Le mono élément est-il entrain de tué le pvp ?

Répondre
Partager Rechercher
Alors j'ouvre se thread pour vous demandé votre avis :

Ne trouvé vous pas que joué en full mono éléments avec des stats avoisinant les 1xxx dans une caractéristique rendent le pvp moin intéressant d'un point de vue tactique et que le skill de nos jour est devenu moin important qu'avant ?

le full élément couplé a des cacs du style épée toche ( pour le full terre ) brelle ( pour le full agi ) .. etc, font que méme des personnages qui ne sont pas fait pour faire de gros dégât à la base abandonnent leur rôle pour se concentré sur le rox .

Le pvp n'est-il pas devenu la lois de celui qui tappe le plus fort ?
la 2.11 devrais permettre de limiter se phénomène du fait de la limitation des actions possibles en ayant qu'un élément de frappe et les inconvénient que cela peu entraîner (notamment les res en face) que se soit pvp comme pvm
Citation :
Publié par Skill
Oh mais tiens, un nerf des cac se prépare... Serais-ce un hasard ?
Je ne parle pas que des cacs même les sorts sont touché :
exemple : -Iop avec le nerf cac peut faire => cac + épée iop ( -500 ) + précipitation + concentration x 3 ( -1xxx ) .

On vois même des panda en pvpm qui utilisent que les sorts de dommage et les cacs alors que à la base cette classe est faite pour le soutien . méme les xelors abandonnent la sagesse pour le full éléments c'est dire a quel point cela deviens courant .

On vois aussi des combats qui ne dure méme pas 5 tours en pvp thl , je trouve que cela fait peur !
En dehors de 2 ou 3 classes, le mono élément n'a jamais été intéressant à jouer en pvp (et même en pvm quand ont arrive dans les zones avec résistances).
Comme ça a été dit, avec la modification des armes et la limitation de lancer sur les sorts tout ça devrait s'ajuster et a mon avis beaucoup de mono élément avec des sorts viable d'autres éléments devrait devenir au moins bi-élémentaire.

Après sur le fumass, ils font rien a coté si y a des résistances dans leurs éléments.

Citation :
Publié par Nizax
On vois aussi des combats qui ne dure méme pas 5 tours en pvp thl , je trouve que cela fait peur !
Le nombre de tour pvp 1v1/multi dépend clairement des classes et de la façon de jouer, perso je peu te dire, qu'aucun de mes combats pvp dure moins de 5tours, a moins de tombé sur une vrai daube. D'ailleurs, avec la modification a venir, cette donnée devrait changer légèrement.

Citation :
Publié par Nizax
méme les xelors abandonnent la sagesse pour le full éléments c'est dire a quel point cela deviens courant .
Le retrait PA pour les xélors n'a au final, pas grand intérêt (même aucun sauf exception) en pvm, puis en pvp, jouer mule sage n'a jamais été très intéressant même si très utile en pvp multi.

Dernière modification par Eggman ; 21/03/2013 à 23h08.
Citation :
Publié par Eggman
Le nombre de tour pvp 1v1/multi dépend clairement des classes et de la façon de jouer, perso je peu te dire, qu'aucun de mes combats pvp dure moins de 5tours, a moins de tombé sur une vrai daube.
Et pourtant ( du moin sur mon serveur ) c'est devenu courant en pvpm , ou les gens se tape dessus sans réfléchir a ne serait-ce qu'une infime stratégie de jeu !

Citation :
Publié par Eggman
en pvm
Le sujet traite le pvp/pvpm ^^
Citation :
Publié par Nizax
Et pourtant ( du moin sur mon serveur ) c'est devenu courant en pvpm , ou les gens se tape dessus sans réfléchir a ne serait-ce qu'une infime stratégie de jeu !
Ce genre d'attitude devrait au moins diminuer avec la maj, après la béta est proche, les modifications pas encore connu, c'est assez dangereux de s’avancer dans des spéculations de modification plus approfondi.

Pour en revenir au Xélor, ça viens d'après moi surtout de la puissance actuel des cac, il équipe un minimum de retrait pa/sagesse avec pas mal de stat pour bourriner, de cette façon une ralentissante va souvent retirer au moins 1PA et souvent un combo.
La pour le coup sur le cas précis du xel, le soucis viens de la puissance du cac mais également du sort ralentissement. Mais c'est une autre histoire et a mon avis, un patch d’équilibrage devrait encore une fois arriver dans quelques mois.

Enfin pour résumer, le sujet est à l'heure actuel pas trop discutable compte tenu des modifications à venir et des effets encore inconnue (mais prévisible) qu'elles auront. Il faudra voir quelques semaines après la maj si la position actuelle à changer ou non.
Citation :
On vois même des panda en pvpm qui utilisent que les sorts de dommage et les cacs alors que à la base cette classe est faite pour le soutien .
Le pandawa a jamais été un soutien, hein. Enfin, personnellement, une classe avec 9 sorts de dégâts et des paliers aussi souples, j'appelle pas ça un soutien. C'est ça qui est plaisant chez le pandawa: il peut passer du DD au soutien. C'est un "type équilibré" en quelque sorte.
je pense que se genre de sujet devrais être mis en stand-by pendant 2 à 3 millénaires mois le temps que la 2.11 se mette en place et que les gens s'y adaptes, actuellement il n'y a "pas de raison" de s'en plaindre sachant qu'une version arrive pour corriger se genre de truc
Tu viens de perdre contre un crâ air qui envoyait des coups à 1300 au brelle ? (bon je dis ça comme ça)

La maj arrive oui, comme le dit Eggman on ne sait pas exactement quelles seront les modifications, mais je suis aussi d'avis qu'avec le nerf cac, on aura plus de personnes se tournant vers le multi-éément qu'avant, étant donné que les corps à corps étaient en général plus efficaces en mono.
Avant je jouais mon crâ multi, c'était polyvalent, tout ça.

Mais en fait c'était pas drôle Dofus, alors maintenant je joue en 12/5 1000 intel pour envoyer des explos à 600, j'utilise 3 sorts par combats, et c'est plus efficace qu'avant en koli et en PvM.
Je joue une classe censée jouée sur l'entrave, je joue avec 2 sorts de boost et un sort d'attaque, et c'est ce qui marche le mieux dans un tactical, il y a effectivement un problème.

Et la 2.11 n'y changera rien pour certaines classes.
Citation :
Publié par Aaronson
Le pandawa a jamais été un soutien, hein. Enfin, personnellement, une classe avec 9 sorts de dégâts et des paliers aussi souples, j'appelle pas ça un soutien. C'est ça qui est plaisant chez le pandawa: il peut passer du DD au soutien. C'est un "type équilibré" en quelque sorte.
Probablement la classe la plus versatile du jeu avec l'Enutrof
Ce n'est pas le mono élément qui tue le PvP. C'est l'absence d'intérêt à jouer multi élément qui tue la diversité.

Pas sûr que la màj des armes change quelque chose sur ce point.
Avant les grands niveaux (170-200) jouer plus d'un élément en 10PA/6PM minimum revient à sacrifier de la vie, de l'initiative et de la puissance de frappe.
je pense que entre taper dans tous les élément du 300 et taper dans un éléments du 800, les joueurs on trouvé ça plus fun la deuxième option en se trouvant des comptes/joueurs étant eux aussi spécialisés dans un autre élément.

donc oui le mono tue le pvp, mais pas le pvp multi, juste le mono, en le rendant inintéressant et daubé, il suffit de se blinder de res fixes et adieu le mono élémentaire.
Citation :
Publié par Abra-CadabraH
je pense que entre taper dans tous les élément du 300 et taper dans un éléments du 800, les joueurs on trouvé ça plus fun la deuxième option en se trouvant des comptes/joueurs étant eux aussi spécialisés dans un autre élément.

donc oui le mono tue le pvp, mais pas le pvp multi, juste le mono, en le rendant inintéressant et daubé, il suffit de se blinder de res fixes et adieu le mono élémentaire.
Non, justement.
En se blindant de res fixes, c'est le multi élément qui n’est plus viable.

Le principe de jouer multi-élément est de sacrifier de la force de frappe pour chercher plus de maniabilité dans ses sorts.
Face à des résistances fixes, le multi-élément tapera beaucoup moins dans chacun de ses éléments, puisque chacun subiront la résistance.
En revanche, le mono ne subira qu'une petite réduction sur un sort avec une ligne de dégâts élevés.
Les % résistances sont un meilleur contre même si, là encore, le multi en souffre au moins autant.
Citation :
Publié par Lokyev
.
Exactement pareil. Le monoélement en pvp n'est pas un style de jeu mais essentiellement une réponse à l'abus des résistances en général (facile d'atteindre 100 de résistances critiques, 50 de résistances fixe dans plusieurs éléments mais également 50% dans un, deux ou plusieurs éléments, aidé un croum et d'un bouclier.

Il convient de faire la différence entre les armes monoélément monoligne et multiligne. Par exemple avec ma baguette Hique, je me prend le triple des résistances fixes et critiques.

D'où l'intérêt d'arme monoligne type Epée Oto, Epée Kari et dans une moindre mesure Bâton Brelle.
Citation :
Publié par Abra-CadabraH
il suffit de se blinder de res fixes et adieu le mono élémentaire.
Je dit non !
Les resis fix sont beaucoup plus efficace en multi-éléments et non en mono , peut être voulait-tu dire resi % ?
Citation :
Publié par Lokyev
Non, justement.
En se blindant de res fixes, c'est le multi élément qui n’est plus viable.
Et le jeu de harcelement en general d'ailleurs. La ou les % permettent une protection efficace contre tous les types de jeu tout en les laissant possibles, les fixes en annihilent completement certains.
Ces surtout qu'il n'y avais pas de panoplie ultra mono avant, de plus ces panos sont plus simple à craft(1 galet =1 item).


Avant on cherchais des res du coup on jouais multi, maintenant on cherche la ligne de résistance que notre adversaire n'auras pas, donc on joue mono.
D'ailleurs pour mon Féca, je pensais lui faire un stuff Full Feu, otomai, un stuff full Terre Brouce, et peut être un full Eau pour certains personnages, mais j'ai du mal à voir l'interet du full Eau
Citation :
Publié par Lokyev
Ce n'est pas le mono élément qui tue le PvP. C'est l'absence d'intérêt à jouer multi élément qui tue la diversité.

Pas sûr que la màj des armes change quelque chose sur ce point.
Tout est dit.
Personnellement je joue multi élément car j'aime pouvoir utiliser tout le panel de ma classe mais force est de constater que dans 95% des cas le mono élément sera plus efficace (surtout en pvm) et tu taperas plus fort donc iras plus vite en mono élément. En contrepartie tu te retrouve avec un perso chiant a jouer avec un jeu stéréotypé et des tours qui se ressemblent tous.
Citation :
Publié par darkangela71
En contrepartie tu te retrouve avec un perso chiant a jouer avec un jeu stéréotypé et des tours qui se ressemblent tous.
Je ne voient pas en quoi rajouter les sorts d'une autre branche rend le personnage moins chiant, c'est peut être ton cas mais pas celui des autres. D'autant plus que pour une majorité de classes ça permet d'utiliser 1 ou 2 sorts supplémentaires ce n'est pas ça qui va fondamentalement changer la façon de jouer un personnage et de le rendre moins stéréotypé.

Beaucoup de classes possèdent plus de sorts dans un élément et seulement un ou deux autres dans les autres éléments. Je prend mon cas avec mon iop full terre j'utilise (et comme pour une majorité de iop) 5 sorts de dégâts terre/neutre 4 sorts de boost et 8 sorts avec divers effets (brockle, friction...) soient un total de 17 sur les 22 sorts disponibles. Les 5 manquants sont épée céleste et les 4 sort de dégâts feu (épée du destin ...). L’avantage d'être iop en full boost je fais des dégâts très correct avec ses sorts. Devenir bi-élément terre/feu ou terre/air ça ne m'apporte absolument rien sinon de perdre énormément de dégâts sur la voie terre et les quelques dégâts sur les voies obtenues ne sont pas suffisamment intéressants et pour une majorité de classe c'est le cas je pense. Les paliers de caractéristiques pour beaucoup de classes freinent le multi-élément aussi. En choisissant cette voie je ne me prive pas d'une partie de mon iop et je pense user de tout le panel des sorts à ma disposition.

Certaine classes sont clairement faites pour le multi-élément je pense à panda ou cra mais d'autre clairement c'est se mettre une épine dans le pied.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés