En quoi la 2.11 annonce un nerf des sorts de zone

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Bonjour,

En lisant le récent Changelog, j'ai pu lire que les dommages (de base) de sorts de zone allaient etre augmenter de 10%. Cependant, à quelques lignes plus tard (ou plus tôt), on nous annonce que le bonus de dommage appliqué à une cible centrée par un sort de zone est supprimé. Et que les nouvelles formules sont : 100% des dommages pour la cible centrée, et 90%, 80%, etc pour les cases s'éloignant du centre.

Alors qu'on pouvait attendre* une amélioration des sorts pour contrer les lourdes contraintes que vont supporter les Cac, une dégradation des dommages des sorts de zone vient s'ajouter aux mauvaises nouvelles.

Pour une démonstration un peu plus formelle :

Etant donné x un jet (de base) d'un sort de zone, P=(Stat+Puissance)/100 et F=Dommage fixe correspondant à l'élément. On note x1, x2, x3.. les dommages effectifs d'un sort de zone en 2.10 (et version antérieures) correspondant aux dommages appliqués respectivement au centre, à 1 cases du centre , à 2 cases du centre, etc.. Et on note y1, y2, y3.. ces memes dommages en 2.11.

x1, x2, x3 et y1, y2, y3 sont fonctions de x, P et F de la facon suivante :

x1=(x*(1+P)+F)*1.1 et y1=(x*1.1)*(1+P)+F

On compare : x1 - y1 = ... = F*0.1 > 0

D'où : y1 < x1. Les dommages aux centres seront moins puissants.

Il en est de même pour les dommages à une case du centre :
x2=x*(1+P)+F et y2=((x*1.1)*(1+P)+F)*0.9
x2-y2=...=0.01*x+0.01*x*P+0.1*F>0
En comparant on arrive à la même conclusion : les dommages effectifs des sorts de zone en 2.11 seront plus faibles qu'en version antérieure !

On remarque que la différence des dommages effectifs pour les cellules à une case du centre est plus grande que celle des cellules centrales.


NB: les différences de dommage entre les deux versions peuvent ne pas correspondre entre les deux versions en raison des arrondis. En effet : x1effectif=E(x1) et y2effectif=E(y2).

En ne faisant pas apparaître clairement le rapport entre les deux points concernant les modifications de dommages des sorts de zone, on peut faire l'hypothèse qu'Ankama veut faire passer un Nerf sur les sorts de zone en le déguisant de manière floue : on augmente mais on réduit aussi.

Je pense que ce Nerf a pour but d'uniformiser les calculs de dommages effectifs entre armes de corps-à-corps et sorts. Au détriment d'une partie de la force de frappe de nos sorts de zone.

Dernière modification par Nitam ; 03/04/2013 à 16h27.
Les dégâts qui diminue de 10% par cases étaient déjà présent. Donc si on augmente les dégâts de 10% en supprimant un bonus de 10% je vois pas où ça nous mène mais je vois pas non plus le problème...


Pas mal la démonstration de maths, j'ai rien capté.
Mon dieu ! C'est encore un coup de la théorie conspirationniste ça !
Ankama est dans le coup et tente de nous faire passer des nerf en douce pour mieux nous contrôler, avoir la main mise sur nous, et peut-être prendre le contrôle de nos faibles esprits en usant de notre addiction, afin de dominer le monde !!!!

Plus sérieusement, j'vois pas l’intérêt de ton post...

Soit t'es un vrai matheux, et tu te rend compte que tes résultats arrondis sont carrément négligeables et n'apporteront aucune différence significative.

Soit c'est un beau troll !
Ah, pas faux, j'avais oublié que le +10% s'appliquait au total et donc aux dommages fixes.
Après, on sait que c'est +10% l'augmentation, ou c'est juste une supposition?

@ au dessus: c'est pas du tout l'arrondi qui fausse tout.... Relis voir sa démonstration, en gros t'as 10% des do fixes qui manquent à l'appel avec la 2.11
La modification pour s'est faite essentiellement pour diminuer la puissance des CaC en zone et a par effet de bord touché les sorts de zone puisqu'ils ont harmonisé la formule.
Effectivement malgré l'augmentation de 10% des dégâts de base étant donné que ça prend pas en compte les dommages fixes il y aura une diminution des dommages de sorts de zones.
En supposant que tous les sorts de zone soit monoligne ça fait une perte de 0.1*dommage fixe de l'élément du sort. Pour un cra en boréale avec maitrise de l'arc 5 ça fait entre 13 et 15 dommage de perdu... (sur 0%).
Citation :
Publié par Nitam
Alors qu'on prévoyait une amélioration des sorts pour contrer les lourdes contraintes que vont supporter les Cac
Bha non en fait, ce n'est pas le cas. Il n'a jamais été question de up les sorts pour que ceux-ci rivalisent avec les armes.
Citation :
Publié par Nitam

x1=(x*P+F)*1.1 et y1=(x*1.1)*P+F
X1= (X*(100+P+F)/100)*1,1

Déjà la véritable formule c'est ca (et en plus faudrait ajouter les dommages fixes).

Ensuite, théoriquement, si les dommages ont été augmentés de 10%, puis réduit de 10% au centre de la zone et pour toutes les cases s'éloignant du centre, les dommages ont été augmentés. Dans un cas de calcul particulier différent de celui d'en dessous

Dans notre cas, les malus de zones sont toujours comptabilisés après le calcul total des dégâts (on va postuler ca, parce qu'en vrai je sais pas)
Donc
X1= (X*(100+P+F)/100)*1,1 => le 1,1 vient de la zone en 2.10
Y1= (X*1,1)*(100+P+F)/100 => le 1,1 vient de la hausse des dommages des sorts de zone de la 2.11

Ca ne change rien.

Exemple:
X=2, P=10, F=5
X1=2.53 Y1=2.53

Dernière modification par Termite Pervers ; 03/04/2013 à 16h12. Motif: coquille
Citation :
Publié par Whale
Bha non en fait, ce n'est pas le cas. Il n'a jamais été question de up les sorts pour que ceux-ci rivalisent avec les armes.
Ma formulation a mal été choisie. Je vais reformuler : ...On pouvait attendre*

Cette hypothèse de rehausse des sorts a été démentie par Sylfaen ou Lichen.. : C'est donc qu'elle existait.
Citation :
Citation:
Envoyé par Nitam https://jolstatic.fr/forums/jol3/images/buttons/viewpost.gif

x1=(x*P+F)*1.1 et y1=(x*1.1)*P+F



X1= (X*(100+P+F)/100)*1,1

Déjà la véritable formule c'est ca (et en plus faudrait ajouter les dommages fixes).
Citation :
P=(Stat+Puissance)/100 et F=Dommage fixe


Citation :
Ensuite, théoriquement, si les dommages ont été augmentés de 10%, puis réduit de 10% au centre de la zone et pour toutes les cases s'éloignant du centre, les dommages ont été augmentés.

Citation :
Dégâts = Base * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes
La formule de dégât des sorts est la suivante. La seule erreur c'est que P = (100+caractéristique + puissance)/100 mais ça change rien à son calcule derrière.
Ce qui donne avec tes chiffres en considérant que les 110% de dommage au centre correspondent effectivement à une multiplication par 1,1 des dommages finaux.
x : [(2*(100+10)/100+5)]*1,1 = 7,92
y : (2*(100+(10*1,1))/100+5 = 7,22
Citation :
Publié par Termite Pervers
X1= (X*(100+P+F)/100)*1,1

Déjà la véritable formule c'est ca (et en plus faudrait ajouter les dommages fixes).

Ensuite, théoriquement, si les dommages ont été augmentés de 10%, puis réduit de 10% au centre de la zone et pour toutes les cases s'éloignant du centre, les dommages ont été augmentés.

Dans notre cas, les malus de zones sont toujours comptabilisés après le calcul total des dégâts (on va postuler ca, parce qu'en vrai je sais pas)
Donc
X1= (X*(100+P+F)/100)*1,1 => le 1,1 vient de la zone en 2.10
Y1= (X*1,1)*(100+P+F)/100 => le 1,1 vient de la hausse des dommages des sorts de zone de la 2.11

Ca ne change rien.

Exemple:
X=2, P=10, F=5
X1=2.53 Y2=2.53
ton P et ton F sont pas les meme que ceux du premier post (rapel pour le premier post P = (puissance+stat)/100 , F=dmg fixes)

donc si on reprend :
x : base du sort (ex 10 à 20)
P: (puissance + stat)/100
F=dmg fixes
D : dmg du sort avant les res
y : case d'ecart au centre (si on est au centre y=0, à une case y=1 etc...)
en 2.10 :
D=(X*(1+P)+F)*(1,1-0,1*y)

en 2.11 :
D=(X*1.1*(1+P)+F)*(1-0,1*y)

si on fait la différence entre les deux D il reste :

D(2.10)-D(2.11)= (X*(1+P)+F)*(1,1-0,1*y) - (X*1.1*(1+P)+F)*(1-0,1*y)
=(X*(1+P)+F)*(1-0,1*y) +0,1*(X*(1+P)+F) - (X*(1+P)+F)*(1-0,1*y) - 0,1*X(1+P)*(1-0,1*y)
=0,1*(X*(1+P)+F)- 0,1*X(1+P)*(1-0,1*y)
= (X(1+P)) *0,01*y+0,1*F (je saute volontairement 2/3 lignes de calculs très simples)

au final la perte de dmg existe mais elle est très faible (et elle augmente à mesure qu'on s'éloigne du centre) et on peut la considerer de l'ordre du dixieme des dmg fixes+qq % des dmg du sort hors dmg fixes (pour les cases extremes de ronce multi c'est 4%)

par exemple prenons un sort de zone qui tappe à 20 de base, avec 900 stat+puissance et 100 dmg fixes, la différence de dmg est de 2*y+10, soit à 4 cases 18 dmg de différence et au centre 10 dmg de différence
Les formules ont été corrigées en conséquence. C'était pour voir si vous suiviez Comme a dit Slowza : c'est x1=(x*(1+P)+F)*1.1 et y1=(x*1.1)*(1+P)+F

Edit: Deuxième bon élève sayako

Dernière modification par Nitam ; 03/04/2013 à 18h26.
Citation :
Publié par 4sStylZ
Juste osef de perdre 1% de dégât sur les sorts de zone.
En plus des 10% des dégâts fixes?

Moi ce qui me fait rire c'est que c'est pas pris en compte, ni même mentionné, alors que des fois ils nous mettent un "up des dégats du sort xxx": +1 dégât, ce qui, boosts compris, plafonne à +20 environ, huhuhu
Je suis un très mauvais matheux, mais tout ce que je peu dire c'est que ça n'a pas l'air très significatif, une différence de 1X pdv ...

Après si y'en a, à qui sa fait plaisir de calculer je veut bien voir illustrer tout ça.

Un cra 600 intel, 70 dom feu, sur une explosive (sur du 0%) la différence est de combien entre 2.10 et 2.11 ?
__________________
Existe-t-il en ce monde la main de Dieu ? Une loi qui transcenderait tout et disposerait du Destin des hommes ?
Quoi qu'il en soit, les hommes ne sont même pas maîtres de leur propre volonté.
Dofus - Feca
Ce que je trouve dommage c'est que dans le cas des glyphes Féca, les désormais dégâts à 100% seront sur la case central, case difficile à placer sous l'ennemis...On devra donc toujours taper à 90% du potentiel du Glyphe ^^". Avec la hausse de dégat de 10% ca ne devrait rien changer apparement, mais c'est le principe qui est génant ^^".
la dif pour ton cra (fleche explo lvl 6, 600 intel+puissance 70 dmg fixes, 0 dmg critiques) c'est :

case centrale: 7 dmg (10% de tes dmg fixes)
case autour de la centrale : 8.4 à 9.24 (selon si tu cc ou pas, bref du jet mini au jet maxi en cc, sachant que ça sera arondi avant application des resist)
les cases autour (donc a 2 cases du centre) : 9.8 à 11.48
enfin les cases les plus loin (3 cases du centre) : 11.2 à 13.72

voili voulou
Vous avez jamais PVP/Koli pour dire que la perte n'est pas significative... chaque PDV infligé ou sauvé est important lorsqu'on voit que un combat se jouerait à 1 resis fixe....
Citation :
la dif pour ton cra (fleche explo lvl 6, 600 intel+puissance 70 dmg fixes, 0 dmg critiques) c'est :

case centrale: 7 dmg (10% de tes dmg fixes)
case autour de la centrale : 8.4 à 9.24 (selon si tu cc ou pas, bref du jet mini au jet maxi en cc, sachant que ça sera arondi avant application des resist)
les cases autour (donc a 2 cases du centre) : 9.8 à 11.48
enfin les cases les plus loin (3 cases du centre) : 11.2 à 13.72
J'y connais rien en maths mais s'il dit vrai, sur dix flèches explosives, on parle d'une perte comprise entre 70pv et 137pv... Ca se fait tout de même ressentir omg

Dmg que AG n'a pas précisé la perte. Minime ou non, il faut le faire, à mon sens c'est une question de principe enfin bon..
Citation :
Publié par The-journey
Vous avez jamais PVP/Koli pour dire que la perte n'est pas significative... chaque PDV infligé ou sauvé est important lorsqu'on voit que un combat se jouerait à 1 resis fixe....
Un combat sur combien se joue à 1 ré fixe ?
Je suis sympa comme type, je réponds pour toi, une proportion négligeable de combats se jouent a 1 ré fixe cumulé avec une baisse négligeable des dégats des sorts de zones eux même dans une proportion négligeable devant les sorts de dégâts monocases, tu a un effet négligeable au cube donc complétement inutile de le mentionner ( ou du moins de s'en plaindre)
"Tu n'as jamais appris à" pondérer tes propos ou quoi ?

PS: Si un cra feu ne fais que spam explo alors cette baisse ( relativement faible ) l'éduquera peut être afin d'exploiter un peu mieux son panel de sort (même finalité que le nerf cac, et c'est pas plus mal).
Quoi qu'il en soit je pense que le but de cette modification n'est pas le nerf, mais tout simplement la lisibilité des effets: le sort indique tant, tu tapera donc tant au centre, la diminution est un résidu de l'ancienne formule qu'on ne peut pas compenser (à moins d'avoir une formule de calcul de dommage différente de l'actuelle -> ce qui diminue la lisibilité et n'est donc pas envisageable dans cette logique)

Dernière modification par papy-venerable ; 04/04/2013 à 13h24.
Citation :
Dmg que AG n'a pas précisé la perte. Minime ou non, il faut le faire, à mon sens c'est une question de principe enfin bon..
C'est juste écris dans le changelog...

Citation :
"Tu n'as jamais appris à" pondérer tes propos ou quoi ?
En soit une diminution des dégâts, même minime, de certains sorts dans une image qui entend revalorisé ces derniers par rapport au CaC je comprend que ça puisse être source de débat. Surtout quand ces sorts sont très utilisés.

Citation :
  • La gestion des sorts de zone est modifiée, ils ne bénéficient plus d’un bonus de 10% sur la cellule ciblée.
  • Les sorts suivants bénéficient d’une hausse de leurs dommages de 10% pour compenser la perte due à la nouvelle gestion des dommages de zone des sorts
Le problème c'est le mot "compenser", ça compense pas vraiment en fait. Surtout que les 10% d'augmentation n'ont pas grande signification sur certains sorts...
En prenant l'exemple de mon xelor pour poussière temporelle le sort passe de 14 à 17 à 15 à 18.
Il a 351d'intelligence, 103 puissance, 25 dommages fixes et 61 dommages fixes feu.
Ce qui donne pour le centre de la zone :
en 2.10 : (14(100+351+103)/100+25+61)1.1 = 179,916
en 2.11: 15(100+351+103)100+25+61 = 169,1
Arrondir à l'entier supérieur n'aurait quand même pas été du luxe, poussière temporelle c'est 5PA et deux par tours...

Edit : c'est une supposition étant donné qu'il était dit qu'il s'agissait de 110% des dommages et ça correspond plus ou moins à mes observations in game même si ça n'a pas valeur de preuve.

Dernière modification par Slowza ; 04/04/2013 à 14h45.
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