss et ennemis. (Je parle essentiellement pour le PVE)
Citation :
Publié par Bob Michet
Il faut avoir l'esprit plus large que cela, d'une part le FF et la gestion des collision existent déjà dans des mmo et marchent très bien de plus il faut bien évidemment un gameplay qui soit adapté à ces deux features.
Cite moi ces MMO où le FF marche très bien parce que bon. Je précise bien des MMORPG pas FPS. Si tu me cite PlanetSide 2, tu ne prouves absolument rien puisque c'est un FPS et que c'est une vue à la première personne.

Quant à la gestion de la collision là encore, je pense que tu dois faire référence à TERA, mais je vois pas le plus que ça apporte niveau gameplay en fait. Ca change absolument rien. WoW n'a pas de gestion de collision et pourtant une fois HL sa profondeur de gameplay a pas encore été égalé. La gestion des collisions n'existe pas non plus dans le PvP de GW2, t'as une gestion des collision juste avec les Boss mais entre les joueurs.

Non franchement les gens arrêtez de vouloir des features qui vous semblent élitistes alors qu'elles n'apportent absolument rien au gameplay. Un MMORPG n'est ni un FPS, ni un STR. Ce n'est pas une question de largeur d'esprit ou pas. C'est un fait avéré. Si demain dans un MMORPG on foutait le FF vous péteriez tous un câble. Je vois pas ce qu'il y a de marrant à jouer par intermitance.

FF ça veut dire ce que ça veut dire.
En effet j'allais citer Planetside 2 pour le FF car tu parlais de MMO. (bientôt BDO)
Je ne vois pas la différence avec un MMORPG où les attaques ne sont pas ciblées automatiquement.

Sinon je parlais surtout d'Age of Conan pour la gestion des collisions.
Cela amène bien plus de tactique lors des combats... il y a de réelle possibilité pour protéger les personnages moins résistants en se mettant autour d'eux, de protéger l'accès à une zone, etc etc..

Idem le FF permet de ne pas attaquer comme des poulets décérébrés sous peine de faire whipe son groupe.
C'est essentiellement une histoire de placement.
Citation :
Publié par vilou
Il y a aucune une règle rendant obligatoire la présence de Dps CAC, du moins en aussi grand nombre dans un mmorpg, c'est devenu logique, systématique, mais en aucun cas une obligation.
Heu t'es sérieux là? Tu connais D&D? Apparemment non. Va te renseigner et après on pourra commencer à parler de MMO.

Citation :
Publié par vilou
De plus dans un mmorpg ou le FF serait présent, tu peux très bien t'organiser pour séparer géographique les dps distants des CAC, les obligeants à bouger tous ensemble, pour être sur que les Dps CAC ne se retrouvent pas entre le boss et les Dps distants, c'est faisable si le Boss est pensée pour.
Non mais là encore, go regarder à quoi ressemble une bataille IRL sérieux. Non mais sincèrement les gens, si vous savez pas comment se passe des bataille dans la réalité ce n'est pas grave mais arrêtez de commencer à dire des inepties. Combien de fois faudra dire que ta perception est totalement différente dans un MMO que dans un STR ou un FPS. Tu veux séparer la zone géographiquement mais je te rappelle que la cible des distances et des cacs est sur le même point. Tu dis juste n'imp là. C'est pas une question de bouger tous ensemble ou pas. Si les mecs tapent le même point, ils vont pas taper ailleurs. Oui c'est absolument pas faisable ton histoire puisque les distances seraient obliger de sniper chose impossible dans un MMO. Sans oublier qu'il n'y aurait plus d'aoe.

Citation :
Publié par vilou
Pour le heal, 1 ou 2 heal CAC qui lorsqu'il dps le boss fournirait du heal en aoe suffirait également à compenser le FF des dps CAC qui s'obstine à zoner si il y des adds ou autres.

Quand au heal qui ne sont pas des Dieux, leur capacité de heal n'est en aucun cas fixé dans le marbre, c'est le Game Designer qui va décider l'efficacité d'une classe

Et pour finir tu peux très bien mettre en place un FF dosé, 100% dgt envers les cibles ennemis, 25% envers les alliés, avec une classe plus optimisée pour les heal AOE pour le raid, une en monocible pour le tank (c'est pas nouveau, ca existe déja))
Non mais des Heals aux cac ça implique que les mecs ils ont une putain de survivabilité. Un Heal qui puisse aller au cac c'est totalement imba. Un heal n'est pas en armure lourde ou en intermédiaire, il est en tissu. Si les heals peuvent tenir le cac bonjour l'équilibre du PvP déjà.

C'est pas une question d'être fixé dans le marbre ou pas. C'est une question d'équilibre. Mais à partir du moment où une classe peut se coller des regens de l'espace le jeu n'est pas balance. Avec ton système faudrait qu'on soit minimum 2 pour tomber un heal.

Ensuite 25% ce n'est absolument pas rien sur un enrage de Boss par exemple. Arrêtez de balancer des pourcentages quand vous avez aucune notion de theorycrafting. Comme tu l'as dit les heal aoe et les heal mono existent déjà. Ce n'est pas pour autant que ça règle le problème.
Citation :
Publié par Bob Michet
En effet j'allais citer Planetside 2 pour le FF car tu parlais de MMO. (bientôt BDO)
Je ne vois pas la différence avec un MMORPG où les attaques ne sont pas ciblées automatiquement.

Sinon je parlais surtout d'Age of Conan pour la gestion des collisions.
Cela amène bien plus de tactique lors des combats... il y a de réelle possibilité pour protéger les personnages moins résistants en se mettant autour d'eux, de protéger l'accès à une zone, etc etc..

Idem le FF permet de ne pas attaquer comme des poulets décérébrés sous peine de faire whipe son groupe.
C'est essentiellement une histoire de placement.

La différence réside dans l'appréciation de la situation et de l'action. Un RPG c'est pas un FPS. Tu te ramènes pas avec ton snipe et tu fais ta petite affaire tranquillou. Il faut bien comprendre que le FF ça veut aussi dire plus d'aoe. Franchement je vous invite vraiment à regarder le déroulement d'une bataille IRL, documentez vous là dessus et vous verrez pourquoi un FF dans un MMO RPG n'est pas possible.

La gestion des collisions n'amènent pas spécialement plus de tactique. Utiliser ton corps en guise de bouclier n'est en rien tactique puisque dans un MMO ce n'est pas réalité. En foutant ton corps comme boubou c'est toi qui prend à la place de l'autre du coup au lieu d'avoir un seule membre en position de faiblesse vous en avez 2, chose totalement inutile. Jouer au héros ce n'est pas une tactique. La notion de faiblesse réside surtout dans la capacité à s'optimiser ou pas. Si t'as un mec faible dans ton groupe le protéger ne servira à rien puisque ça veut dire que ton groupe n'est pas opti. Si il n'y a pas d'optimisation, il n'y a pas de tactique.

La FF permet certes de ne pas attaquer comme un boulet mais j'aimerai bien voir comment tu réagiras quand tu vas devoir constamment DPS par intermitence et que parfois tu vas devoir attendre des plombes avant de DPS ou même carrément te barrer car il y a trop distance si jamais tu joues cac.

Le FF, ce n'est pas seulement une question de placement. Dans un MMORPG tu ne micro pas comme dans STR. Dans un STR c'est une question de placement mais dans un jeu où chaque individu veut se sentir utile et à lui aussi envie de jouer ce n'est pas possible.

C'est pas BF les gens. Vous vous baladez pas avec votre sniper percher sur votre colline avec votre mate qui dit "feu" à intervalle régulier.
Autant je suis d'accord dans la plupart de tes propos LincolnX, autant pour ton paragraphe sur la gestion de la collision en PvP je suis pas vraiment d'accord.

Sur WAR (et seulement sur WAR d'ailleurs), on pouvait jouer tank en PvP sans détruire la synergie de son groupe. En effet, bodyblock les CaC adverses pour les empêcher d'aller sur tes tissus c’était monnaie courante, sans parler des autres outils qu'apportait un tank.

Et le tank n’était en rien une victime car pour le tomber fallait taper dur quand même.
Puisque que tu tiens absolument à reprendre les gens de manière désagréable tout en voulant donné des lessons, relis toi: MMO ne veut pas forcément dire MMORPG.

Pour le heal tu dis que c'est obligatoirement en tissu, je ne suis pas d'accord, et sa survie peut être du à ses spell non à son armure, de plus je parlais d'un dps au cac qui génère du heal de zone pour compenser le FF, de plus il existe des classe en tissu au cac (mage de bataille).

Pour le 25% c'était un exemple, forcément si tu le prend comme ça et tu le mets en place tel quel ça ne fonctionnera pas, tu équilibres les dgt du FF en fonction de la possiblité de heal des classes et de leur spell, c'est pas infaisable.
:

Pour le cac , u boss les cac d'un côté (derrière le boss pour faire simple) le tank devant et les dps distant sur les côtés, tu vois même en visant le même point, tu peux ne pas être sur le trajet du sort. (tous les sorts ne sont pas forcément une grosse zones rondes à placer pile au centre du boss...)

Pour les Batailles IRL ... et le fait que nous n'y connaissons rien sans à aucun moment argumenter derrière, je ne vois pas en quoi c'est pertinent dans le sujet, IRL =/= IG on peut très bien prendre une point du IRL et l'incorporer dans le jeu sans le pousser à l'utra réalisme ( il y a des monstres géant, des magiciens et gens qui peuvent en réssucité d'autre etc...)

Néanmoins il est plus intéressant d'agresser qqn en lui disant 't'y connais rien, ferme là et va te renseigner" plutôt que d'ouvrir son esprit, de chercher des solutions, des concept de jeu où cela serait envisageable, de réfléchir aux arguments proposés par les autres sans être désagréable.
Dans ma vision de la choses on peut et on "doit" laissé une marge d'erreur aux joueurs, si tout le monde lâche la sauce avec Zerk/trinket en mode nobrain cela va être sanctionné par le FF.

Les choses misent en place par les devs pour compensé les Dgts du FF doivent être pensée pour laissé une marge d'erreur sans pour autant le pardonner.

Après oui je suis d'accord c'est pas applicable à tous les jeux, à tous les genres etc
Un bouclier qui renvoie les dégâts c'est suffisant comme "marge d'erreur".

Ou des spells offensif qui permettent de transmettre les dégâts reçu à un ennemie.. Ça ça serait cool en PvP et ça m’etonnerait pas que ça existe déjà.
Citation :
Publié par LincolnX
La différence réside dans l'appréciation de la situation et de l'action. Un RPG c'est pas un FPS. Tu te ramènes pas avec ton snipe et tu fais ta petite affaire tranquillou. Il faut bien comprendre que le FF ça veut aussi dire plus d'aoe. Franchement je vous invite vraiment à regarder le déroulement d'une bataille IRL, documentez vous là dessus et vous verrez pourquoi un FF dans un MMO RPG n'est pas possible.

La gestion des collisions n'amènent pas spécialement plus de tactique. Utiliser ton corps en guise de bouclier n'est en rien tactique puisque dans un MMO ce n'est pas réalité. En foutant ton corps comme boubou c'est toi qui prend à la place de l'autre du coup au lieu d'avoir un seule membre en position de faiblesse vous en avez 2, chose totalement inutile. Jouer au héros ce n'est pas une tactique. La notion de faiblesse réside surtout dans la capacité à s'optimiser ou pas. Si t'as un mec faible dans ton groupe le protéger ne servira à rien puisque ça veut dire que ton groupe n'est pas opti. Si il n'y a pas d'optimisation, il n'y a pas de tactique.

La FF permet certes de ne pas attaquer comme un boulet mais j'aimerai bien voir comment tu réagiras quand tu vas devoir constamment DPS par intermitence et que parfois tu vas devoir attendre des plombes avant de DPS ou même carrément te barrer car il y a trop distance si jamais tu joues cac.

Le FF, ce n'est pas seulement une question de placement. Dans un MMORPG tu ne micro pas comme dans STR. Dans un STR c'est une question de placement mais dans un jeu où chaque individu veut se sentir utile et à lui aussi envie de jouer ce n'est pas possible.

C'est pas BF les gens. Vous vous baladez pas avec votre sniper percher sur votre colline avec votre mate qui dit "feu" à intervalle régulier.
Alors je dois t'avouer que je suis impressionné par ce que tu peux dire, malheureusement dans le mauvais sens, je n'aimerais pas t'avoir en team mate pvp oO

La gestion du Friendly Fire


D'une part la notion de FPS ne se limite pas aux sniper (tu as été frustré en testant BF ou COD ? ) et les AOE existent bel et bien (grenade, lance roquette, tir de tank, artillerie, missile air / sol, missile sol / sol, lance-flamme, mitraillette/fusil à pompe avec tir à dispersion, etc...)

Du coup il faut bien faire attention à ne pas tirer sur ses potes (parfois plus de 200 joueurs sur 50m²) au risque de tout faire foirer en vaporisant une escouade sur un tir allié.

Donc jusqu'à présent hormis avoir les deux yeux en face des trous ça me semble possible... mais davantage tactique.

La gestion de la collision

La notion de teamplay est importante que ce soit en pve mais surtout en pvp, c'est un peu la base en fait. Notion qui semble t'échapper.

Le fait de bloquer les attaques vers les tissus permet de lui éviter la mort car un tissus optimisé pour son rôle est forcément fragile et c'est à ses potes de l'aider à survivre pendant qu'il ravage la gueule des ennemis à distance.
Le tank prenant les coups est lui optimisé pour ce rôle (résist + cc)... il en a donc rien à foutre.

Gestion de la collision + Gestion du friendly fire
Le tissus au milieu de ses gardes du corps n'a qu'à balancer ses sorts en trajectoire parabolique afin de ne pas les blesser et envoyer ses sorts directs lorsque ses gardes lui laissent une ligne de vue.

Tout le monde il est content *happy face*
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