Les points forts :
- des royaumes très différents les uns des autres à la fois sur le plan de l'ambiance générale (musique, environnement, modélisation des races, etc.) ou du style de jeu imposé par les diverses compétences -du plus fin, subtil et intelligent au plus midgardien ; probablement le plus difficile à faire mais DAoC y arrivait pas trop mal
- des classes nombreuses et très différentes
- des races attachantes pour tous les goûts, poussant même les moins RP des joueurs à parler koby pour emmerder les autres ou à poser leur cerveau à côté du clavier pour jouer highlander
- un intérêt même basique à s'attarder sur les objectifs RvR au lieu de chercher l'affrontement direct en rase campagne pour faire des RP
- une difficulté intéressante (sur DAoC vanilla, du moins) pour monter son perso, que ça soit en adventuring ou en craft : devenir artisan légendaire, c'était méga chiant, mais ça signifiait quelque chose
- le côté épique de certains affrontements, qu'il s'agisse de forts, de reliques ou de boss PvE, qui faisaient vibrer plus qu'aucun battleground ne le fera jamais
- un jeu pas forcément très accessible, pouvant faire fuir Kévin et ses amis
- la quasi absence de transports rapides, surtout en RvR
- l'absence de quêtes favorisant le "/invite, paf le mob, /disband" sans même dire un mot
- les inconvénients liés à la mort en PvE, au moins il fallait faire un peu regarder le mob avant d'essayer de lui taper dessus
- les donjons non instanciés
- l'absence de possibilités inter-serveurs (donjons ou autres), rendant la communauté plus réduite donc plus soudée
- la cape arborant fièrement les couleurs de sa guilde
Les points faibles :
- trop peu de points stratégiques importants (jusqu'à ToA, peut-être que ça a changé ensuite) à contrôler, défendre ou détruire (ponts, collines, routes...)
- des terrains uniformes et sans pièges : peu d'obstacles dans les zones RvR et pas de terrain gênant la progression comme des rivières, des marécages ou autres amenant des coins intraversables ou différents debuffs, par exemple de vitesse de course
- la "triche" en tous genres (buffbots, craftbots...) qui permet des bonus trop importants
- les problèmes de lag en RvR qui interdisaient purement et simplement de jouer certaines classes à moins d'avoir une machine de guerre
- un choix de zones trop limitées pour progresser en raison de leur hétérogénéité, ayant provoqué la désertification des zones Vanilla à la sortie de SI, notamment sur Albion
- la trop grande différence de puissance empêchant un groupe de casuals même très bien organisé de battre un groupe mieux stuffé et avec quelques compétences supplémentaires
- la présence de compétences clé qui rendaient certaines classes inutiles en RvR avant de les avoir obtenues (la purge de groupe par exemple)
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