[Wiki]Le topic des mécaniques

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Quand tu as fini le jeu en merciless, tu peux obtenir des maps qui comme chaque objet ont des qualités, raretés, suffixes et niveaux différents. Pour mieux xp, tu voudras avoir des maps haut niveau avec des bonus, en gros.
Question : quand un objet a une ligne "50% increased armour and evasion rating" par exemple. Ce bonus s'applique à l'objet uniquement, ou à tout le perso ? Ca serait complètement fumé dans le cas n°2, mais sait-on jamais...
Message supprimé par son auteur.
Tant qu'on y est tiens :

Je possède deux items, l'un apporte un bonus de "+36 Evasion Rating" et l'autre "61% increased evasion"

Je pige pas bien la différence : dans les deux cas, les stats d'Evasion Rating de l'objet (celles affichées en haut du descriptif) incluent ces modifications, je suppose.
C'est simplement que dans un cas, c'est un montant fixe qui est appliqué, et dans l'autre un % depuis le score initial de l'item ?

C'est "confusing" d'avoir fait deux lignes qui ont le même résultat, pour deux modes de calcul différents

Déjà que je continue à me prendre la tête avec les calculs d'armure
Pour répondre à la question de ton message, oui c'est ça. Je ne sais pas par contre si l'ordre à une importance dans les affixes ou si quoi qu'il en soit le fixe est appliqué à l'objet avant les bonus %.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Histamine

C'est "confusing" d'avoir fait deux lignes qui ont le même résultat, pour deux modes de calcul différents
Pennons 2 items :

100 evasion
+20 evasion

100 evasion
+20% evasion.

Maintenant je pense que le 2eme est mieux que le premier, je te laisse réfléchir.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
Si tu augmentes la qualité de l'objet au max (soit 20%) le premier va passer à 100 + 20% de qualité + 20 = 140 alors que dans l'autre il va passer à (100+20% de qualité qui s'applique à la valeur de base)+20% de bonus= 144
Ouai enfin c'est l'evade des entités dans le jeu, pas l'evade au sens propre où là le calcul est lié à celui du dessus :
Citation :
chance to hit = attacker_accuracy / ( attacker_accuracy + ((defender_evasion/4)^0.8))
Chance to hit can never be lower than 5%, nor higher than 95%.
Assez particulier quand même, je ne comprends pas l'utilisation du terme "evasion entropy" pour une chance de toucher en fait.
@ Pouloum :

Héhé, mais en fait, c'est pas une question de choix, que je posais, je me demandais seulement pourquoi deux items que je possède déjà donnent des bonus équivalents (un bonus d'évasion) alors que la méthode pour le faire est différente...

Je voulais surtout vérifier que, dans les deux cas, le bonus apporté est compris dans les stats de l'item affichées tout en haut.
Histoire de pas rater un bonus en % qui s'appliquerait sur le perso, et pas seulement sur l'item
Message supprimé par son auteur.
Passage du fil en mode Wiki. J'ai ajouté ce qui a été dit, chacun est libre d'ajouter sa pierre à l'édifice tant qu'il sait ce qu'il fait. A l'inverse si vous êtes sûrs que des conneries y sont écrites, n'hésitez pas à modifier, en vous basant évidemment sur des sources fiables.

Enormément de choses manquent, j'ai ajouté quelques titres à la structure histoire que ça soit plus facile à remplir pour les suivants et qu'ils aient une idée de la forme globale du machin.

edit : Je suis loin d'être un pro de theorycrafting, et je ne suis peut-être pas le seul. Si vous pensez pouvoir ajouter une mécanique intéressante au wiki mais que vus n'êtes pas sûrs des chiffres précis, vous pouvez laisser un petit [A confirmer] ou rester volontairement flou sur les chiffres et décrire le fonctionnement global. Quelqu'un de plus renseigné pourra modifier par la suite.

Dernière modification par Symbol One ; 04/02/2013 à 18h17.
Je sais pas où poster ça (ha ha), mais je pense que ce topic est le plus adapté : il y a que moi qui trouve que les chances de trouver des orbes et des objets +qualité sont plus élevées en hardcore qu'en default, ou j'ai juste plus de chance en hardcore ?
bonjour,
j'aurais une question vis à vis de blood magic et de deux passifs ( 5% reduced mana reserved) qui se situe entre les passifs templar et marauder.
si on prend blood magic, est ce que les 2 points vont reduire de 10% la vie réservé pour les auras?
merci
Bonjour,
Je souhaiterais savoir s'il y a un intérêt à ne pas faire up une gemme quand on nous le propose. Concrètement, pourquoi nous donner le choix de up une gemme, pourquoi ne pas la faire up automatiquement ?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par gotmaug
bonjour,
j'aurais une question vis à vis de blood magic et de deux passifs ( 5% reduced mana reserved) qui se situe entre les passifs templar et marauder.
si on prend blood magic, est ce que les 2 points vont reduire de 10% la vie réservé pour les auras?
merci
Faut faire gaffe avec ces deux passif, j'avais 25% de reservé et une fois prit le "5% reduced mana reserved" je suis passé à 24% ... : o
Il procède comme ça : il prend 5% sur le total réservé de mana. Si t'as, mettons, pour l'exemple, 1000 mana, un sort réservant 25% de mana devrait en réserver 250. Du coup, comme ça coûte 5% moins cher, ça n'en réservera que 237,5 (ou 238, ou 240 si il a calculé directement sur le pourcentage et arrondi)
Citation :
Publié par Keyen
Ca augmente le cout en mana et des prérequis, ce qui n'est pas forcement une bonne chose. Et ceci pour des gains parfois ridicule, comme les +3% de dégats qu'il y a sur pas mal de gemmes. Ce sont exactement les memes % de dégats que t'aura quand tu prendra un +10% de dégats au corps a corps dans ton arbre des passifs, par exemple.
please disregard this post
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Je dis pas qu'il faut necessairement ne pas evoluer les skills d'attaque, c'est pas ce que j'ai dis
merci pour la précision j'avais pas compris
Les gens qui ont des problèmes de coût en mana ont un mauvais perso - et la répercussion de niveau de gemme ne se voit que sur les grosses combinaisons à gros coûts - à ce point là c'est un peu tard et ça réglera pas le problème
la question de prérequis est également une (mauvaise) gestion de stats pour un personnage, depuis qu'ils ont retiré phase run y'a 0 gemme à ne pas upgrade
ce comportement de ne pas upgrade les gemmes concernent des cas particuliers où la création du personnage se fait autour d'un gear spécifique, ça concerne aucun jolien, "parfaitement exact" "la vérité vraie"
Les 3% de dégâts ne concernent seulement que les skills de corps à corps bas niveaux, ce qui correspond probablement à ton expérience de jeu limitée - et en default :/
Toutes les gemmes de cast profitent grandement du lvl up, ainsi que les auras et se scalent de manière multiplicative avec les stats - ainsi que purement multiplicative avec conc effect - wed
Les prérequis str sont les plus simples à obtenir, et y'a pas de bon builds "pur dex/int"
bien essayé
Citation :
Publié par Keyen
Sinon, tu peux argumenter (enfin, tu me dira, c'est pas dans tes/vos habitudes), car ce que je dis est vrai.

Je dis pas qu'il faut necessairement ne pas evoluer les skills d'attaque, c'est pas ce que j'ai dis. J'ai dis que certains skills d'attaques ne s'evoluent plus passé un certain point car ce n'est pas rentable par rapport au up du cout en mana (ou des prérequis). Et c'est parfaitement exact. Un exemple simple est lightning strike pour les persos pur dex ou dex int, tout simplement car a un certain stade, il est plus forcement possible d'avoir la str requis pour l'utiliser. Rien qu'un niveau 10 demande 100 en force, ce qui demande pas mal de nodes (ou un investissement en stuff), alors que le gain de dégats est faible.
Ton ulcère Keyen, fais gaffe
Sinon, +1.
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