[Actu] « Ne pas punir les joueurs qui coopèrent »

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le truc c'est que vous parlez tous de DAoC comme exemple, mais vous oubliez de précisez DAoC à "l'époque", parce que les gars, DAoC a évolué avec son époque hein et en faite, c'est pas un système à la DAoC dont vous parlez, mais un système de l'époque du début de DAoC (c'est compliqué tout ça)
Si vous voulez que les gens se bougent un peu le cul pour grouper et interagir, faut faire des mobs très durs à buter en solo ou tout simplement rendre les classes incapables ou presque de soloter. Le guerrier qui prend 3 baffes et qui ressent rien du tout, met des claques qui remplissent son endurance et qui fini le combat dans le même état qu'il l'a commencé, c'est ce qui tue le social (le healer qui dps comme un mage aussi, évidement).

Si pour m'en sortir en tant que dps, il faut avoir un tank et un soigneur pour le tank mais aussi un barde (par exemple) qui va remonter la mana et l'endurance du groupe (et puis tant qu'à faire, des dps en plus aussi histoire d'aller plus vite), je suis OBLIGE de faire un groupe, je serai donc obligé de rencontrer des gens.

Mais faut que ça plaise. C'est ça aussi le problème...
Citation :
A partir du moment ou ces foutu instances sont complètement INEXISTANTES dans un mmo et que toute la zone PVE est ouverte. Les joueurs sont OBLIGES d'être "civilisés" et même courtois envers les autres joueurs.
Citation :
Sur DAoC y'avait pas moyen de "s'échapper" pas moyen de leave une instance inter-server en se disant: "toute façon osef, c'est même pas mon serveur"

Et donc même le pire ptit con du serveur était obligé a un moment ou a un autre de demander de l'aide aux autres joueurs de son server!
Tout ça c'est le cas de mon jeu habituel, 95% du pve open et non instancié, les world boss qui dropent les meilleures armes pareil, on peut pas se barrer sur un autre serveur et même si tu change de pseudo les haut lvl se connaissent tellement bien entre eux qu'on repère facilement que tu viens de rename, et tu sais quoi ? Bien loin de rendre les joueurs courtois et civilisés, c'est la guerre, les prises de têtes, les engueulades tout les jours pour vol de spot, ks, savoir à quelle guilde c'est le tour de drop telle arme ultime sur tel boss qui repope toutes les 24h, etc. A tel point que des instances on en voudrait bien, ça rendrait l'ambiance plus respirable. Et les ptits cons ne finissent pas tellement à l'écart qu'ils en sont réduits à quitter le jeu, ils forment juste des guildes de ptits cons et continuent à foutre le bordel.

Ce qui fait des joueurs courtois et civilisés qui ont envie d'aller vers les autres c'est la mentalité des joueurs eux mêmes, pas des techniques de jeu qu'on leur impose. Si les choses ont tant changé depuis votre daoc auquel je n'ai jamais joué et qui était apparemment parfait, c'est peut être aussi parce que le mmo s'est démocratisé et qu'il est devenu grand public au lieu de rester un truc de passionnés. La nostalgie c'est bien beau mais à un moment il faut savoir faire son deuil d'une époque révolue, à part dans un jeu de niche aucun système de jeu d'une superproduction destinée à rafler un max de joueurs ne va réussir à forcer des hordes de kevins à devenir vachement trop sociables et matures...
Citation :
Publié par Wifi Bee
Je pensais plutôt qu'ils allaient parler d'xp en groupe .. une mécanique de ce genre pour un groupe de 5 joueurs :
- 1 : 100% xp du monstre / 1 joueur
- 2 : 120% xp / 2
- 3 : 140% xp / 3
- 4 : 180% xp / 4
- 5 : 220% xp / 5
Avec des chiffres au pif mais vous avez saisi l'idée ..
De toute façon l'xp dans les elder scroll n'a jamais été basé sur le "kill de mob", je vois pas en quoi ce serait différant sur le MMO. D'ailleurs ce n'est pas basé non plus sur l'achèvement de quête, mais sur l’emploi constant de compétences.
_____

J'ai l'impression que la volonté qu'ont certains à vouloir se grouper, est de pouvoir s'isoler du reste des joueurs. Il faut discerner les vrais motivations pour en comprendre la demande. Il serait facile d’appeler ça du communautarisme, mais je pense que ça part de l'intention resserrer les liens, pour plus de convivialité.

Dernière modification par Vicen ; 21/02/2013 à 01h50.
Citation :
Publié par Olivierbab31
[...] ils intégrent du coup des mécaniques issues de jeu solo pour appâter le nonchalant (le fameux solo autiste, limite consoleux pure souche).
[...]
Je ne blâme pas ces joueurs mal grès tout.[...]
Le joueur de console n'est pas un autiste, beaucoup de jeu sont faisable entre amis. Serte elder scroll est typiquement solo, mais il n’empêche que quand quelqu'un y joue, je reste à côté si besoins d'astuce ou d'échange sur le jeu. (je partage également mes expériences et échange sur le "lore" via forum).

C'est dingue servir les stéréotypes, alors que les joueurs PC ont dû se manger les même à une certaine époque...

Mais je ne te blâme pas malgré tout. -_-
Le plus simple serait de ne pas pénaliser l'xp quand un joueur groupe (voir même donner des bonus). Ça marchait sur d'autres jeux, mais aujourd'hui on ne voit plus ce système...
Citation :
Publié par Pynouz
Juste pour info : MMO = Massively Multiplayer Online... Uniquement le faite d'être un nombre important sur un serveur en ligne justifie le "MMO".
Et juste pour info RPG = Role Playing Game. Pourtant on a des débats à n'en plus finir sur la définition même du RPG encore aujourd'hui :/

Mais la définition stricto sensu je m'en fous un peu à vrai dire, ce qui m'intéresse c'est la démarche lors de la création du MMO. Qu'est-ce qui justifie de faire de ce jeu un MMO si tu préfères.

Zach, o/
Citation :
Publié par Wifi Bee
Si vous voulez que les gens se bougent un peu le cul pour grouper et interagir, faut faire des mobs très durs à buter en solo ou tout simplement rendre les classes incapables ou presque de soloter. Le guerrier qui prend 3 baffes et qui ressent rien du tout, met des claques qui remplissent son endurance et qui fini le combat dans le même état qu'il l'a commencé, c'est ce qui tue le social (le healer qui dps comme un mage aussi, évidement).

Si pour m'en sortir en tant que dps, il faut avoir un tank et un soigneur pour le tank mais aussi un barde (par exemple) qui va remonter la mana et l'endurance du groupe (et puis tant qu'à faire, des dps en plus aussi histoire d'aller plus vite), je suis OBLIGE de faire un groupe, je serai donc obligé de rencontrer des gens.

Mais faut que ça plaise. C'est ça aussi le problème...
Tellement vrai.
Citation :
Publié par Wisphill Cain
Cave à monstre like Daoc. I Love that
Y a pas des dev chez les Jol (?), histoire qu'ils se le fassent eux même leur DAoC 2.
Parce que le "daoc like" ça a déjà pourri le lore avec cette histoire de trois royaumes bien mathématique.
Edit : je m'emporte un peu, ce sera pas le premier anachronisme farfelu de la série.

Dernière modification par Vicen ; 21/02/2013 à 15h57.
Au delà du débat groupe / pas groupe, c'est la durée de vie du MMO dont il est question. Les MMO avec leur côté solo /instance de plus en plus présents ont tendance à se rapprocher de plus en plus de simples RPG (Swotor ?)...

Un MMO où il est nécessaire de faire des choses en groupe pour avancer, et d'être confrontés à des défis, aura une durée de vie et un attrait nettement plus conséquents qu'un full bg / instances.

@Vicen : tu pourrais développer pour la pourriture du Lore o_O ?
Citation :
Publié par Wifi Bee
Si vous voulez que les gens se bougent un peu le cul pour grouper et interagir, faut faire des mobs très durs à buter en solo ou tout simplement rendre les classes incapables ou presque de soloter. Le guerrier qui prend 3 baffes et qui ressent rien du tout, met des claques qui remplissent son endurance et qui fini le combat dans le même état qu'il l'a commencé, c'est ce qui tue le social (le healer qui dps comme un mage aussi, évidement).

Si pour m'en sortir en tant que dps, il faut avoir un tank et un soigneur pour le tank mais aussi un barde (par exemple) qui va remonter la mana et l'endurance du groupe (et puis tant qu'à faire, des dps en plus aussi histoire d'aller plus vite), je suis OBLIGE de faire un groupe, je serai donc obligé de rencontrer des gens.

Mais faut que ça plaise. C'est ça aussi le problème...
Il n'y a pas non plus que des avantages, et pour que ça fonctionne bien il faut que ce soit super bien dosé, sinon c'est séance LFG assurée, sur certains jeux certaines classes sont sous représentées, et c'est la pénurie
Citation :
Publié par Vicen
Parce que le "daoc like" ça a déjà pourri le lore avec cette histoire de trois royaumes bien mathématique.
En même temps, du pvp double faction c'est tellement merdique, du coup c'est un mal pour un bien.
Citation :
Publié par LongTimeLurker
Tout ça c'est le cas de mon jeu habituel, 95% du pve open et non instancié, les world boss qui dropent les meilleures armes pareil, on peut pas se barrer sur un autre serveur et même si tu change de pseudo les haut lvl se connaissent tellement bien entre eux qu'on repère facilement que tu viens de rename, et tu sais quoi ? Bien loin de rendre les joueurs courtois et civilisés, c'est la guerre, les prises de têtes, les engueulades tout les jours pour vol de spot, ks, savoir à quelle guilde c'est le tour de drop telle arme ultime sur tel boss qui repope toutes les 24h, etc. A tel point que des instances on en voudrait bien, ça rendrait l'ambiance plus respirable. Et les ptits cons ne finissent pas tellement à l'écart qu'ils en sont réduits à quitter le jeu, ils forment juste des guildes de ptits cons et continuent à foutre le bordel.

Ce qui fait des joueurs courtois et civilisés qui ont envie d'aller vers les autres c'est la mentalité des joueurs eux mêmes, pas des techniques de jeu qu'on leur impose. Si les choses ont tant changé depuis votre daoc auquel je n'ai jamais joué et qui était apparemment parfait, c'est peut être aussi parce que le mmo s'est démocratisé et qu'il est devenu grand public au lieu de rester un truc de passionnés. La nostalgie c'est bien beau mais à un moment il faut savoir faire son deuil d'une époque révolue, à part dans un jeu de niche aucun système de jeu d'une superproduction destinée à rafler un max de joueurs ne va réussir à forcer des hordes de kevins à devenir vachement trop sociables et matures...
Il ne faut pas sous estimer l'influence d'une société / d'un jeu sur les personnes qui la composent. Ils agissent l'un sur l'autre, et quand dans un jeu les mécanismes te permettent, voire te poussent, à être individualiste tu engendres une population habituer à jouer de cette façon. Quand tu veux entretenir l'illusion qu'une communauté de 10 personnes peut être aussi puissante et efficace qu'une de 100 personnes (en PvE) alors tu habitues les gens à se contenter du minimum et ne pas élargir le cercle de personne qui composent leur environnement.
Avoir besoin des autres t'obligent à aller vers eux. Quand tu peux évoluer seul tu es moins enclin à faire le premier pas. Alors oui on peut potentiellement parler à tout le monde mais au final on le fait pas parce que rien ne nous réunis à un moment T.

J'ai envie de dire que oui la mentalité des joueurs à changer mais les mécanismes de jeux en sont ils vraiment une conséquence ? Ou bien en sont ils une cause ? Pour moi ils en sont clairement une cause.


Citation :
Publié par Antacteum MAGUS
Bonjour j'ai rien a redire dans les grande ligne mais je me permet juste, pardone moi, de dire un truc au sujet du leeching , sur DAOC jeu que matt firor connait bien pour l'avoir co-produit (et je pense qu'il parlait de ce jeu en exemple) quant un joueur tapait tes mobs , non seulement il te piquait de l'XP mais en plus il pouvait ramasser le loot à ta place ou valider une quette etc ... je pense qu'il parlais surtout des ces leechers post wow, quant au ninja loot c'est surtout venu avec l'arriver de wow.
Il y avait clairement des règles à revoir : les dégâts minimums nécessaires pour loot / XP. Le fait que le mob appartienne à la personne qui la tag permettait un peu de diminuer ça.
Maintenant s'ils veulent ils peuvent se contenter de mettre les mobs uniques de quêtes en partage sur le kill / loot / xp.
Partir du raisonnement : "Quand vous aidiez quelqu'un ça engendrait des problèmes de ks ou ninja" je trouve quand même que c'est sacrément tordu et je me répète mais lorsque tu aides quelqu'un mais que ce n'est pas un acte gratuit ça n'a quand même pas la même portée.
Citation :
Publié par Wifi Bee
Si vous voulez que les gens se bougent un peu le cul pour grouper et interagir, faut faire des mobs très durs à buter en solo ou tout simplement rendre les classes incapables ou presque de soloter. Le guerrier qui prend 3 baffes et qui ressent rien du tout, met des claques qui remplissent son endurance et qui fini le combat dans le même état qu'il l'a commencé, c'est ce qui tue le social (le healer qui dps comme un mage aussi, évidement).

Si pour m'en sortir en tant que dps, il faut avoir un tank et un soigneur pour le tank mais aussi un barde (par exemple) qui va remonter la mana et l'endurance du groupe (et puis tant qu'à faire, des dps en plus aussi histoire d'aller plus vite), je suis OBLIGE de faire un groupe, je serai donc obligé de rencontrer des gens.

Mais faut que ça plaise. C'est ça aussi le problème...
Désolé mais ce raisonnement est totalement biaisé car tu oublis que les mentalités ont beaucoup changées depuis le début de WoW; je le prend comme point de départ car entre sa release et le moment où j'ai arrêté d'y jouer (3 ans plus tard), j'ai pu voir cette "évolution".
C'est pas parce que tu forces les gens a grouper qu'ils vont se socialiser, dans les MMO "modernes" les groupes se font de la manière suivante:

Groupage à l'arrache.
- tu fais la quête "machin"
- ouai
.... tapage de mobs ...
.... cours partout ...
.... tapage de mobs ...
.... dire ok au pnj sans rien lire ...
.... tapage de mobs ...
.... valider la quête ...
- Salut, merci
Fin du groupe.

Non seulement il n'y a aucun aspect social, mais en plus tu rush, alors non ! Je veux pouvoir jouer solo et profiter au moins du Lore, prendre le temps de lire les quêtes, profiter de mon temps de jeu.

Tu ne forcera pas les joueurs à faire du social, le social se doit d'être spontané, il n'y a que de cette manière qu'il peut exister.

Je suis d'accord sur le fait qu'il est important d'encourager la communauté à joueur ensemble, en plaçant des challenges demandant une certaine technique, en disséminant quelques quêtes de groupe ici ou là, en améliorant le drop-rate et l'xp en groupe, mais l'y contraindre ne sert à rien sinon à dégoûter les joueurs qui veulent prendre leur temps pour progresser dans le jeu, car dans 95% des cas ils vont grouper avec des rusher.
Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
Au delà du débat groupe / pas groupe, c'est la durée de vie du MMO dont il est question. Les MMO avec leur côté solo /instance de plus en plus présents ont tendance à se rapprocher de plus en plus de simples RPG (Swotor ?)...

Un MMO où il est nécessaire de faire des choses en groupe pour avancer, et d'être confrontés à des défis, aura une durée de vie et un attrait nettement plus conséquents qu'un full bg / instances.
Elder scroll, y a pas à s'inquiéter sur la durée de vie.

Citation :
Publié par Aunshi Ragnarson
@Vicen : tu pourrais développer pour la pourriture du Lore o_O ?
Vu que c'est long et légèrement HS (moins que les disertes sur gw2 et wow mais...) je spoil :
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C'est juste que les contraintes d'un jeu (en l'occurrence un MMO cette fois ci) poussent à parfois s'arranger avec la chronologie d’évènement du lore ou de précédant jeu.
Là, il faut trois factions équilibrées et pratique à l'emploi, donc un choix strictement géographique à grouper les provinces les unes à côté des autres, en faisant fi des affinités ou animosités des peuples. A voir si l'équilibrage mathématique sera pertinent.

Quand je pensais aux affrontements, d'époque passé dans la série elder scroll, je voyais des nordiques et des dunmers (elfes noirs) se taper copieusement dessus. Dans TESO, c'est tout l'inverse. En gros, ceux qui pouvait pas se blairer (ennemis jurés) font finalement amis amis (c'est beau la géopolitique). Et c'est la même pour les orques, les bretons et rouge-gardes.

Pour ce qui est de l'anachronisme préexistant dans elder scroll, je pensait au "voile de l'ouest" suite à Daggerfall (tES2). D'où mon édit.

Dernière modification par Vicen ; 21/02/2013 à 16h40.
Elder Scroll en MMO il n'y a pas à s'inquiéter sur la durée de vie ? Ce qui fait la force et la durée de vie des TES actuels c'est toute la communauté qu'il y a derrière et les mods existants hein.


Sinon vu que le jeu se déroule quelques siècles avant le premier épisode des TES, ils ont au contraire une certaine liberté sur le lore. Ca n'est pas parce que dans les épisodes suivants les Nords et les dunmers s'affrontent qu'ils n'ont jamais pu être alliés par le passé. D'ailleurs concernant cette partie entre les dunmers et les Nords, ils en parlent un peu dans la présentation des races.
Bref pour résumer, étant donné qu'ils situent TESO dans un passé des TES très peu détaillé jusque là, c'est un peu difficile de parler de pourrir le lore.
Dans les TES "solo", toutes les races se côtoient. Sauf Daggerfall où faut taper de l'orque.

Le lore, remonte bien des siècles avant TESO (2nde ère) et je faisais référence aux nords de la 1ère qui tapais tout Mers (elfes) qu'ils croisaient. Et se genre d'attitude est tenace (on en ressent encore les vestiges à l'époque de Skyrim ; 4ème ère).

Pour la durée de vie, elder scroll (même sans les mods) jeu solo qui écrase la concurrence en terme de contenu, et c'est un euphémisme.
Et comme tu as dû le remarquer, ils ont l'habitude d'en rajouter (via extension de territoire, entre autre).

A la realase y aura pas tout mais à terme on peut espérer Tamriel entière.
(voir aussi Akavir si on est fou et dans ce cas autant tabler sur Nirn)

Citation :
Publié par Malafar
En même temps, du pvp double faction c'est tellement merdique, du coup c'est un mal pour un bien.
J'aurai préféré 9 provinces, tout pour son peuple et alliances de circonstances évolutives. Digne d'un jeu de stratégie.
Dans l'histoire les guerres ne se déroulent pas toujours entre force de même équilibre.
Faut que je me rende à l’évidence : MMO ≠ simulation réaliste

Dernière modification par Vicen ; 21/02/2013 à 17h29.
"termes (propres au monde du MMO) comme ninja loot, kill stealing"

Après c'est sûr que les intentions, des types qui les commettaient, n'étaient du genre louable -> d'où l'erreur de com. Mais pas facile de dire "vous êtes des enfo*rés de pilleurs, donc on s'adapte". -_-'
Citation :
Publié par Vicen
Elder scroll, y a pas à s'inquiéter sur la durée de vie.
Oui un RPS solo où tu passes 200 heures dessus c'est bcp.

Un MMORPG à 200h c'est ridicule.

Donc le fait que ce soit un TES n'est pas forcément significatif.
200 heures ? c'est le chiffre pour les casuals
Admettons : sans avoir à farm 2 fois le même donjons et en passant à côté d'éléments.

200 h multiplier par (9 provinces -3 à la realase)/3 factions
= 400 h de contenu PvE (pour les rushers) dont 100 heurs de leveling
- Il reste l'artisanat pour les aficionados. (? h)
- les guildes (?)
- du PvEvP ouvert en Cyrodiil. (? semaines)
- Mais aussi est surtout le RvR. (? mois/années)
- Puis le RvE ultime contre Molag Bahl pour la meilleure faction. (1 ou 2 jours)
- les rerolls éventuels pour découvrir toutes les provinces (800 heures de PvE)
- Des extensions de territoire et contenu additionnel (??)
[/hypothèse]
Le mot reroll est exclus de mon vocabulaire, la majorité des jeux je monte 1 seul et unique personnage, même si il s'agit d'un mmorpg sur lequel je reste plusieurs années (oui bon, je suis un cas à part ^^).
D'ailleurs, un problème vient se greffer à ce sujet :
Rejoindre une autre faction pour ces provinces ok... mais dans ce cas va falloir éviter de Rvr avec le reroll en question, sinon c'est un peu jouer contre soi-même.
Citation :
Publié par Vicen
Elder scroll, y a pas à s'inquiéter sur la durée de vie.
Quelque soit la licence de base, la durée de vie doit être au cœur des préoccupations des développeurs, même une très très belle licence n'empêche pas de se planter
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