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[Actu] AMAA sur Reddit : Combat et PvP, Carbine répond 1/2 et 2/2

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par CosmicDebris sur notre site WildStar, et avec la collaboration de Bati et de Badseed :

Citation :
Les discussions autour du PvP et du système de combat dans WildStar ont suscité beaucoup d’intérêt. C'est pourquoi les studios Carbine ont pris l'initiative de répondre à nos questions sur Reddit.
Cette actualité été publiée en deux partie :

Partie 1/2 : le 17/3/2013 à 17:53


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Partie 2/2 : le 19 mars 2013 à 18:21


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Dernière modification par CosmicDebris ; 19/03/2013 à 21h28. Motif: Ajout de la partie 2/2
Sympathique ces précisions !
Le classement Elo permettra à tout le monde de s'amuser en pvp à niveau équivalent. Je trouve que c'est un très bon point et ça évitera les désavantages et les parties perdues d'avance. Restera à voir la communauté présente IG (go farm au middle).

Attention quand même à ne pas ressembler à plus de 90% à WoW , même si ça reste le jeu auquel j'ai le plus joué et qui m'a le plus plu.

> Résumé : On va bien se marrer à se mettre sur la gueule !! =D

PS : Y'a de nombreux joueurs pvp sur ce forum ?
PErsonnellement, je ne suis absolument pas PvP, et je ne compte pas y participer directement non plus sur Wildstar, mais je comprends néanmoins ces nouvelles, et je suis assez satisfait de ce qu'il se dit. Reste à voir la mise en pratique...
Très bonne idée ce petit résumé, bon travail à l'équipe.

J'ai beaucoup de mal à me représenter le système Elo. Cela semble très obscur, et quand un système n'est pas explicitement présenté, on a souvent l'impression de se faire avoir par la formule.

Je suis moins un joueur PvP que RvR, GvG ou autre. J'espère que leur PvP sera fun !
J'essaie de comprendre aussi le système élo, j'ai cependant un peu de mal à voir comment un classement peut se faire sur le talent du joueur. La pluspart des classements pvp se font sur le nombre de points engendrés, par jour et au cumul par exemple.
On sait que le nombre de points n'est pas toujours révélateurs du talent du joueur... Entre le farm qui dure des heures ou le PL... J'avoue visualiser difficilement comment le classement Elo fera la différence.

Pour ce qui est de "sélectionner" les combattants avec qui chacun peut combattre c'est plutôt pas mal. Même si encore une fois j'ai un peu de mal à voir la mise en pratique et reste sceptique.
J'espère que cela pourra empêcher par exemple aux ultra gros rankés de venir farmer les ptits verts par exemple...

Pour rester dans la thématique PVP, dans le WSuplink il est évoqué les contrôles de foule. Ce qui serait top c'est de pouvoir par exemple, interagir en groupe pour supprimer les effets : un stun, un contrôle sur un membre du groupe, un autre membre n'a qu'à s'en approcher pour le "réveiller". Une création de mouvement et de réactivité qui pourrait être rigolote. Enfin, des idées, ce n'est pas cela qui manque

Hâte de voir en pratique !
Je suis tombé par hasard sur une video de 30 min de gameplay pour GameSpot et j e sais pas si vous la connaissez déjà alors je la post au cas ou:


Ils ont l'air de vouloir faire en sorte de satisfaire les différents types de joueurs en fonction de l'investissement, ça va dans le bon sens et ça donne envie d'aller chasser du lapin. ^^
De grosses informations qui donnent une idée du gameplay des combats (PvP ou PvE).

Tout d'abord, le côté dynamique des télégraphes va donner du fil à retordre aux joueurs. J'espère que ça ne sera pas le foutoir sur le sol... Mais je reste confiant.
Le healeur va devoir assurer, avec tous les styles de sorts il n'a pas intérêt à s’emmêler les pinceaux et ça donne vraiment envie.

Le système LAS où la barre de skill limitée à 10 slots... Je les rejoins sur les raisons de leur choix, mais il faut qu'il y ait une vraie cohérence dans les sorts disponibles. Spammer à outrance 3 touches sur GW2 n'était pas super fun... Tout doit être utile, c'est important pour le gameplay.

De la même manière, je comprends les raisons que les ont poussé à choisir le système une arme par classe, le choix de la race deviendra encore plus importante. J'espère que les Mecharis sauront utiliser des armes qui me plairont... En somme, vivement la présentation des deux dernières classes.

Quoiqu'il en soit, il faudra tester pour vraiment se faire une idée. Car même sur le papier, on ne peut pas se rendre compte de la richesse du gameplay ni de la pertinence de leurs choix. La seule chose que je trouve dommage et qui n'a rien à voir avec le gameplay c'est la relation interserver. J'aime bien le côté clos d'un serveur, car ça forge une communauté. L'ouvrir de cette façon dénature un peu cette vision et c'est dommage.

Je ne suis pas connaisseur de GW et du système LAS, donc je n'en dirais rien. A tester pour ma part, on verra bien. Idem pour le système télégraphe, mais au moins ça m'a l'air amusant et original, à défaut d'être novateur.
Le choix de l'arme unique va peut-être mener à une impression de monotonie visuelle, mais si ils compensent par des animations améliorées, je pense que ça compense.

Par contre, l'inter-serveur ne m'emballe pas, mais alors pas du tout. Peut-être est-ce l'effet Lotro, mais j'aime bien l'ambiance particulière d'une communauté d'un serveur. Ca peut dégénérer, c'est certain, mais ça crée quand même une atmosphère unique... Et d'ailleurs, c'est toujours amusant de passer d'un serveur à l'autre et de constater les profondes différences de comm ou de relationnels...
A lire vos commentaires je m’aperçois que j'avais oublié toute la page 2 ( un petit "2" en bas de page c'est quand même plus habituel) bon faut que je lise tout ça.

Sinon je suis contre l’inter-serveur aussi.
Oui le système de télégraphe ça risque d'être un gros bordel lorsqu'il y aura pas mal de joueurs, surtout en pvp. A moins que les télégraphes aient un système de priorité, et ou on verra affiché les plus important. Mais bon imaginons aoe heal de notre allié, aoe heal du heal ennemie, plus aoe des classe distance sans oublier les attaque des cac dans la mélée... J'y crois pas du tout pour les télégraphes en pvp, j'espère que cela ne va pas faire comme gw2 et nous foutre un énorme bordel...

Le système interserveur j'aime, pouvoir rajouter dans sa liste d'amis un joueur d'un autre serveur est bien sympa. Jouer avec de temps en temps aussi, par contre ça doit s'arrêter la, je suis pas fan des histoires de mega serveur à la teso.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Oui le système de télégraphe ça risque d'être un gros bordel lorsqu'il y aura pas mal de joueurs, surtout en pvp. A moins que les télégraphes aient un système de priorité, et ou on verra affiché les plus important. Mais bon imaginons aoe heal de notre allié, aoe heal du heal ennemie, plus aoe des classe distance sans oublier les attaque des cac dans la mélée... J'y crois pas du tout pour les télégraphes en pvp, j'espère que cela ne va pas faire comme gw2 et nous foutre un énorme bordel...
Je pense quand même qu'ils ont prévus le coup. Mais par contre quelles solutions ont-ils trouvé pour éviter la pagaille des télégraphes ? Là...
Dans GW2, ce sont davantage les effets pyrotechniques excessifs que l'affichage cumulé de zones au sol qui gênent la visibilité, je trouve.

Au niveau des mécanismes, ça a l'air finalement assez classique, mais si c'est maîtrisé ça peut être très sympa. ^^

Par contre, je crains que la perma-fufu du rôdeur ne fasse beaucoup parler d'elle.
Citation :
En effet, on apprend que pour équilibrer les classes, chacune dispose de 30 secondes pour achever cette entité qui dispose de statistiques équivalentes à la « moyenne » des joueurs, à chaque niveau du jeu. C'est sur cette base que s'alignent l'équilibre du PvE et du PvP afin d'éviter par exemple que des joueurs en PvE subissent un nerf de leur personnage pour équilibrer ceux qui font du PvP.
J'ai du mal a comprendre ce passage.
Dans tous les cas ça me parait un peut simpliste comme système d’équilibrage.
Tel quel oui, c'est simpliste car fallait une réponse rapide. Maintenant j'ignore la totalité des tests effectués mais si je comprends bien en compilant cette info avec celle du précédant article qui mentionnais Bob, il doit y avoir plusieurs paliers de tests avec lui :

Citation :
Bob est très important, car il est au cœur de tous nos équilibrages numériques dans le jeu. Lorsque nous définissons ses caractéristiques, nous créons l'équivalent d'un joueur moyen en termes d'équipement, de spécialisation, etc., pour chaque niveau du jeu. Cela signifie que si un joueur devait affronter Bob, il aurait 50 % de chances de gagner. Nous utilisons alors Bob comme base de référence pour l'équilibrage de toutes les créatures du jeu. Cela ne signifie pas pour autant que les créatures ont toutes les caractéristiques ou les capacités de Bob. Elles sont simplement modifiées pour créer toute une gamme de défis dans le jeu.
Ce type d'équilibrage est utile, car lorsque nous équilibrons le joueur par rapport à Bob, cela revient à le faire par rapport à un autre joueur. Dans la pratique, lorsque nous équilibrons le PvE, nous prenons donc de l'avance sur l'équilibrage de la plupart des aspects du PvP ! Et même si cela ne nous permet pas d'atteindre l'équilibre parfait en PvP, nous obtenons une base solide que nous pouvons affiner avec des tests et statistiques propres au PvP.
Dans l'article en question (ancre Bob), on mentionnait que les chance de battre Bob devait arriver à 50% (faut pas me demander comment, je n'en ai pas la moindre idée). Là, j'ai l'impression qu'il est plutôt question d'un Bob-poteau mais ce n'est pas précisé. Donc, une question à retenir si nous avons l’occasion de faire un Q&A prochainement .
Citation :
Publié par Octavius
Par contre, je crains que la perma-fufu du rôdeur ne fasse beaucoup parler d'elle.
Ça ne m'a jamais posé de problème, mais ça peut pourrir le jeu c'est vrai. Mais bon c'est facile à modifier donc on verra
De mon côté, très content du principe des 10 compétences qui avaient fait à mes yeux ses preuves dans GW 1.
C'est un peu dommage par un certain côté de n'avoir qu'une arme par classe, mais quand j'y pense je n'ai vraiment pas aimé le système de GW2, donc si ça permet de l'éviter...
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