The Foundry - Questions en vrac

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Quelqu'un a un truc pour pouvoir choisir une quête Foundry dans la liste de celles en test parce que là j’ai rien pour sélectionner (langue, nom ....) et au milieu de milliers de quêtes, c'est introuvable et ça rame sévère ??
Ha celui là Ma foi, il semble ne pas fonctionner. Pour trouver ta quête tu as la solution de recherche par code unique le NW-xxxxxx ou NWS-xxxxxx ou par auteur si la quête a été publiée il y a quelque temps. Tout ça sous l'onglet meilleur.
Le problème c'est qu'en utilisant l'onglet meilleur ou un autre différent de celui d'évaluation on fait disparaître 99% des quêtes disponibles puisqu'elles ne sont pas comptabilisés dedans.
De plus avec l impossibilité de mettre manuellement un abonné on ne peut pas trouver une quête spécifique dans ce bordel.
Citation :
Publié par Zander
Le problème c'est qu'en utilisant l'onglet meilleur ou un autre différent de celui d'évaluation on fait disparaître 99% des quêtes disponibles puisqu'elles ne sont pas comptabilisés dedans.
De plus avec l impossibilité de mettre manuellement un abonné on ne peut pas trouver une quête spécifique dans ce bordel.
Même celle que tu ne vois pas sont présentes dans l'onglet meilleur si et uniquement si tu fais une recherche par le code (ou par l'auteur un peu plus tard)...

Malheureusement, pas d'onglet de recherche dans évaluation. Oui, c'est merdique et oui tout ceci est bien buggé mais bon, il faut juste chercher via le code en attendant...
En fouinant sur le forum anglais, je crois comprendre que l'onglet évaluation fonctionne mais qu'il est extrêmement long à charger étant donné la liste monstrueuse de déchets qu'il doit remonter ;-D.

Par contre, la recherche y perd les pédale et la 'scrollbar' semble être le seul moyen de trouver un truc (bonne chance ).
A tous les créateurs de quêtes pourriez vous ajouter dans les descriptions de vos quêtes que le loot final est aléatoire et que c'est pas vous qui choisissez ce loot.
J'en ai marre de lire des commentaires du style "ta mission est pourris sa loot du blanc"
Quelqu'un sait comment on fait consommer un item attribué à un joueur pendant la quête, lors d'un dialogue?

Exemple : le joueur ramène une pierre au NPC => dialogue => pierre disparait de son inventaire.

Actuellement je n'ai trouvé qu'une alternative : obliger de passer par un item sur lequel on doit interagir, car on peut indiquer l'objet requis et consommer cet objet à l'utilisation.
Citation :
Publié par Thelanas
Quelqu'un sait comment on fait consommer un item attribué à un joueur pendant la quête, lors d'un dialogue?.
Si c'est un dialogue d'objectif : ça n'est pas possible.
Si c'est un dialogue de PNJ peut être mais je n'ai pas l'outil sous les yeux.

La distinction entre les deux types de dialogue est essentielle pour aborder les possibilités offertes avant de se lancer dans la rédaction
Citation :
Publié par Capitaine Capitan
Si c'est un dialogue d'objectif : ça n'est pas possible.
Si c'est un dialogue de PNJ peut être mais je n'ai pas l'outil sous les yeux.

La distinction entre les deux types de dialogue est essentielle pour aborder les possibilités offertes avant de se lancer dans la rédaction
Quelque soit le dialogue je n'ai pas la possibilité de consommer l'item que le joueur porte...

Tant pis je continuerais à utiliser ma méthode
Alors, tout d'abord bonjour tout le monde. Grand fan du premier et second Neverwinter, The Foundry est un outil qui me fera sans doute tomber pour de bon dans ce MMO.

Voici donc les quelques soucis qui se posent à moi actuellement :

- Est il possible de passer d'une carte à l'autre, mais avec des entrées différentes? J'ai dans mon cas 2 escaliers au niveau 0, et donc 2 sorties au niveau 1, est ce possible ou bien cela doit rester linéaire?

- A propos des portes "secrètes", je ne trouve pas comment mettre ça en place, de même pour une énigme (même si je choix des dialogues fait qu'on trouve au bout du compte, mais c'est pas trop grave pour l'instant) qui ouvrirai une porte, par exemple.

- Existe il un manuel en VF comme celui ci : http://nw-forum.perfectworld.com/sho...21#post1728221 , sinon, je le conseille déjà en VO, très bien foutu à priori.
Bonjour,

A moins d'avoir loupé l'option, est-il possible de customiser la pilosité faciale d'un pnj? Je ne trouve rien dans la fenêtre de customisation du pnj et les options avancées ne permettent que de modifier les proportions du physique.
@Nisteria : environ 3 minutes , tu reçois un mail en jeu t'informant de la réussite de l'opération

Citation :
Publié par JuxT
Alors, tout d'abord bonjour tout le monde. Grand fan du premier et second Neverwinter, The Foundry est un outil qui me fera sans doute tomber pour de bon dans ce MMO.

Voici donc les quelques soucis qui se posent à moi actuellement :

- Est il possible de passer d'une carte à l'autre, mais avec des entrées différentes? J'ai dans mon cas 2 escaliers au niveau 0, et donc 2 sorties au niveau 1, est ce possible ou bien cela doit rester linéaire?

- A propos des portes "secrètes", je ne trouve pas comment mettre ça en place, de même pour une énigme (même si je choix des dialogues fait qu'on trouve au bout du compte, mais c'est pas trop grave pour l'instant) qui ouvrirai une porte, par exemple.

- Existe il un manuel en VF comme celui ci : http://nw-forum.perfectworld.com/sho...21#post1728221 , sinon, je le conseille déjà en VO, très bien foutu à priori.
-Une seule entré paramétrable possible malheureusement.

-Je ne vois pas de quoi tu parles, il existe différente façon d'ouvrir une porte, le paramètre a changer est "Apparaître quand :" et "Disparaître Disparaître quand " ne s'utilise que si tu veux que la porte ce ferme.

Citation :
Publié par Kedy RnD
Bonjour,

A moins d'avoir loupé l'option, est-il possible de customiser la pilosité faciale d'un pnj? Je ne trouve rien dans la fenêtre de customisation du pnj et les options avancées ne permettent que de modifier les proportions du physique.

Pas pour le moment.
Citation :
Publié par Gamix91


-Je ne vois pas de quoi tu parles, il existe différente façon d'ouvrir une porte, le paramètre a changer est "Apparaître quand :" et "Disparaître Disparaître quand " ne s'utilise que si tu veux que la porte ce ferme.
En fait, j'aimerai par exemple qu'un mur reste un mur, en temps normal, mais si par exemple le personnage a la compétence Larcin ou Exploration, cela devienne un objet activable qui va faire disparaître le mur.

Nouvelle question au passage :

- Est il possible de revenir sur une carte déjà entamée, avec ce qu'il reste à explorer?
Citation :
Publié par JuxT
En fait, j'aimerai par exemple qu'un mur reste un mur, en temps normal, mais si par exemple le personnage a la compétence Larcin ou Exploration, cela devienne un objet activable qui va faire disparaître le mur.

Nouvelle question au passage :

- Est il possible de revenir sur une carte déjà entamée, avec ce qu'il reste à explorer?
Alors, une fois que tu sauras faire un truc comme ça, tu auras compris toutes les ficelles de l'éditeur

Pour réaliser ton truc, il va te falloir utiliser deux Murs comme ceci :

- Mur 1 : catégorie détail, visible immédiatement, disparaître quand un dialogue est atteint par exemple "Vous remarquez une aspérité étrange etc...
- Mur 2 catégorie détail, mur invisible. visible si le PJ a la compétence larcin, disparaître à l'invite de dialogue précédente.
Toute la logique de l'action sera contenue dans ce mur invisible. Tu le définis comme Contact, tu lui colles le dialogue, tu superpose les deux murs (attention, il faut que tu renommes les deux entités pour rester cohérent) et le tour est joué.

Il n'y a rien de compliqué dans l'éditeur, il suffit d'utiliser des tours de passe passe de ce genre pour chaque action un peu élaborée. Ce qui prend pas mal de temps

Pour ta seconde question, le principe est le même : non, tu ne peux pas revenir sur une carte entamée, par contre tu peux dupliquer ta première carte et en avant la musique. Attention tout de même à la cohérence des rencontres entre les deux cartes.

Bon courage.
Magnifique Capitaine Capitan !

Bon, j'ai un problème de base, je suppose. Lorsqu'on met en place deux pièces l'une à coté de l'autre, se forme automatiquement une "porte" pour relier les deux zones. Mais si je veux mettre en place une vraie porte, je n'ai le choix que du truc immense, alors que j'aimerai une bête porte, simple, à ouvrir/fermer.

En tout cas, merci, j'ai déjà bien avancé avec ces infos.
Tu veux que ta porte s'ouvre et se ferme mais avec rien derrière ?

Si ce n'est qu'un problème esthétique, tu cliques sur la porte et tu sélectionne le choix proposé qui dépend de la nature de ton "tileset" ou cadre de jeu (ruines, grottes, extérieur). Les choix sont restreints.

Tu peux aussi utiliser une porte des Détails mais celle ci se comportera comme une chaise (c'est un exemple ). elle ne s'ouvrira pas "pour de vrai" mais les interactions et dialogue de contact restent possibles.
Bizarre, au bout d'une heure je n'y avais toujours pas accès
J'vais regarder aujourd'hui, peut-être qu'elle a été publié dans la nuit

Edit : Non, toujours pas publié
Aurais-je omis une étape ? il y a juste a cliquer sur Publier dans l'éditeur lorsque l'on veut la tester IG avec des amis ? On la trouve bien dans le catalogue dans la section Nouveauté ??

Dernière modification par Nisteria ; 11/05/2013 à 13h27.
Citation :
Publié par Nisteria
Bizarre, au bout d'une heure je n'y avais toujours pas accès
J'vais regarder aujourd'hui, peut-être qu'elle a été publié dans la nuit

Edit : Non, toujours pas publié
Aurais-je omis une étape ? il y a juste a cliquer sur Publier dans l'éditeur lorsque l'on veut la tester IG avec des amis ? On la trouve bien dans le catalogue dans la section Nouveauté ??
Il faut que tu la recherches dans l'onglet meilleur avec le code de la quête et tu la trouveras.

Au bout d'un moment, elle s'affichera
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