Le but c'est de sécuriser le farm pour le carry ou de push rapidement une tour ou de contrer une autre trilane (trilane offensive).
Trilane défensive :
Pour faire farmer le carry :
En gros ya 2 supports dont 1 mec qui peut disable au minimum (stun ou autre).
1 des 2 supports va pull les creeps dans la foret afin d’empêcher la lane d'être push et aussi enlever du farm à l'adversaire (s'il y en a un). Ton carry doit rester sous sa tour et prendre tous les last hits.
L'inconvénient c'est que ce carry aura du farm mais pas forcément un level élevé car vous serez 3 sur la lane.
Pour push :
Souvent un Chen dans ta foret qui va s'occuper en premier lieu de récupérer des gros creeps et va soit aller ganker/push mid soit push la tour (bot pour Radiant, top pour Dire).
Les supports de la trilane bougent beaucoup (stack, pull, gank...) et vont souvent aider le mid à gagner sa lane, ils peuvent aussi TP top (Radiant) ou bot (Dire) afin de contrer un éventuel push de la tour ou un dive pour tuer le mec solo.
Dans la plupart des cas, il faut un mec capable de rester seul sur une lane (Dark Seer, Clockwerk, Windrunner, Lone Druid, Nature Prophet, Bounty Hunter...). En gros c'est un héro pas facile à gank. Selon le héro ça peut être difficile de chopper du farm et parfois le mec se rabat dans les bois car il touche aucun creep.
Trilane offensive :
Le but est de contrer une trilane défensive adverse avec des héros très forts en early et qui peuvent shut down rapidement un adversaire mal placé. Par exemple, Naix est très bon en trilane offensive, contrairement à un Void.
En principe pour qu'une trilane réussisse, il faut donc un draft adapté et des mecs coordonnés. Après c'est comme toujours, tu peux gagner une game avec des lanes qui ressemblent à rien mais ça veut pas dire que le draft était bon et que la strat était bonne, juste que l'adversaire était nul ou moins fort.
Voila, je ne pense pas avoir dit trop de conneries. Je laisse les autres compléter ou dire que j'ai dit nimp au besoin.
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