WSuplink du 25/02 Frustrations lors du pvp ?

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Hier soir (devrais je dire avant hier vu l'heure tardive), le WSuplink avait pour thème :

Citation :
We've talked about game balance previously, but this week we'd like to focus on PvP. What are you biggest frustrations with PvP?
https://twitter.com/search/realtime?...plink&src=hash

"nous avions parlé de l'équilibre dans les jeux, mais cette semaine, nous aimerions nous concentrer sur le PVP. Quelles sont vos plus grosses frustrations par rapport au PVP ?"

On peut débattre de la question ici même, pour ceux qui désirent débattre sur ce thème en Français. Ceux qui le désirent peuvent aussi poster directement sur twitter.

Dernière modification par Cefyl ; 27/02/2013 à 01h14.
Personnellement, mes plus grosses frustrations vis-à-vis du PvP, c'est quand on me l'impose. ^^

Concrètement, débouler dans une zone avec des quêtes PvE, mais avoir un flag PvP automatiquement activé dedans et se faire inévitablement massacrer par de courageux joueurs ennemis n'attaquant qu'en surnombre, surniveau ou quand on est déjà mi-vie et aux prises avec un ou plusieurs mobs, c'est le truc qui peut me frustrer considérablement.

L'autre point qui peut frustrer, c'est quand un PvP est basé sur des rangs, donc des paliers de stuff. C'est particulièrement flagrant sur des jeux tels que Rift ou WAR, un nouveau joueur ou un reroll est condamné à systématiquement mordre la poussière face à tout ce qu'il croise, le temps d'obtenir à son tour un stuff convenable. C'est démotivant de se sentir inutile pendant tout ce temps.
Citation :
Publié par Octavius
Personnellement, mes plus grosses frustrations vis-à-vis du PvP, c'est quand on me l'impose. ^^

Concrètement, débouler dans une zone avec des quêtes PvE, mais avoir un flag PvP automatiquement activé dedans et se faire inévitablement massacrer par de courageux joueurs ennemis n'attaquant qu'en surnombre, surniveau ou quand on est déjà mi-vie et aux prises avec un ou plusieurs mobs, c'est le truc qui peut me frustrer considérablement.

L'autre point qui peut frustrer, c'est quand un PvP est basé sur des rangs, donc des paliers de stuff. C'est particulièrement flagrant sur des jeux tels que Rift ou WAR, un nouveau joueur ou un reroll est condamné à systématiquement mordre la poussière face à tout ce qu'il croise, le temps d'obtenir à son tour un stuff convenable. C'est démotivant de se sentir inutile pendant tout ce temps.
Pas grand chose a ajouter a cela, si ce n'est aussi un déséquilibre énorme des classes.
Ma plus grosse frustration, ca a toujours été le gray kill (les levels 50 qui tournent toute la journée en zone 20-25) et les Twinks (le gars lev 25 équipé en gold +12 grâce à ses 4 persos lev max ou ses 50€ pour acheter de l'or à un Goldseller).

C'est vraiment un truc qui déséquilibre un jeu naturel, dans lequel le pvp se fait au fur et à mesure de sa montée en niveau pour s'amuser et comparer son niveau par rapport aux autres.

Après, j'aime le pvp open. Etre en guerre ouverte, c'est fun et ca rajoute un peu de piment dans le levelling. Par contre, j'ai tendance à attaquer une cible qui n'est pas déjà en combat, même si, en fait, ce n'est pas si "RP" que ça.
Citation :
Pas grand chose a ajouter a cela, si ce n'est aussi un déséquilibre énorme des classes.
Attention car il y a à prendre et à laisser sur les histoires d'équilibre des classes.
Un exemple : les classes à burst sont souvent considérées comme cheatées alors qu'elles se trimbalent avec une AC à faire pâlir un mollusque et qu'elles sont des cibles faciles. C'est juste quand elles ciblent qu'elles ont l'avantage. Ce genre de remarques, on les a autant pour les tanks, les magos etc... Au final, on fini souvent par se retrouver avec une masse incroyable de Nerfs qui rendent certaines classes inutiles au final, ce, juste pour faire plaisir à une partie des joueurs "qui n'aiment pas perdre".
Pareil que Cefyl concernant le greykill. Une des choses que j'appréciais sur WAR d'ailleurs, c'est que cette pratique pathétique était rendue impossible (un perso HL entrant dans une zone BL était transformé en poulet niveau 1).
Sinon, le 2e truc exaspérant, c'est le stun lock par un furtif. D'où ma déception quand j'ai vu qu'il y aurait des furtifs dans ce jeu (en pvp bien sûr, en pve osef).
Ouh là, le pvp =D

Je ne suis pas d'accord avec Petivier et Octavius, notamment sur ce qui concerne la question de l'équipement. J'suis bien heureux d'avoir mon équipement mérité supérieur au petit nouveau. Après je suis d'accord que du farm bête dur et méchant pendant des plombes, c'est ... long ?! (Après il ne faut pas non plus un équipement très nettement supérieur, mais 15% de stats en plus sur du rare, je trouve ça normal. Pas de déséquilibre à la RO quoi... (Vas farmer pendant 6 mois pour m'arriver à la cheville...)

Le système de rang est sympa aussi, ça donne un objectif, ça peut insérer du role-play et puis bon, c'est juste un titre honorifique. Après qu'il soit destiné aux personnes qui sont le plus présentes (15-20h de BG /jour), je ne trouve pas ça adéquat, mais un système de points basé sur la qualité du gameplay, ce qu'on a apporté au BG en capturant des points, soignant des alliés, tuant des ennemis... Là je dis d'acc'.

Le jcj ouvert, je trouve ça parfait et jouissif sauf quand comme le dit Cefyl, c'est pour tapper du gris... Ou est l'intérêt de one shot un ennemi 20 levels en dessous de soi, (voir 50...).
Se faire tuer pendant qu'on fait ses quêtes, baah c'est tout c'est le jeu, après du 15 contre 3, ça peut être irritant ^^'

Au sujet du déséquilibre des classes, j'avoue que sur certains jeux c'est flagrant, par contre le fait qu'il y ait des contres pour chaque classe peut être sympathique. Des glass canons aussi, ça fait parti du jeu... Le plus important ne restant pas le 1v1, mais la synergie qu'il peut exister entre un petit groupe de joueur (l'incontournable 3v3 sur wow par exemple)
Ma plus grande frustration dans le PvP c'est qu'il ne soit pas ouvert.

Dans un jeu où la tension entre les races et les factions est aussi forte, ça me paraît normal qu'on se foute dessus à la moindre occasion... Je n'ai aucun problème à me faire tuer ; aucune frustration à ne pas voir l'ennemi me prendre par derrière (outch) ; les groupes de fourbes au stuff plus puissant que le mien m'énervent mais je prends finalement du plaisir à vouloir me venger.

Tout ça pour vous dire qu'un PvP bien pensé doit préserver tous les joueurs, mais un PvP cloisonné à des BG sans saveur serait un véritable gâchis.
Ce sont bien les paliers de stuff associés et non le système de rangs lui-même que je critique en fait. ^^

Lorsque la progression des rangs dans un MMO offre des récompenses cosmétiques ou des titres, je trouve cela excellent, c'est une motivation, ça permet de se démarquer et donc de récompenser un joueur qui s'est beaucoup investi et ça ne créé aucune disparité entre les joueurs.

Par contre, comme mentionné plus haut, dès lors que l'on peut débloquer un équipement de meilleure qualité, on finit par obtenir un avantage sur d'autres joueurs qui ne cessera de s'accroître en fonction du temps de jeu investi.

Selon moi, l'essence même du "beau jeu" en PvP, c'est de faire la différence soit par les qualités individuelles, soit par le travail d'équipe, mais à aucun moment la qualité de l'équipement ne doit influencer l'issue car... à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Sinon je suis d'accord avec vous pour l'open PvP, mais à ne pas confondre avec le PvP sauvage ^^
Oui mais je trouve sympa d'obtenir un équipement de qualité supérieur mérité, mais qu'il ne fasse pas non plus farm pendant trop longtemps.
L'acquisition d'1 ou 2 pièces par semaine est sympathique.
De mon côté, je préfère aussi le Pvp ouvert, et j'ai en horreur les jeux qui donnent un trop gros avantage à un joueur via l'équipement.
Gagner de quoi rendre son personnage classe, ça me va, mais un match pvp ne devrait pas se jouer sur "Celui qui a le plus farm".
Des frustrations en PvP, j'en ai ressenti une très grande quantité.

En effet, les problèmes liés aux équipements en font partie. Dans cette thématique j'aurai tendance à dire que ça dépend beaucoup, voire entièrement de la proportion de bonus entre un stuff « normal » et le stuff « supérieur » en récompense de PvP. Ça c'est le premier point, donc si, au piffomètre, on est dans une différence de l'ordre de 15% on peut dire que c'est raisonnable -quoi que tout dépend de son point de vue.

Sur WoW, comme d'autres jeux, c'est relativement assez bien respecté sur la première période d'une extension end-game (j'entends nouveau palier). Mais pour tenir les joueurs en haleine, les meilleurs équipements sont renouvelés, et jusqu'à la prochaine extension end-game ce qui produit des couches qui se superposent et qui finalement font une différence monumentale entre le stuff dît « normal » et le « supérieur ». (15% + 15% + etc... on monte vite à des absurdités du type 45 à 60% au moins).

C'est justement ici que ce pose le problème : Comment entretenir l’intérêt des joueurs assez longtemps pour couvrir une extension end-game sans leur donner une autre frustration, celui d'un farm trop long pour un stuff complet ?

Je suis tout à fait d'accord avec Octavius :
Citation :
Selon moi, l'essence même du "beau jeu" en PvP, c'est de faire la différence soit par les qualités individuelles, soit par le travail d'équipe, mais à aucun moment la qualité de l'équipement ne doit influencer l'issue car... à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.
Être bon en PvP, c'est pas une question de posséder un stuff qui récompense son investissement dans ce domaine. L'une de mes plus grandes frustrations en PvP, c'est justement ça, me retrouver à la place du perdant forcé, non pas à cause d'un mauvais skill, mais juste parce que je ne possède pas le même équipement alors qu'en face, mon adversaire joue peut-être mal. (ou l'inverse)

Des récompenses esthétiques (titres, skins d'armures, montures, drapeaux, etc...) me semble bien plus cohérent.


Désolé, je fais un petit pavé


Mais sur ce point encore, on arrive à un autre problème. Un jeu comme WildStar comprend aussi du PvE, or, la logique du stuff supérieur en PvP dépend beaucoup du PvE.

En effet, il est traditionnel que l'activité PvE permet d'améliorer constamment son équipement, au point d'ailleurs de reléguer le crafting à quelque chose de trop anecdotique. Cette amélioration de l'équipement par le PvE force l'équipement du PvP à s'adapter (à se « scale ») de façon aussi à ne pas provoquer un autre type de frustration : Être adepte de PvP, avoir un skill travaillé mois après mois pour occuper une place importante dans cette activité, et se prendre une raclée par un gus qui ne fait que du PvE et stuffé en conséquence.

En bref, l'une des grandes frustration en PvP, pour moi, repose sur la partie stuff, et sur l'importance de l'artisanat, alignant ou pas l'activité PvE avec celle du PvP.
Message supprimé par son auteur.
On est obligé de passer par la case "stuff-PvP" ? Il est vrai que Carbine souhaite que le stuff ait une grande importance, mais en PvP il pourrait être moins stratégique. Ou être contre-balancé par des handicaps...
Ma plus grande frustration se serait qu'on nous vende un truc top sûr le papier, et qu'on retrouve à peine 20% des features annoncées.


Et aussi qu'il n'y ait pas une barrière virtuelle créée par le stuff entre le PvP et PvE notamment à cause de la résilience (stat qu'on voit sûr certain screen), ce qui n'augure rien de bon.
Je veux un jeux qui propose du PvP comme un ensemble et non comme une fonctionnalité parce que les joueurs veulent du PvP, que les joueurs PvP et PvE aient foncièrement les mêmes objectifs etc.

En gros, les joueurs PvP vont au front, pendant que les joueurs PvE s'occupent de la logistique, du ravitaillement, truc comme ça. Avec un gros mélange, des objectifs PvE en PvP et des objectifs PvP en PvE pour qu'il y ait une complémentarité parfaite entre les types de joueurs !
Citation :
Publié par LSyn
On est obligé de passer par la case "stuff-PvP" ? Il est vrai que Carbine souhaite que le stuff ait une grande importance, mais en PvP il pourrait être moins stratégique. Ou être contre-balancé par des handicaps...
Je suis bien d'accord avec toi. Donner trop d'importance au stuff pvp, c'est encore un (très) mauvais point en ce qui me concerne. Trop de stuff pvp tue le pvp. J'aime bien le pvp, mais j'ai pas envie de me taper des milliers de BG avant de pouvoir enfin m'amuser et être autre chose que des VH ambulants.
Citation :
Je suis bien d'accord avec toi. Donner trop d'importance au stuff pvp, c'est encore un (très) mauvais point en ce qui me concerne.
En même temps, c'est un peu aussi le principe des WSuplink, et en tant général, des interactions que Carbine cherche à mettre en place avec la communauté ; Ça leur permet de prendre certaines directions, d'analyser les retours, et de chercher à limiter les aspects qui déplaisent aux joueurs.

Par ailleurs, il est possible que j'ai raté une information quelque part, mais je ne vois pas sur quoi on peut se baser pour dire que Carbine tient à faire en sorte que le Stuff PvP occupe une grande place. En 2011, il est vrai qu'on voyait de la résilience dans les caracs, mais je ne crois pas qu'on ait eu de communications à ce sujet, et j'ignore même s'il y en a toujours en jeu, (tout comme je ne vois pas où il a été confirmé que ça serait la même que sur WoW).

On se doute que le stuff soit une composante importante dans la puissance des avatars, d'une part parce que c'est une constante, d'autre part parce qu'il a été mentionné qu'il y aurait des pièces d'équipement plus intéressantes que d'autres et qu'en soi, c'est révélateur. Mais à part ça, nous n'avons pas encore assez d'éléments pour tirer de conclusions hâtives sur le stuff PvP/PvE, ni sur leur importance, ni même sur les détails de leurs obtentions.

Ce que l'on sait en revanche, c'est que les meilleures pièces d'équipement seront issues du craft, et que nous allons « bientôt » en savoir plus sur cet aspect, ainsi que sur le système économique et social dans le jeu.
Je suis aussi contre un stuff PVP résilience, le truc qui m’énerve vraiment sur les mmo.

Ma conception du pvp c'est de toute façon une recréation pour les joueurs pve qui doivent pouvoir dominer grâce a leur stuff pve.
Donc monde ouvert, pvp n'importe ou n'importe quand, X vs X, et tout le monde sur la même longueur d'onde : acquérir son stuff de la même manière.
Le stuff ne requiert pas un farm harassant dépourvu de skill puisqu’il faut tomber les boss.
La hiérarchie pvp se fait sur la progression pve ciment social de la communauté.
Je vous avais bien dit que Cosmic aimait écrire des pavés! :P

Moi je sais pas trop ce qui me frustre en Pvp, je sais juste que je déteste le Pvp compétitif en petit comité, comme les arênes ou les Champs de Batailles comme le Goulet des Warsongs sur WOW.

Je préfère me battre dans une Vallée d'Alterac à 40 contre 40, avec des mini objectifs Pve en parallèle des attaques/défenses.

Sinon je préfère une course aux titres, et pourquoi pas aux gadgets "funs" liés aux rangs, comme une mise à mort particulière, ou du stuff esthétique (un chapeau de capitaine de pirates si tu as le rang capitaine, par exemple).

Par contre devoir faire XXXX en cotes ou YYYYpoints de Pvp chaque semaine pour avoir du stuff avec + et toujours + de caractéristiques, c'est pas pour moi. Sur Wow je l'ai fait 15jours juste pour me payer une pièce de stuff que je trouvais jolie visuellement.

En tout cas, j'ai hâte d'en savoir + sur les Warplot, les Forteresses Volantes, etc etc!
Citation :
Publié par CosmicDebris
[...]

Par ailleurs, il est possible que j'ai raté une information quelque part, mais je ne vois pas sur quoi on peut se baser pour dire que Carbine tient à faire en sorte que le Stuff PvP occupe une grande place.

[...]

On se doute que le stuff soit une composante importante dans la puissance des avatars, d'une part parce que c'est une constante, d'autre part parce qu'il a été mentionné qu'il y aurait des pièces d'équipement plus intéressantes que d'autres et qu'en soi, c'est révélateur. Mais à part ça, nous n'avons pas encore assez d'éléments pour tirer de conclusions hâtives sur le stuff PvP/PvE, ni sur leur importance, ni même sur les détails de leurs obtentions.

Ce que l'on sait en revanche, c'est que les meilleures pièces d'équipement seront issues du craft, et que nous allons « bientôt » en savoir plus sur cet aspect, ainsi que sur le système économique et social dans le jeu.
Sur le WSuplink, on a cette question / réponse :

Citation :
Team_WildStar : We've talked about game balance previously, but this week we'd like to focus on PvP. What are you biggest frustrations with PvP?

Deuan : Basically the gear. The seperation between PvP and PvE Gear is annoying.

Team WildStar : Why is that? We're concerned the opposite is true... forcing someone to PvP for proper PvE gear isn't fun either.
Par contre, @Bati, moi j'aime bien les BGs, si les objectifs sont sympas, je m'y amuse beaucoup.
Citation :
Publié par Cefyl
Par contre, @Bati, moi j'aime bien les BGs, si les objectifs sont sympas, je m'y amuse beaucoup.
Oui un BG comme Alterac était génial. Mais le BG des Warsong, aller chercher un drapeau chez l’ennemi et à ramener dans la base, quand tout le monde se bats au milieu de la carte pour faire des points, des points, des points, je trouve ça nul.

Par contre les BG du genre attaque/défense en un temps imparti, j'adore, comme sur Team Fortress 2.
Ce qui me frustre le plus dans le PvP c'est comme dit plus haut le stuff qui favorise ceux qui passent plus de temps en BG qu'ailleurs.
Il est commode de mettre des rangs et du stuff pour agrémenter le contenu PvP, donner des objectifs etc... pourquoi pas ? Mais bien souvent, c'est au détriment du fun et ça oblige à farmer comme des cochons pour espérer devenir efficace.
D'ailleurs, je rajouterais d'avoir des BGs sur de grandes maps avec des lignes de vue biaisés par des rocher ou collines (pour se cacher par exemple) manquent souvent.

Ce qui est frustrant aussi c'est l'absence bien souvent de PvP en open world dans une zone end-game réservée à ça avec des objectifs à conquérir et qui peuvent donner des avantages à sa faction (un peu dans l'esprit de ce que semble vouloir proposer Elder Scroll Online avec Cyrodill ou de ce que voulait faire SWTOR avec Hoth).
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