De Dark Age à Unchained : une approche critique.

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Le truc qui était bien, c’était les points de spawn différents pour chaque race.
Tu naissais Troll dans ton village de Troll, tu côtoyais des Trolls, jusqu'au jour ou tes aventures t'emmenaient à pied ou sur le dos d'un pauvre cheval jusqu'au village d’après, où tu rencontrais les Lurikeen, etc...

Immersion totale, et tu apprenais (par la force des choses) à être fier de ta race ^^

Tout ça a plus rapport au PvE qu'au RvR, mais bon j'espère que malgré les orientation de CU, on ne perdra pas cet état d'esprit

Sinon le fait que les distances aient de l'importance (pas de téléportation etc...) c'était cool, même si le revers de la médaille c'était le temps perdu à dos de cheval. Un mal pour un bien.

edit: Avec plaisir Agord
Citation :
Publié par Fendriss
Il faut absolument éviter une map linéaire avec un point de rencontre au milieu qui n'engendrerait que du bus vs bus vs bus !
(genre l'agora du laby )
Voilà, même chose aussi que les fameuses portes du old emain. Ça créé un bloquage non désiré...

Plusieures entrées et sorties d'une grande map c'est génial. Une seule map si possible, pour éviter l'effet labyrinthe de Daoc, avec des gens éparpillés aux abysses, au laby, sur chaque zone frontalière de chaque royaume...
Citation :
Publié par Megaelle
Le chain Traverse , le straff et le /stick, je n'en veux plus.

Je n'ai pas envie de voir des mages qui sautent partout en castant.
En quoi ça te gêne que le mage il saute ?
Quel est la différence entre traverser et tourner autour ?
Quel est ton soucis avec le /stick ?
C'est quoi le straff à part : se taper une fille sans préliminaire ?
Citation :
Publié par Naral
Tu naissais Troll dans ton village de Troll, tu côtoyais des Trolls, jusqu'au jour ou tes aventures t'emmenaient à pied ou sur le dos d'un pauvre cheval
Je plains le cheval, effectivement
Pour les défauts :

Les BuffBots avidement
le pve, trop chiant, trop long, trop difficile...
J'ai vraiment pas aimer le laby avec le système de tp et l’arène ou on tourne en rond comme des cons -_-

Par contre les combats dans l'eau ne me pose pas de problème au contraire.

J’espère qu'il y aura plus d’intérêts dans CU a faire les objectifs RvR plutôt que du "simple" PvP.
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Les combats dans l'eau, j'osef mais par contre, on supprime les popos de respiration...

Si un type veux se planquer sous l'eau, c'est comme il veut mais si il ressort pas, il se noie.
Citation :
Publié par RiC
Les combats dans l'eau, j'osef mais par contre, on supprime les popos de respiration...

Si un type veux se planquer sous l'eau, c'est comme il veut mais si il ressort pas, il se noie.
Je reste d'avis qu'un mec en armure ou en longue robe il doit couler et se noyer comme une merde. Avoir des zones d'eau peu profondes (dans laquelle on aurait un snare 50%) Bref une approche un peu plus réaliste ce cet aspect de l'environnement
Excellente réflexion sur l’environnement.

Exemple tout bête: réussir à prendre en étau l'ennemi entre nos forces et une rivière.
Le genre de détail qui apporte énormément à la dimension tactique d'un combat.
Citation :
Publié par ombrag
Pour moi une chose que je n'ai vraiment pas envie de revoir, c'est une classe (mage) ayant des sorts "ininterruptible, cela n'a aucun intérêt ....
Il y avait une abilité "cast rapide" ou un truc du genre qui avait un cooldown assez élevé. Ca me convient. Disons que ça me choque pas qu'un mage en état de concentration tellement élevé qu'il parvient toutes les 20 minutes à faire un sort ininterruptible.

Combat sous l'eau je suis contre.
Déjà, question réalisme... les mages qui incantent tranquillement... les conserves qui nagent plus vite que Manaudou. Les mecs avec Hallebardes, double haches et cie...
Nan, contre à 100%. Des combats où on a pied avec un snare automatique, oui. Mais pas sous l'eau.

Dernière modification par Ingilir ; 26/03/2013 à 15h47.
Points forts:

-création d'une communauté.
-système d'alliance
-donjons open
-défense de fort qui peut pratiquement tourner au siège car impossibilité d atteindre la salle du keeper. Avec une réelle collision attaque/défense.
-système de claim.
-les prise de forts RK... putain les sensations quand tu défends et que le bus arrive...
-(pour moi) le fait que les personnages ne parlent pas.
-système de réparation des portes RK (organisation de groupe pour aller buy du bois à beno... souvenirs...)
-les vaux.
-les abysses
-la nécessité d'avoir plusieurs classes dans un groupe: endu speed BuBulle buff heal DDzone guard DDcac etc...
-un univers tellement immersif...

Points faibles:

-un petit système de BG aurait été utile car c est vrai que pouvoir faire un 2vs2 ou 3vs3 peut être vachement sympa.
-PUTAIN DE TOUCHE ESPACE POUR SAUTER DU CHEVAL QUAND TU OUBLIES D'OUVRIR LE DIALOGUE.....mais tellement drôle quand j'y repense (OUAIS ALORS JE SUIS OU MILIEU DE SALISBURY....)
-les points à répartir au départ de la création de ton perso que tu peux plus changer (je jouais au SIMS avant DAOC et pensait que mettre un peu partout c'était NICE...)
Citation :
Publié par Wayla / Keronos
Points faibles:

-un petit système de BG aurait été utile car c est vrai que pouvoir faire un 2vs2 ou 3vs3 peut être vachement sympa.
-les points à répartir au départ de la création de ton perso que tu peux plus changer (je jouais au SIMS avant DAOC et pensait que mettre un peu partout c'était NICE...)
Pour le premier point, je pense qu'on a lapidé des hérétiques pour moins que ça.
Pour le deuxième point je te renvois au principe numéro 4 : des choix qui comptent !

Du coup pour moi ça fait clairement partis des points fort de Daoc et certainement pas des points faibles
J'apporte la poix pour que ça prenne mieux !
Citation :
Publié par Wayla / Keronos
Points faibles:

-un petit système de BG aurait été utile car c est vrai que pouvoir faire un 2vs2 ou 3vs3 peut être vachement sympa.
Allo, non mais allo quoi ! on a dit les points faibles !
Citation :
Publié par Pouloum
Le premier gros défaut : Le crafting façon autoclic qui n'avait absolument aucun intérêt et ne demandait que des golds pour monter. Ici l'approche devrait être différente, je vais suivre ça de prêt.
Il n'était pas passionnant effectivement de monter un artisan, cependant le craft avait une grande place dans l'équipement HL.
Je me souviens aussi des longues heures à calculer MA SpellCraft. Chacun avait la sienne et toutes étaient différentes, et pas de set d'armure prêt à l'emploi.

Citation :
Publié par Pouloum
Le décalage US/Europe, on avait tout avec 2 à 3 mois de retard.
Un défaut de DAoC ou la lenteur de GoA ?

Les combats dans l'eau :
Citation :
Publié par Fudo Myoo
... en plus ça ajoute à l'immersion.
On a beau pas aimé, c'est effectivement impossible de dire le contraire !

Citation :
Publié par Djunn
Comme dis précédemment le système de CC est justement le gros point fort de DAoC si il y a un truc a garder c'est bien ça.
Oui, je suis d'accord mais cependant il suffisait d'un nouvel INC après un combat tendu où les purges avaient été utilisées et d'un "mezzeur" pas maladroit pour que tu assistes stoïquement aux massacres de tes camarades (sauf quand tu étais le 1er sur la liste).
Un bon jeu associe à la fois l'amusement et un certain degré de compétition ("qu'on me montre un bon perdant et je vous montrerai un perdant"). Pour avoir quelques fois échanger avec des joueurs qui n'ont pas aimé DAoC, revient en leitmotiv dans leurs reproches la durée des contrôles de foules. Alors peut-être que la longue durée des contrôles génére beaucoup de frustration, ce qui nuit beaucoup à l'amusement.
Un système de contrôles longs orientent vers un jeu très HardCore en ne laissant aucune place à l'erreur.
Alors un système proche de celui de DAoC, mais avec des sorts de contrôles plus courts, ne dépassant pas 20 à 30 secondes ouvrirait peut-être le jeu à un plus grand public sans pour autant altérer la compétition virtuelle.

Citation :
Publié par Agord
Pour répondre à la question, mon regard n'est pas objectif envers DAOC.
Je suis conscient que des tas de choses m’incommodé, mais naturellement, seulement le meilleur reste
C'est un peu pour ça que j'ai souhaité lancer ce débat, on a peut-être un regard "trop" nostalgique sur notre expérience DAoC.

Citation :
Publié par Wayla / Keronos
-un petit système de BG aurait été utile car c est vrai que pouvoir faire un 2vs2 ou 3vs3 peut être vachement sympa.
Je vais faire semblant de pas l'avoir vu celle là, quoique ... l'un d'entre vous aurait-il un tube en verre, un rat et un briquet ?

Dernière modification par Avenzoar ; 26/03/2013 à 18h01.
la longueur des cc a disparue au fil des extension patch et de la montée des rangs de royaume.
je trouve normale qu'un perso fraichement up pour pas dire pl et sc sans RA subisse les effets des cc plus durement qu'un "vétéran" du rvr, c'est ce qui fait le charme du jeu
Citation :
Publié par Avenzoar
Oui, je suis d'accord mais cependant il suffisait d'un nouvel INC après un combat tendu où les purges avaient été utilisées et d'un "mezzeur" pas maladroit pour que tu assistes stoïquement aux massacres de tes camarades (sauf quand tu étais le 1er sur la liste).
Un bon jeu associe à la fois l'amusement et un certain degré de compétition ("qu'on me montre un bon perdant et je vous montrerai un perdant"). Pour avoir quelques fois échanger avec des joueurs qui n'ont pas aimé DAoC, revient en leitmotiv dans leurs reproches la durée des contrôles de foules. Alors peut-être que la longue durée des contrôles génére beaucoup de frustration, ce qui nuit beaucoup à l'amusement.
Un système de contrôles longs orientent vers un jeu très HardCore en ne laissant aucune place à l'erreur.
Alors un système proche de celui de DAoC, mais avec des sorts de contrôles plus courts, ne dépassant pas 20 à 30 secondes ouvrirait peut-être le jeu à un plus grand public sans pour autant altérer la compétition virtuelle.
Le mezz ne décidait de l'issue du combat que contre les joueurs débutants.
résist + spellcraft = -80%
Si on ajoute stoïcisme & détermination pour certains tank, les plus long mezz duraient 6-7sec. (quand ils passaient)

J'espère qu'on aura moyen de caler des mezz qui dureront au minimum 20-30sec sur les mages.

Point important sur daoc: les roots étaient CASSABLES, quand je vois tous ces roots impétables c'est clairement déséquilibré pour les classes càc. Ça équivaut à un stun à part que le type peut tourner sur lui même.
Citation :
Publié par Wayla / Keronos
je parle plus d'arène que de bg, histoire de s'amuser un peu pendant les heures creuse en rvr. Ce n'est que mon avis.
Si le RvR est bien fait, il n'y a pas d'heure creuse ... mais il faut se donner un peu de peine pour trouver où se passe l'action.
Bonjour alors j'apporte ma pierre à l'édifice,

Les anciennes structures j'entends par la les forts tours et pont à la sortie de NF, ou en pouvais se battre durant des heures des nuits pour défendre nos positions étaient supers. Les nouvelles structures cassables j'ai détesté car il suffisait de casser et de rush et c'était terminé, les défenses en sous nombres était tout simplement impossible.

Ensuite de façon plus générales négatifs :
-les buffbots
-les gosts de façon générale mourir en étant hors portée ou caché derrière un mur j'avoue sa fait pas plaisir Petite dédicace aux champis pro tueurs de gost
-les instances style labyrinthe.
-Les champignons en nombre illimités qui changeais considérablement la donne lors des défenses (et c'est un hib qui parle )

Les points forts :
-le système de cc avec immune qui était super.
-Les combats aquatiques même si on aime pas était stratégiques pour couper les renforts, elles font pleinement partie de la stratégies du jeu. D'ailleurs si on nous retire cette possibilité il vos mieux ne pas mettre d'eau simplement. Il suffirai de back sous l'eau pour être tranquille et se refaire une santé
-Pas de classe miroir
- Une vrai map sans instances avec l'espace pas de mobs ou tout le monde trouvais sont bonheurs les bus, les groupes, le petit comités et les solos.
La réussite de DAOC pour moi, tenait à un sentiment d'aventure que je pouvais ressentir.

La taille des maps avant le speed travel, le fait de devoir chercher ses ennemis avant de les affronter, les musiques en entrant dans un village, la difficulté de progresser et d'obtenir un équipement qui aie de la gueule, la difficulté de comprendre le système de rvr..

Dès qu'on sort du "tout-tout-de-suite", chacune de nos petites victoires a de la valeur. Il ne s'agit pas d'affronter des ennemis en arène et de se charcuter méthodiquement, mais bien d'aller à la rencontre d'un territoire hostile, pour y découvrir son ennemi, avec toute l'émotion que cela sucite.

Le joueur de FPS et le e-sportif de compèt est un guerrier.
Mais le joueur de DAOC est un chasseur.

Là est toute la différence pour moi.

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