Déjà qu'en regardant les rush j'ai l'impression d'avoir oublié un million de trucs

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hey fallait faire une émission sur les jeux sur mobile alors, pas sur les mmorpg
le plus délicat dans l'histoire (enfin je trouve) c'est qu'un mmorpg, vu le temps que ça prends pour le parcourir, touche nettement plus l'affectif des gens que les autres types de jeu. Les joueurs s'y investissent beaucoup, résultat si on a le malheur d’érafler leur jeu de prédilection, ça y va d'autant plus violent dans les commentaires par la suite (l'affectif prenant alors largement le pas sur l'objectivité).
vous allez oublier des points-clé (en tout cas que tel ou tel joueur jugera incontournable dans la description du jeu), c'est forcé;
mais tant que vous arrivez à "capturer" l'esprit du jeu, ce qui le définit, le rend unique, qui en fait un mmo à part de tout le reste (en bien comme en mal), vous tomberez juste.
ce qui à mon avis (attention subjectivité totale en approche rapide), se traduit principalement par:
- l'univers atypique,
- l'approche de la raison d'exister des quêtes, et donc de leur écriture, radicalement différente des autres jeux (tsw: raconter une histoire et accessoirement, pexer; ailleurs: pexer en collant une histoire quelconque derrière en guise de prétexte),
- le perso "unique" (qui peut potentiellement tout faire, abandon du principe de reroll, devenu ici anecdotique),
- le refus de tomber dans l'assistanat (ici, on met le joueur au pied du mur, et tant pis s'il se casse les dents pendant 3 ans sur tel ou tel truc) au profit de l'apprentissage (tsw essaye de pousser le joueur à s'améliorer, pas à tout lui donner tout cuit "parce qu'il a payé"), le gatekeeper étant un excellent exemple de ce parti-pris,
- ce qui débouche sur une difficulté globale mine de rien assez relevée,
- et le levelling probablement le plus intéressant actuellement sur le marché.
rien qu'avec ça déjà, le spectateur commence à avoir une vague idée de l'originalité du jeu... et à l'inverse, coté points négatifs:
- des bugs en veux-tu en voilà (rien n'empêchant totalement de jouer, mais l'irritation des joueurs est compréhensible),
- une boite (funcom) qui peine à tenir ses engagements par manque de blé,
- un pvp qui peine à trouver sa place et son rythme de croisière,
- un end-game de "groupe" somme toute assez pauvre comparé à la concurrence (progression horizontale oblige).
... ouais au final en me relisant, c'est chaud patate à expliquer correctement en 4 fois 10 minutes. vous êtes foutus en fait.