[PC]Kerbal Space Program!

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La mise à jour 0.26 arrive et elle semble bien dodu :

- Bâtiments améliorables.
Les bâtiments pourrons désormais être améliorés, ils commenceront niveau 1 et amènerons beaucoup plus de limitation.
Par exemple au début du mode carrière il ne sera pas possible de mettre plus de 50 parts, de dépasser les 10 tonnes, pas de suivi d'orbite possible, pas d'EVA sans entraînement des astronautes, pas de nœud de manœuvres.
Il faudra débloquer les bâtiments pour débloquer les possibilités.

http://imgur.com/a/G2sUx#0

Expérience des kerbonautes
Il existera différents rôles comme ingénieur ou pilote, et ils gagneront de l'expérience.
Un pilote peu expérimenté ne saura pas utiliser le SAS ou ne saura pas maintenir son cap. Un ingénieur commencera par savoir repacker un parachute, puis il saura réparer des roues, des panneaux solaires.

Divers
Optimisation du moteur, de l'éditeur, suppression des anciennes piece MK2, possibilité de définir des mouvements de pieces par rapport à une piece "racine" (mais je n'ai pas tout compris).
Oh, ça promet du bon, ça. Surtout la spécialisation des kerbaunautes, ça va redonner du sens aux équipages multiple et à réfléchir un peu à qui envoyer en mission suivant les besoins/impératifs tout en leur donnant plus d'importance.

Genre un ingé HL, t'aura pas forcément envie de l'expédier sur une mission à sens unique, tout en sachant que tu risque d'avoir besoin de lui pour des réparations.

Ca va être l'occasion de s'y remettre sérieusement.
Déjà que la science m'a un poil frustré à un moment, si en plus je dois compter les parts que je veux utiliser...

Moi ça ne m'amuse pas du tout aussi j'espère que tout sera configurable. Me prendre la tête sur les fusées est un vrai plaisir, mais alors penser à prendre tel kerbal parce que tel autre est incompétent en EVA me dépasse. On dirait l'adaptation d'un mod "survie extrême".
Coucou les gens
Pour ceux qui galérent comme µbe pour démarrer en science :
(voire pour trouver vite fait une poignée de points qui vous manquent)
il y en a pas mal à ramasser avant même d'avoir atteint l'orbite ,
qui permettront en plus de vous entraîner à diverses choses :
pour la première sortie , 1 pod suffit , même pas de propulsion , mais tous les bidules scientifiques que vous auriez déjà (mistery goo principalement)
Une fois que vous êtes sur le launchpad, crew report comme décrit ci dessus , utilisation de 2 mistery Goo si vous les aviez , puis clic sur le pod , ou sur l'image du pilote en bas a droite pour le faire sortir en EVA . Il peut maintenant faire un EVA report et collecter un échantillon de sol
Note sur les EVA report :
à moins que vous n'ayez déja survolé le biome en EVA :
quand vous sortez du vaisseau , faire un EVA report du haut de celui ci (Just over ze biome), rembarquer , transmettre (optionnel mais transmission 100%)
Vous pouvez ensuite ressortir , et aller faire une EVA depuis le sol et collecter un échantillon ,
puis retour au pod et recover

En ajoutant une propulsion minimaliste et des parachutes vous pouvez aller répéter ces opérations au pied de chaque batiment ou piste du centre spatial , qui sont autant de mini biomes (les kerbims sont franchement pas rapides à pied )

Ensuite en perfectionnant la propulsion , visite des différents biomes de la planète de la même façon
Tant que vous êtes sur le sol kerbien pas besoin de prévoir le retour

Amusez vous bien
De le recommencer ouais

Cette màj est vraiment super, tu peux vraiment sentir ton programme spatial se développer petit à petit, en améliorant les bâtiments et tout c'est génial !

KSP PUTAIN

Meilleurs devs du monde
Testé hier soir, ça donne une plus grosse marge de progression et impose de réfléchir encore plus à comment on va construire sa fusée.

Tous les bâtiments commencent au lvl 1, y compris les deux pistes de lancement et posent diverses limitations. En vrac :
-Assemblage : limite le nombre de parts, 30 au lvl 1
-Lancement : limite la taille de la fusée en hauteur, largeur, longueur, ainsi que la masse maximale.
-science building : limite le max de science qu'on peut dépenser. Au lvl 1, on peut dépenser 100 science max, donc une fois le tier 90 débloqué, faudra upgrade pour acheter les suivants. débloque également des actions durant les eva, genre ramasser des sample est dispo au lvl 2
-tracking station : au lvl 1, on a accès uniquement au suivit d'orbite, le tiers suivant semble débloquer plus d'options
-contract building : limite le nombre de contrats qu'on peut activer en même temps, 2 au départ.
-kerbonautes building : limite d'une part le nombre de recrue dispo (5 max au lvl 1), mais aussi les actions que peuvent faire un kerbonaute. Genre pour pouvoir faire une EVA en dehors de l'atmosphère de Kerbin, faut lvl 2
-Building de gestion : limite le nombre de "programmes" qu'on peut activer et le maximum qu'on peut investir (25% au lvl )

A noter qu'il y a des skills qui se débloquent sur deux batiments, genre pour débloquer le planificateur en vol, faut lvl 2 sur le contract building et tracking station. Le cout varie à la fois sur le lvl à atteindre, mais aussi sur le type de building, certains sont rapidement accessible pour up 2 (30/50k), d'autres coutent de base très cher pour débloquer le lvl 2 (250k/500k). En passant le curseur sur le bouton du lvl up, on peut voir ce qu'on va débloquer, donc on n'a pas besoin de claquer son argent en aveugle.

Les kerbonautes gagnent de l'xp, désormais, qui leur donne accès à différents skills selon leur spé. Laquelle influe sur ce qu'ils peuvent faire de base. Genre un pilot peut activer le SAS même sans module, par contre s'il sort en EVA, ça coupe le SAS vu que c'est lui qui maintenait le cap. Un scientist ou un ingé n'aura pas de SAS tant qu'on débloque pas le module. Au lvl 2, le pilot débloques des assistances façon pilote auto à coté de la navball, genre pour pointer directement au prograde/rétrograde en un clic. Pas encore up de scientist/ingé, c'est pas si simple de leur faire gagner de l'xp parce qu'à priori, c'est uniquement quand il fait un truc nouveau qu'il en gagne (genre premier vol, puis première orbite stable).

Dans l'ensemble, ça rends le début de partie sympa, en incitant à faire des contrats pour gagner des sous pour débloquer des upgrades et gagner de la science et réput pour gérer son petit programme avec les moyens du bords.

Dans les points un poil dommage, ça serait cool de pouvoir voir plus facilement si on a accès à un élément en particulier dans les contrats, parce que les contrats dispos tiennent pas forcément compte de ce que tu as débloqué ou non. Du coup, quand on te demande de tester un élément, arrivé à un moment, faut aller voir dans le hangar ou le science tree si tu le possède bien. Pas dramatique, mais ça force à naviguer entre deux/trois écrans dans un sens puis dans l'autre pour éviter de valider un contrat que tu pourra pas remplir.

Niveau assemblage, on a plus d'options, que j'ai pas encore vraiment testé, genre offset ou root les éléments. Pas sûre de ce que ça fait, faudra que je testouille. Le truc sympa, c'est qu'on a maintenant un écran indiquant en temps réel le nombre de parts, taille sur les 3 axes et la masse, qui permet de savoir si on dépasse le minimum, mais aussi de mieux planifier ses fusées.

On a également l'apparition de niveau de difficulté, qui influe sur le gain de ressource, mais aussi sur des options du genre si les kerbonautes perdus respawnent ou non, si faut investir des sous en plus de science pour débloquer de nouvelles tech, etc... Le tout customisable à l'envie. ^^

Bref, globalement bien satisfaite de cette upgrade, je sens que je vais bien m'amuser à gérer mon petit programme.
Pour les test, quand tu acceptes le contrat ça débloque la pièce pendant la durée du contrat, donc pas besoin de la débloquer avant.

J'aime bien la maj, j'ai augmenté la difficulté d'un cran et on sent bien la pression du manque d'argent !
Citation :
Publié par Tigrounette
Pour les test, quand tu acceptes le contrat ça débloque la pièce pendant la durée du contrat, donc pas besoin de la débloquer avant.

J'aime bien la maj, j'ai augmenté la difficulté d'un cran et on sent bien la pression du manque d'argent !
Purée, je savais pas, du coup ça m'aurait évité de débloquer des techs pour pouvoir faire un contrat juteux (genre tester le gear bay en orbite). Merci du tuyau, du coup ça rend ma remarque sur le check des tech depuis les contrats infondée.

Sinon oui, on sent plus facilement le maque d'argent, surtout quand pour faire un test, tu dois balancer genre 10k+ de composants, que ça va même pas te rembourser ta fusée et qu'en plus, elle finit dans la flotte, du coup tu perds encore plus de composants. ><

Dingue comme c'est pas forcément simple, mine de rien, de se poser sur la terre ferme. ; ;
Ouais moi je galère Genre là j'ai accepté une mission pour aller chercher un kerbaunaute perdu en orbit, ça paye bien et je me dis "argent facile !" sauf que mon pilote est nul : pas accès à la fonction target, ni aux nœud de manœuvre

Pareil pour l'exploration de la lune, easy ! Sauf que ma fusée est limité à 18 tonnes et du coup j'arrive à rien
Ouais, faut upgrade un minimum pour avoir accès aux manoeuvres & co.

L'uprgrade du pas de lancement est pas trop trop cher, ça permet de construire un poil plus lourd, même si faut toujours faire gaffe à pas trop charger.

Perso, j'aime bien avoir ce genre de limitation, ça impose de réfléchir à ses fusées au delà de rajouter toujours plus de moteurs, donc de carbu, donc de moteur, donc de carbu et finir par la solution de facilité @asparagus.
Bah, c'est le problème des early, oui. Perso, ça fait suffisamment longtemps que j'ai pas rejoué à KSP pour avoir envie de m'y remettre maintenant qu'on passe quasiment en beta.
Citation :
Publié par Nauth
C'est un peu triste mais j'ai l'impression que l'early access a un peu tué le jeu, ce genre de feature qui m'intéressait il y a 2 ans me paraissent plus contraignante qu'autre chose, au sens où j'ai déjà fait le jeu plusieurs fois. :/
Que veux dire "faire le jeu plusieurs fois" dans un sand box? As-tu finis ta base sur Dres?

Sinon qu'est-ce qu'un biome exactement?
A force de vous lire je sens que mes 2 semaines de vacances vont être blinder pour cette nouvelle maj de KSP
Citation :
Publié par SpaceBozo
Sinon qu'est-ce qu'un biome exactement?
Un biome c'est juste un environnement particulier qui peut être analysé, comme les plaines de Kerbin, les montagnes etc. Avant il n'y en avait que sur Kerbin et ses Lunes mais maintenant c'est partout. A nous de TOUT répertorier
J'avance dans ma carrière, du coup quelques remarques supplémentaires sur la beta :

-Le mode de construction est plus confortable via les nouvelles options. J'apprécie tout particulièrement l'option "offset" qui permet de décaler un élément sur un axe tout en le laissant "attaché". L'intérêt, c'est de pouvoir superposer certains éléments. Par exemple si vous mettez un petit élément au sommet de votre fusée, puis mettez un cone, avant ça faisait un "creux" sur le fuselage. Maintenant, on peut abaisser le cone pour couvrir les éléments en dessous et faire un raccord entre deux éléments de même taille.

Y a que l'option root que je pige pas trop pour le moment, à priori ça permet de "coller" deux éléments ensemble. Faudra que je teste plus en détail, mais ça pourrait être la solution pour les bi/tri-coupleurs inversés. Le soucis, quand j'ai testé, c'est que ça remplace l'élément considéré comme la base de la fusée. Du coup, j'me suis retrouvée à découpler un booster sur un lancement et garder le controle du booster pendant que ma fusée par en sucette.

-Le cout pour upgrade les batiments lvl 2 restent assez facilement atteignable. Pour les lvl 3, par contre, ça se compte généralement en million, du coup pas forcément facile de faire ça dans la foulée. La gestion de l'argent reste quand même bien sympa, surtout quand on commence à avoir des contrats juteux. Ca rapporte, oui, mais ils demandent généralement de construire des fusées couteuses. Du coup, on se retrouve à surveiller le prix de sa fusée par rapport au reward de la mission et tout tenter pour récupérer un maximum d'éléments (genre foutre une sonde+parachutes sur un stage de lancement dans l'espoir de récupérer les morceaux plus facilement et récupérer au moins une portion de leur valeur). A noter que plus le module atterrit loin de la base, moins on récupère de sa valeur (y a une option dans le bureau admin pour mitiger la perte, au détriment d'un cout plus élevé de chaque parts).

-Dans les trucs que je regrette, par contre, c'est de pas pouvoir voir la spé d'un kerbonaute autrement qu'en passant par le space center et leur batiment. Quand on envoi une fusée avec un de chaque et tous du même level, j'aimerais bien savoir qui fait quoi. J'sais pas, genre avec une couleur de combinaison ou un ptit icone. Si ça existe, j'ai pas trouvé.

Au final, ça reste un sandbox avec une courbe de progression que je trouve, pour le moment du moins, bien fichue. On reste libre de fixer ses propres objectifs, les contrats sont surtout là pour gagner des sous et sont généralement assez variés pour en trouver en accord avec la destination qu'on veut viser.
Je up le topic car le jeu est sorti en version 1.0 aujourd'hui !

Beaucoup le nouvelles choses et pas mal de refonte, le jeu à pas mal changé. Je sais pas s'il est plus dur ou que j'ai de vieille habitude mais j'arrive à rien, mes fusées parte en couille dans la plupart des cas. J'aime beaucoup la nouvelle gestion de la chaleur pendant une ré-entrée dans l’atmosphère (genre "ouah cool les nouveaux effets. La vache il a l'air de prendre chère mon module. *Boum*"). J'en suis qu'au début et j'ai hâte de pousser un peu plus loin tout ça ! (Petite liste des nouveautés : http://kerbaldevteam.tumblr.com/)

Pour ceux qui n'ont jamais eu l'occasion d'y jouer, je le recommande chaudement maintenant qu'il est complet.
Roh punaise, j'avais pas vu, vais devoir tester ça !

Pour les non-anglophones, un résumé des nouveautés :

-révision du modèle aérodynamique pour prendre en compte le lift et drag correctement et de manière réaliste. Du coup, faudra faire gaffe aux manoeuvres se faisant sous beaucoup de G, y aura un risque que la fusée parte en morceau.

-Prise en compte réaliste de la chaleur, qui tient compte de la chaleur, mais aussi des flux d'énergie, comme les radiations et ainsi de suite. Est-ce que ça veut dire qu'il faudra être plus prudent avec les moteurs atomiques ? Le problème de la chaleur viendra de la rentrée dans l'atmosphère, mais aussi de l'exposition aux rayonnement solaire. Pour pallier au problème, on a désormais accès à des boucliers thermiques.

-Introduction du carénage dans l'éditeur pour protéger les éléments les plus sensible de la fusée.

-Introduction de la récolte des ressources ! Je croyais qu'ils avaient abandonné l'idée, du coup ça fait plaisir ! On pourra donc utiliser des scanners pour trouver des ressources sur d'autres planètes, lunes ou astéroide, des outils pour miner, stocker et transformer en carbu.

Sinon, gros +1, ce jeu était déjà prenant quand on avait juste le mode sandbox, mais il a vraiment bien progressé, c'est l'une des early que je regrette pas, l'ayant écumée un grand nombre de fois et ça fait vraiment plaisir de voir qu'ils sont arrivés à la release, donc maintenant, si vous aimez l'espace et rêvez d'une carrière à la nasa, vous avez plus d'excuse, foncez le prendre !
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