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[PC]Kerbal Space Program!

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Vers l'Infini et l'au-delà!

Kerbal Space Program (KSP) est un jeu de simulation de conquête spatiale telle que nous la connaissons aujourd'hui, en effet, il vous est possible de construire votre propre fusée, module lunaire, station orbitale, avion supersonique et stratosphérique etc... Cependant, le cahier des charges vous est incombé, à vous de gérer tous les paramètres faisant que votre fusée décolle ou pas, pour le meilleur (ou pour le pire!).

Vous êtes à la tête d'un centre de recherche (Space Center), et vous êtes totalement indépendant, vous faites absolument ce que vous voulez, c'est un réel sandbox, cela dit, construire un module orbital orbitant autour de Kerbin (la Terre) n'est pas chose aisée pour un néophyte, plusieurs essais seront nécessaires avant de pouvoir atteindre cette orbite (et après on découvre l'existence du S.A.S ).

Vidéos:


KSP 0.18, version largement outdated (on est en 1.8 aujourd'hui), mais le gameplay "sérieux" est bien abordé.

Vidéo de Robbaz, gameplay plus actuel et plus fun

Vidéo de Robbaz, gameplay "avions"

Le site officiel: https://kerbalspaceprogram.com/index.php

Le jeu ne coûte que 23.00$ et est en alpha test!

Aussi, j'ai oublié de mentionner le fait que l'on peut ajouter des plugins au jeux permettant d'accéder à de nouveaux éléments (armes, boosters etc...), ainsi que des scénarios (tel que détruire une station orbitale abandonnée et attérir par exemple)

Dernière modification par Nauth ; 28/12/2012 à 12h23.
Bah alors, personne ne s'intéresse à ce jeu ? Perso, après avoir testé la démo dispo sur steam, j'ai craqué et franchement, j'adore ce jeu. Après avoir testé la mise en orbite d'un sattelite, puis posé une sonde sur Mun (la lune), j'ai décidé d'y expédier un kerbonaute. Compte rendu de la mission :

On commence donc par construire la fusée en partant du haut vers le bas. Il est important de bien planifier la construction, surtout au niveau des différentes propulsions et séparation, qui vont définir les étapes (stage) de la mission. Tout d'abord, je m'attaque au module lunaire : un poste de contrôle pouvant accueillir un kerbonaute, un réservoir de carburant et propulseur pour le trajet, alunissage puis retour, des trépieds pour se poser, un parachute pour l'atterrissage final, sans oublier quatre petits propulseurs pour décoller de la lune sans trop claquer de carburant. J'ajoute finalement des barres pour pouvoir monter et descendre facilement du module.

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Maintenant que mon module est prêt, il me faut envoyer ça d'abord en orbite, puis sur Mun. La mise en orbite est l'étape la plus complexe au niveau du design de la fusée et il faut soigneusement préparer les différents stages. KSP donne beaucoup de liberté, mais si on veut que la fusée passe en orbite, sans retomber, partir dans tous les sens ou se disloquer, il faut faire attention à pas mal de détails. Forte de mes différents essais pour mes projets précédents, je reprends le design qui m'a permis d'envoyer ma sonde sur Mun. Trois boosters attachés au corps, une propulsion principale en deux étapes, un troisième propulseur pour la mise en orbite et, si j'ai assez de carbu, le voyage vers Mun. Au final, ma fusée ressemble à ça :

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La fusée prête, il est temps de passer au lancement ! Mon kerbonaute embarque, compte à rebours et allumage, la fusée s'élève vers l'infini et au-delà !

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La montée se passe bien, surtout grace au module d'autopilote qui garde une trajectoire rectiligne, ce qui m'épargne de le faire manuellement. Les boosters brûlent leur carburant et deviennent des poids morts, je les largue donc pour gagner en poids et continuer l'ascension sur ce qui me reste de carburant sur mon premier tiers.

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Arrivée à environ 13 km d'altitude, j'épuise mon premier réservoir. Afin de gagner en poids, j'expulse la partie inférieure de ma fusée et continue l'ascension sur le second propulseur. Ayant franchit la première couche atmosphérique, j'ai moins de résistance et commence enfin à gagner en vitesse. Le plus dur du décollage est passé.

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La barre des 70 km pour sortir de l'atmosphère n'est plus qu'une formalité, j'en profite pour couper l'autopilote et incliner ma fusée vers l'Ouest afin de me positionner sur une trajectoire d'orbite autour de l'équateur, ce qui me donnera plus de marge pour préparer mon voyage vers Mun. Je passe sur la carte galactique pour contrôler plus précisément ma mise en orbite, passant également sur mon dernier propulseur prévu pour l'ascension.

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Je suis en orbite, la phase 1 de la mission est un succès. Maintenant, il est temps d'attaquer la phase 2 : aller sur Mun. Premier soucis, j'ai brûlé plus de carburant que prévu pour la mise en orbite. Conséquence, je suis obligée de passer sur le propulseur du module pour l'accélération. Bon, je continue malgré tout, espérant que j'aurais assez de carbu pour le retour qui devrait en consommer nettement moins, Mun n'ayant pas d'atmosphère. Je définis une trajectoire d'interception, puis laisse mon module dériver vers sa destination.

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J'accélère le temps pour le voyage, jusqu'à arriver au point d'interception. Je dois maintenant ralentir suffisamment pour être capturée en orbite autour de Mun, sinon je risque de manquer ma cible. Coup de chance, j'ai une trajectoire qui me permet de définir directement une trajectoire qui me permet de me poser sur la face éclairée et coté Kerbal, ce qui signifie que je vais pouvoir ignorer la mise en orbite et attaquer de suite la descente, donc moins de carburant employé.

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J'attaque donc l'étape la plus délicate et difficile du voyage : l'alunissage. Mon projet pour envoyer une sonde m'a permis de m'entraîner un peu à cette étape, mais surtout de réaliser à quel point c'est dur. Il s'agit d'avoir une trajectoire aussi verticale que possible et ralentir suffisamment pour toucher le sol en douceur. Trop vite, je risque de m'écraser, trop lentement, je risque d'être en apesanteur et gagner en vitesse latérale ou remonter beaucoup trop et brûler du carburant inutilement. Finalement, après quelques sueurs froides sur les derniers mètres, mon module touche le sol sans dommages. Phase 2 réussie !

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Je fais sortir mon Kerbonaute pour poser le pied sur Mun et regrette de pas avoir de drapeau à planter. Qu'importe, un petit peu d'exploration, de bonds à faibles gravités et admirer Kerbal au loin avant de passer à la phase 3.

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Et là, c'est le drame. Mes réserves de carburants étaient bien trop faible, même avec mes mini-boosters. Même si j'arrive à me placer sur orbite, je n'aurai jamais assez de carburant pour retourner sur Kerbal. La phase 3 est annulée et mon Kerbonaute coincé sur Mun. La mission est un demi-succès : j'ai réussis à faire marcher un kerbonaute sur Mun, mais pas à l'en ramener.

Du coup, le projet suivant est tout tracé : une mission de sauvetage pour rapatrier le premier kerbonaute à marcher sur Mun, historie qu'il profite de sa gloire nouvellement acquise.

Bref, KSP est un jeu bien sympathique pour peu que vous soyez amateur d'espace et rêviez de bosser à la NASA. Le jeu étant encore en développement, y a pour le moment que le mode sandbox et on a accès à tous les éléments en quantité illimité, sans avoir à gérer l'argent. Ca reste malgré tout bien sympa, avec un grand nombre de possibilité autant dans la création des fusées ou navettes que la possibilité de concevoir des stations orbitales.

Hésitez pas à tester la démo, qui est limitée en contenu, mais permet déjà de tester les fonctions de base : accès uniquement à Kerbal et Mun, un seul pod et assez peu d'options pour concevoir une fusée. Ca donne toutefois un bon avant-goût du jeu.
J'espère que tu avais prévu le coup, et que ton kerbonaute a de la nourriture et de l'oxygène pour quelques années

Avec un peu de chance, quand il aura mangé toutes ses provisions, ton module sera assez léger pour qu'il puisse repartir avec le carburant qu'il te reste

Ce jeu m'intéresse pas mal, il faut être mathématicien pour réussir à mettre en orbite un module et réussir un alunissage ou alors c'est plutôt orienté "arcade" et le jeu gère une partie de cet aspect pour toi?
Y a pas encore la gestion de l'oxygène/nourriture, donc il devrait être en sécurité. Je prépare en ce moment la mission de secours, mais faut que j'adapte ma fusée pour un module biplace et pallier au problème de carburant.

Sinon, pas besoin d'être astrophysicien pour jouer. Perso, je suis une buse complète dans le domaine, ça m'a pas empêchée de placer des fusées en orbite et d'envoyer quelqu'un sur la lune. Après, j'imagine que les pro de l'astrophysique arriveront mieux à optimiser leurs vol et auront moins recours au pifomètre. Hésite pas à tester la démo, histoire de te faire une idée. ^^
Tiens, j'avais loupé ce thread.
Je kiffe ce jeu. Ce sentiment d'accomplissement quand tu réussis ton premier rendez-vous (sans mechjeb )... Ou quand tu dock sans défoncer la moitié de ta station spatiale...


Et depuis la 0.20, les flags custom !

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Y'a pas mal de ships originaux sur reddit, ça vaut le coup d'oeil, pour se rendre un peu compte de ce qu'on peut faire. Faut savoir aussi que la communauté autour du jeu est plutôt active, ils ont pondu pas mal de mods intéressants. Mais ça reste tout à fait jouable vanilla.

Oh, et je voulais dire aussi qu'il est toujours utile de connaître 2 ou 3 notions un peu techniques, histoire de pouvoir pécho de la meuf easy : http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Terminology


Citation :
Publié par Chantelune
...
Nice
Apparemment, tu peux faire ton "gravity turn" aux alentours des 10km. Ça peut t'economiser assez de fuel pour le retour !

Dernière modification par Wayne ; 26/05/2013 à 03h07.
Citation :
Publié par Glor
Ce jeu m'intéresse pas mal, il faut être mathématicien pour réussir à mettre en orbite un module et réussir un alunissage ou alors c'est plutôt orienté "arcade" et le jeu gère une partie de cet aspect pour toi?
Il existe un mod (Mechjeb) qui ajoute un autopilote que tu peux activer/désactiver à volonté en vol (tu as juste à ajouter le module sur ta fusée) ou entre les différentes phases (décollage et mise en orbite, changement d'orbite, atterrissage).

C'est pratique si tu veux voir comment se déroule au niveau du vol ou si tu n'as pas le temps de rester devant ton écran une heure (parce que ça peut vite être galère entre les burns à bien timer, la fusée à mettre sur le bon axe, les trajectoires à prévoir sur la carte céleste et l'atterrissage lui-même qui peut vite tourner au cauchemar).

Si tu préfères rester complètement en manuel alors les tutoriels de Scott Manley sur youtube sont super bien foutus (mais en anglais)
Citation :
Publié par Chantelune
Du coup, le projet suivant est tout tracé : une mission de sauvetage pour rapatrier le premier kerbonaute à marcher sur Mun, historie qu'il profite de sa gloire nouvellement acquise.
On peut faire ça ?! Je veux ce jeu !
Citation :
Publié par Wayne
Nice
Apparemment, tu peux faire ton "gravity turn" aux alentours des 10km. Ça peut t'economiser assez de fuel pour le retour !
Ouais, j'ai lu ça sur un tutorial, mais mon module actuel pour le sauvetage est trop loud, du coup il met trop de temps à ralentir et je crame trop de carbu, faut que je revois deux trois détails.

Edit : Ah, pour le décollage. Je commençais à faire mes grav turn bien avant d'être trop haut depuis quelques lancements, mais mon soucis reste encore et toujours la masse globale de la fusée. Vais voir ça plus en détail.

Citation :
Publié par Elric
On peut faire ça ?! Je veux ce jeu !
Ouais, mais c'est pas simple. Déjà, il faut une place de libre dans sa fusée pour le Kerbonaute en plus, du coup j'ai deux solutions : mettre un pod biplace et sortir un kerbonaute avant le décollage et le laisser sur le pas de tir ou bien créer un module avec un pod de commandement et un second pod qui sera automatiquement vide. Le jeu, du moins dans sa version actuelle, ajoute des kerbonautes uniquement dans le premier pod.

Le dilemme, c'est la masse du module. Un biplace-1, c'est le plus léger, mais sortir le Kerbonaute avant chaque lancement, c'est juste pénible à force. Le double-pod, ça rajoute de la masse, donc décollage plus fastidieux, qui va cramer plus de carbu et alunissage plus compliqué au niveau du freinage.

L'autre gros soucis, c'est encore et toujours le carbu. Ajouter plus de carbu = plus de masse, donc tenter de résoudre le problème de carbu par le carbu, c'est pas vraiment la solution. J'en suis au point où j'envisage d'envoyer un containeur de carbuu en orbite autour de la lune pour le docker ensuite à mon module avant l'alunissage histoire d'avoir le plein avant la manoeuvre. Mais bon, là où ça coince, c'est que j'ai pas encore trop testé les manoeuvres "dockage" en orbite et je sens que je vais cramer autant de carbu pour ça que pour l'alunissage.

Après, faut aussi poser le module pas trop loin du premier et ça, faut bien prévoir sa trajectoire. Sur un essai, j'ai réussis à poser à 250m du premier et je commence à choper le coup, mais faudra que j'y arrive une fois mes soucis de carbu/masse résolu.

Ce jeu permet vraiment de faire tout et n'importe quoi, pourtant je joue en vanilla. Une fois cette mission terminée, je pense m'attaquer au docking, puis la création de Rovers pour l'exploration de Mun plus poussée.
Bon, après bien des tentatives infructueuses pour envoyer ma mission de secours avec assez de carbu pour se poser et, surtout redécoller, je décide d'attaquer le problème sous un angle un peu différent. Comme je n'arrive jamais à finir ma mise en orbite autour de Kerbin sans passer sur le carbu du module, je me résous à doubler le carbu du module, ce qui augmente la masse de celui-ci, mais au moins, il devrait me rester de quoi rapatrier mon Kerbonaute.

Au final, j'ai opté pour un design assez proche du précédent, avec juste un pod supplémentaire sous le pod de commandement pour pouvoir accueillir un membre d'équipage en plus, choisissant les plus légers. J'opte pour une propulsion en deux étapes avec 4 boosters pour la montée, mes différents essais m'ayant permis d'optimiser un peu mon lanceur. Au final, je suis enfin parée pour la mission et me prépare au lancement.

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La montée est une formalité, bien que je dois encore passer sur le module avant même d'être complètement en orbite. Qu'importe, je transporte deux fois plus de carbu que sur mes essais précédents. Je me place sur une trajectoire d'interception et me place en orbite autour de Mun.

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on peut attaquer l'étape la plus compliquée du plan : l'alunissage ! Car cette fois, il ne s'agit plus simplement de se poser sans se crasher, mais de se poser au plus près du précédent module. Je me place sur une trajectoire passant au dessus de mon module, pas trop haut, puis un peu avant de passer au dessus, j'entame la phase de ralentissement afin d'arriver quasi à la verticale et aussi près que possible.

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J'amorce la descente et à première vue, je semble assez proche de ma cible. Je me concentre sur l'alunissage, contente de voir que je commence à bien choper le coup, et finit par me poser comme une fleur. Je suis à 2,6 km de ma cible. Pas génial, mais suffisamment proche pour poursuivre la mission.

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Je passe sur le module perdu et fait sortir mon Kerbonaute. Grace à ses propulseurs dorsaux, le trajet est assez rapide, mais dangereux, j'y vais donc doucement pour éviter qu'il ne prenne trop de vitesse et se tue en touchant le sol trop vite. Finalement, il arrive au pied du module et je fais sortir l'autre pilote histoire qu'il pose à son tour le pied sur Mun.

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Il est maintenant grand temps de rentrer, surtout pour mon Kerbonaute perdu qui est là depuis quand même quelques jours. Je constate un bug au passage : mes deux Kerbonautes ont le même nom et, du coup, l'interface ne m'affiche qu'un seul embarqué au lieu des deux. J'arrive quand même à confirmer que les deux sont embarqués et me place sur orbite avant de sortir de l'influence gravitationnelle de Mun. Me reste ensuite à ralentir pour être sur une trajectoire d'interception avec Kerbin. Je prends pas de risque, craignant de tomber en rade de carbu si je m'amuse à me place sur une orbite plus basse avant.

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La rentrée dans l'atmosphère se passe bien, du coup je décide de ne pas larguer la partie inférieure de mon module histoire qu'il se pose sur ses pieds. J'envoie le parachute manuellement et laisse le module se poser comme une fleur, ça fait quand même du bien de pas stresser sur cette étape pour changer.

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Je fais finalement sortir mes deux Kerbonautes. Manque le comité d'accueil, mais bon, mission accomplie, le premier Kerbal à marcher sur Mun est rentré sain et sauf à la maison.

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Prochain projet, je pense m'essayer à construire un rover pour explorer Mun tranquillement.
Citation :
Publié par Chantelune
Bon, après bien des tentatives infructueuses pour envoyer ma mission de secours avec assez de carbu pour se poser et, surtout redécoller, je décide d'attaquer le problème sous un angle un peu différent.
Fonder une colonie ?
Rigole, mais c'est un de mes objectifs à moyen terme : construire une base sur Mun, avec idéalement un moyen de stocker du carbu en orbite pour en faire un avant-poste pour explorer la deuxième lune puis d'autres planètes.

Nan, sur cette mission, j'ai surtout fait des lancements en orbite pour voir si j'arrivais à lancer une trajectoire vers Mun sans trop taper dans mon carbu module, puis redescendre sur Kerbin. J'ai aussi envoyé quelques modules sans pilotes pour tester les alunissages près du premier module.

Là, je teste les rovers. Premier prototype testé au sol de Kerbin, puis expédié sur Mun. Deux soucis constatés :

-l'alunissage est assez complexe. Paradoxalement, mon problème ici est l'inverse du précédent : le rover est trop léger et petit. Du coup, là où un module lunaire va se stabiliser de lui-même, le rover va rebondir sur ses trépieds et se casser la gueule dans tous les sens. J'ai pu éjecter le rover avant qu'il soit trop endommagé, mais les panneaux solaires ont pas résisté au choc et j'ai perdu un phare dans l'opération. Bon, il est toujours fonctionnel, mais du coup j'ai pas moyen de recharger les batteries. 'fin bon, pour un premier essai, c'est déjà satisfaisant. ^^ Faut que je trouve un moyen de le poser "directement", du coup.

-La très faible gravité combiné à la légèreté du rover fait qu'il est pas super stable et il tends à facilement partir en live. Et s'il finit sur le dos, c'est juste mort. Du coup, faut que je trouve un moyen de rendre le machin plus stable, ptet en augmentant la masse.

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Bon, cette fois, je me suis attaquée au docking et c'est pas simple, mais une fois qu'on a pigé le principe et chopé le coup, c'est pas aussi compliqué que ça. Du coup, petit tuto.

J'ai placé le coeur d'une station spatiale en orbite autour de Kerbal et je compte aller la placer autour de Mun pour servir de station essence pour mes futures missions. L'idée est d'envoyer une "fusée citerne" lui faire le plein. Assurez-vous que votre fusée possède des moteurs RCS, sinon vous allez galérer. Une fois la fusée en orbite, il est temps de s'attaquer au docking, qui se déroule en deux étapes.

La première est également la plus complexe et va former le coeur de ce petit tuto : amener ma fusée à proximité de ma station et l'y faire rester histoire d'éviter que les deux ne fassent que se croiser. Sur le principe, il s'agit de les placer sur la même orbite.

Pour commencer, sélectionnez sur la map la station (ou l'objet à amarrer) avec un clic gauche et choisissez "set target". Vous verrez en plus de votre orbite (bleue) celle de la cible en vert. Vous verrez notamment deux repères appelés ascending/descending node et un angle. Cet angle doit être à 0° afin que vos deux orbites soient sur le même plan. Pour ça, quand vous approchez d'un des nodes, pointez la fusées vers le nord ou le sud et activez vos moteurs de sorte à réduire l'angle. Si vous n'êtes pas encore à 0, c'est pas dramatique, mais tâchez d'être sous 1/-1°. Modifiez ensuite votre orbite afin de recouper celle de votre cible. Vous verrez plusieurs repères apparaitre indiquant les points d'intersection et la position des deux objets à ce moment. Le but ici est de s'arranger pour avoir une intersection inférieure à 10 km de distance entre les deux. laissez opérer plusieurs révolutions au besoin en accéléré jusqu'à avoir un point de rencontre comme présenté sur le screen :

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Attendez ensuite d'atteindre le point de rencontre. Vous verrez sur votre navball de nouveaux repères mauves. Ignorez les pour le moment et burnez pro/retrograde jusqu'à ce que votre orbite recouvre celle de votre cible.

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Ajustez votre nouvelle orbite pour avoir un intersection la plus proche possible cette fois en ciblant le repère violet correspondant à votre cible et burnez jusqu'à atteindre une intersection autour d'1km ou moins.

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Une fois à proximité du point de rencontre, passez en vue orbitale, vous devriez voir votre cible. Notez la navball, la vitesse indique target et vous donne la différence entre votre vitesse et celle de votre cible. Attendez qu'elle passe pas très loin et burnez doucement pour la mettre aussi proche de 0 que possible, en ciblant le repère jaune.

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Vos deux objets sont maintenant sur la même orbite, il est temps de passer au docking. Ciblez le repère mauve sur votre navball et approchez doucement de votre cible en vous préparant à repasser votre vitesse à 0 quand vous êtes autour de 50m. Cliquez alors sur le second icone en bas à gauche pour passer en mode docking et activez vos RCS.

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Positionnez votre fusée de manière à ce que vos écoutilles se fassent face. Hésitez pas à activer le ASAS pour éviter de pivoter. Approchez doucement du sas cible jusqu'à ce qu'ils se touchent.

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Les sas vont s'aimanter automatiquement et vous êtes dockés. Vous pouvez respirer. Vous pouvez également transférer du carbu d'un réservoir à l'autre.

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Edit : Oh, j'oubliais : assurez-vous que vous utilisiez des sas de même taille, le premier coup j'ai placé un clampotron jr sur ma fusée qui est le modèle le plus petit, impossible de docker avec un standard.

Dernière modification par Chantelune ; 28/05/2013 à 21h50.
Suite du projet station relais.

Ayant la base de ma station orbitale et ayant maîtrisé le docking, je décide de finir ma station afin d'en faire une réserve de carbu autour de Kerbin. Je commence par la partie inférieur composée d'un réservoir moyen, d'un compartiment de stockage (inutile pour le moment, mais on sait jamais), les deux reliés par un système d'amarrage latéral, pour quand je m'attaquerai aux navettes.

A cause d'un sas avec shield, je dois manoeuvrer une fois en orbite pour ouvrir le shield manuellement, puis docker ma fusée dans l'autre sens avant de poursuivre. Pas bien compliqué, je dedock, passe devant le bout de la station, pivote et me redock. Je peux ensuite reprendre la mission.

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J'approche de ma station, me positionne par en dessous et dock les deux morceaux ensemble. Pas très simple avec une fusée aussi longue, mais une fois en position, ça va tout seul. Me reste ensuite à dédocker le module de propulsion et rentrer sur Kerbin.

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Vu les composants assez massif, j'ai eu l'occasion de paufiner mes fusées pour placer des bouts de stations en orbite sans cramer plus de carbu que nécessaire. J'entame la seconde étape composée d'un réservoir moyen et deux gros réservoirs de monocarbu pour les propulseurs CSR. Cette fois, histoire de ne pas avoir de sas sur l'extrémité du bras de la station, je place un découpleur pour détacher mon module proprement. Le dockage est une formalité, je fais juste gaffe à pas enfoncer mes panneaux solaires (j'aurais pu les rétracter, mais bon, ça permet de bosser la précision ). Je décroche ensuite mon module, reste plus qu'un bras à attacher.

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Pour le dernier bras, j'utilise deux réservoirs, un moyen et un petit. L'opération est similaire à la précédente, je dock, découple et ma station est achevée.

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Maintenant que j'ai plein de réservoirs en orbite, il me reste à les remplir. Pour ça, je suis confrontée à un nouveau problème. Pour construire ma station, j'avais juste besoin d'assez de carbu pour atteindre la station, docker et rentrer. Cette fois, je dois atteindre la station avec une fusée citerne, donc plus de masse, en cramant le moins de carbu possible sur le trajet. Solution : booster le module de lancement pour arriver en orbite avant de taper sur le carbu du module citerne. Au final, j'arrive à me docker avec environ les 3/4 de mon carbu, ce qui me permet de remplir ma station en ne gardant que de quoi rentrer à chaque fois.

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J'en ai profité pour faire pivoter le bas de ma station en le dédockant le temps de réorienter le pied histoire d'avoir les panneaux à peu près parallèles.

Prochaine étape, construire une seconde station qui ira en orbite autour de Mun. Celle-ci, le moteur est pas assez puissant, je risque de cramer trop de carbu sur le trajet.
Bon allez, comme Chantelune je vais essayer de monter rapidement un petit voyage, vers Minmus cette fois, c'est un poil plus loin mais je ne compte pas vraiment me poser ni repartir vers Kerbin, l'objectif est avant tout de placer un satellite en orbite près de la lune.

Je n'ai pas rejoué depuis un moment et je ne suis pas familier avec la version du jeu et le mod que j'ai ajouté pour avoir un peu plus de pièces (encore moins avec la planète pour être franc), j'y vais en grande partie au feeling (d'ailleurs je ne vais pas faire de tests trop poussés, si je vois que je sors de l'atmosphère je déciderais d'orbiter autour de Minmus ou de me poser dessus en fonction du carburant qu'il me restera une fois dans l'espace).
Je vais devoir utiliser Mechjeb pour la sortie de l'atmosphère, je joue sur un laptop foireux donc tant que je ne suis pas dans l'espace je lag trop pour pouvoir être assez précis (d'ailleurs préparez vous aux graphismes dégueulasses aussi).

Furiuz I.jpg

Première étape, le vaisseau, j'ai décidé de faire un truc relativement peu complexe avec juste un montage de quatre tanks radiaux en "asparagus" (je ne sais même pas si on peut appeler ça comme ça avec aussi peu de tanks mais bon, le principe est le même).
Pas joli mais au moins avec ça je suis à peu près sûr de me mettre en orbite avant de devoir utiliser mon réservoir central qui est propulsé par un réacteur nucléaire (super efficace dans l'espace, foireux dans l'atmosphère)


Furiuz I - vol 1.jpg

En vol : comme vous pouvez le voir le système en asperge (oui c'est un nom étrange) permet de profiter les quatre réacteurs tout en utilisant principalement le fuel de deux tanks (A & C), une fois A&C vides, ils se décrochent.
Ça nous offre la puissance nécessaire pour résister à l'attraction terrestre tout en évitant d'avoir à tirer le poids mort de deux réservoirs vides pendant 50km ou de cramer les quatre dès le début.
J'avais peur que les struts empêchent les réservoirs de bien se décrocher (au risque de faire tout exploser) donc j'ai ajouté deux petits réacteurs sur chaque tank pour qu'ils s'éloignent rapidement. J'aurais dû en mettre deux de plus en bas mais bon, alea jacta est.



Furiuz I - decrochage 1.jpg

Décrochage de A &C, jusque là pas de souci, la montée continue, tout est stable et les petits réacteurs ont fait leur boulot comme on peut le voir (j'aurais quand même dû en coller en bas).
Je vais devoir faire rouler la fusée et virer B&D à la main, l'angle choisi par Mechjeb rend le décrochage dangereux, je risque de taper mon réacteur nucléaire avec les tanks. Ça va être tendu, en plus mon framerate est absolument ingérable pour le moment.

Evidemment, j'ai raté mon coup, nous sommes donc de retour avec quelques mini-réacteurs placés stratégiquement. J'aime à penser que dans KSP c'est en explosant qu'on apprend.

Furiuz I - decrochage 2.jpg
(C'est dans cette position que vous ne voulez pas être)

Je me suis fait un peu peur sur le largage manuel mais au final ça n'a pas eu de conséquences, maintenant mise en orbite puis direction Minmus.

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orbite 2.jpg


Avec ça je dois pouvoir me placer en orbite solaire et atteindre un petit paquet de planètes (certainement pas Jool ou Eeloo mais Duna est envisageable), il faudra juste que je fasse un vrai pod et que je tweak deux-trois trucs mais ça me fait un template de base assez facile à gérer.


(Bon je n'ai pas le temps de finir maintenant mais je reviens :>).

Edit : la vache Chantelune, à ce rythme tu auras une station autour de Jool avant la fin de la semaine, c'est un sacré boulot.
.

Dernière modification par Roger ; 30/05/2013 à 06h51.
Woaw le jeu a bien changé en + ou - un an et maintenant que c'est compatible steam je vais pouvoir me faire plaisir ^^ a moi Mun et au delà

je l'avais pris a l'époque de la 0.86 il me semble et les lancement était fun mais atteindre the Mun quel galère ou alors j'étais mauvais ^^
Pour l'instant j'en suis à l'époque Youri Gagarine, j'envoie un type dans l'espace et il rentre sain et sauf.
Prochaine étape : Envoi d'un vol non habité pour mettre un satellite en orbite!

Sinon je fais aussi plein de jet avec des moteurs bien trop gros pour le fun.
Ah, je commençais à me sentir seule par ici.

Bon courage, Roger, j'ai pas encore tenté d'allez au delà de Mun (bon, j'ai juste une sonde en orbite autour du soleil, mais compte pas vraiment). La fusée qui part en sucette au moment de larguer des stages, c'est rarement rattrapable. ><

Le moteur atomique est effectivement économique, mais uniquement efficace à partir du moment où on est en orbite autour de Kerbin. Avant ça, il manque de puissance pour manœuvrer assez vite.

Pour le moment, je me concentre sur Mun, après la station, je compte installer une base au sol, un rover et explorer un peu, puis allez vers la seconde lune. Y a de quoi faire, dans tous les cas.

@ComodoreCass : les jets, j'ai tenté vite fais, les contrôles manquent de précision à mon goût, difficilement contrôlable en atmosphère Faudra que je creuse la question à l'occasion. ^^
Citation :
Publié par Chantelune
Bon courage, Roger, j'ai pas encore tenté d'allez au delà de Mun (bon, j'ai juste une sonde en orbite autour du soleil, mais compte pas vraiment).
On peut metre des truc en orbite autour du soleil ?

A combien de km ?
Actuellement, la sonde est sur une orbite foireuse entre Kerbin et une autre planète, sur une trajectoire qui recoupe l'orbite de Kerbin à sa periapsis. A l'origine, je voulais envoyer une sonde dans l'espace, hors du système solaire, mais je me suis foirée sur l'alimentation, du coup impossible d'activer la propulsion plus de quelques secondes à chaque fois. Au final, la sonde s'est placée en orbite solaire et sert pas à grand chose.

Après, d'après le wiki officiel, on peut se placer sur des orbites basses autour du soleil, le jeu semble pas (encore) gérer la chaleur à ce niveau.
Citation :
Publié par ComodoreCass
Sinon je fais aussi plein de jet avec des moteurs bien trop gros pour le fun.
Il me semble que tu as des designs de planeurs très efficaces (et très étranges parfois).

Citation :
Publié par Chantelune
Ah, je commençais à me sentir seule par ici.

Bon courage, Roger, j'ai pas encore tenté d'allez au delà de Mun (bon, j'ai juste une sonde en orbite autour du soleil, mais compte pas vraiment). La fusée qui part en sucette au moment de larguer des stages, c'est rarement rattrapable. >
J'ai essayé de rejoindre Duna (avec ma fusée le burn pour Jool était supposé durer plusieurs heures, j'ai abandonné l'idée, le jour où je me déciderais à faire les planètes très éloignées ce sera avec certainement avec beaucoup plus de réacteurs et de réservoirs).

Allez, retour vers Minmus.

C'était un peu galère de trouver un point de rencontre, la différence d'inclinaison entre l'orbite de Kerbin et Minmus rend la tâche plus délicate qu'avec Mun et le fait que Minmus aille dans le sens inverse oblige à avoir suffisamment de fuel pour totalement annihiler notre accélération.
Au final ça m'a pris pas mal de temps mais j'ai pu me fixer autour de son orbite (avec un burn rétrograde fait un peu au pif une fois dans sa sphère d'influence).

orbite minmun.jpg

Après quelques corrections j'ai enfin un orbite potable : ~100km, là encore j'ai fait ça à la louche et je ne faisais pas le mariole en voyant l'orbite se rapprocher de plus en plus de Minmus), Minmus étant une petite lune de Kerbin je ne pense pas qu'il y ait d'atmosphère ou alors elle est bien plus faible que sur Kerbin.

orbite minmun 2.jpg

Bon je n'ai pas pensé à mettre de quoi me poser, ce qui était stupide de ma part, tout comme le fait que j'ai oublié de mettre un système RCS ou d'outils de mesure pour voir si je pouvais avoir plus d'infos sur les caractéristiques de Minmus.
Tant pis, j'ai encore un gros tank de fuel liquide et un petit issu d'un mod, ça peut toujours être utile.

Maintenant il a falloir recommencer et se poser, ça ne va pas être simple.

Dernière modification par Roger ; 30/05/2013 à 21h48.
Pour l'inclinaison, sur la map, click sur minmus puis set target et ajuste toi aux nodes pour avoir 0°, ça te placera sur le même plan. ^^

Suis en train de faire ma station Mun, mettrai le compte rendu quand j'aurais terminé.
Merci pour la découverte ! Pour le moment je tâtonne sur la démo et c'est bien sympa
J'ai réussi a quitter la terre pour me retrouver dans l'espace, prochaine étape me foutre sur une orbite
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