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Fei is a Wizard
Comme Bob Michet.
Hé oui, je représente la fine fleur du joueur du futur, intelligent et passionné, merci !
La où on prend son pied et à chaque tué on a cette satisfaction de ce dire que on a fait perdre X% d'exp ou X millions d'une monnaie quelconque.
Désolé mais ça ne me fait pas bander de savoir que Mr Inconnu à perdu des sous ou a des problèmes avec sa femme, je m'en fout de sa vie.
Ce que je veux dans le pvp c'est du divertissement, de l'action, un truc qui me fasse davantage penser à full metal jacket qu'a plus belle la vie ou la rediffusion d'un Derrick.
Je veux être tout fiévreux sur mon clavier à faire bouger mon pixel pour défoncer mon adversaire, établir des stratégies/tactiques pour qu'il n'arrive jamais à remporter une victoire face à moi (et/ou ma guilde).
Cela se traduit par un gameplay dynamique reposant sur les facteurs de déplacement des personnages et gestion de la topographie, usages des bonnes attaques et CC, idem pour la défense, un jeu d'équipe où chaque joueur peut amener une synergie avec ses équipiers (buff / soins / cc ou autre).
Déjà si tu as ce type de combat c'est une bonne base pour le fun et rien qu'avec ça tu tiens ton jeu.
Tu ajoutes une dimension macro stratégique avec une gestion de territoire (mer/terre voir air) et des forteresses pour les défendre (toujours avec un gameplay suffisamment fun pour attirer les joueurs) et des éléments sociaux de type housing et craft qui en découle, fringues, armes "cool", blason et autres conneries esthétiques. (élevage ? Youhou gestion de mon hara "mon petit poney" et vente des poulains aux joueurs <3)... déjà tu améliore le concept de manière importante et les drama/politiques du serveur feront le reste.
...mais dans tout ça je ne vois pas trop ce que va améliorer les pénalités importantes de mort.
Avec ce système c'est aussi un moyen d'avoir moins d'adversaires et donc moins de combats et donc moins de fun.
Bref à un certain degré de pénalité c'est nul.
Pour rebondir encore sur autre chose, les paliers de statistiques liés au stuff ou à la courbe d'expérience.
Un constat est simple, il y a très souvent des problèmes d'équilibrage... et les joueurs passent leur temps à râler.
Quelle est la meilleure solution ?
Bah on retire ce système qui fout plus la merde qu'il apporte d'intérêt et les joueurs ne pourront plus se plaindre d'avoir perdu à cause de ça ou de ne pas savoir s'ils ont gagné grâce à leurs compétences ou grâce à leur stuff.