Testé hier soir, ça donne une plus grosse marge de progression et impose de réfléchir encore plus à comment on va construire sa fusée.
Tous les bâtiments commencent au lvl 1, y compris les deux pistes de lancement et posent diverses limitations. En vrac :
-Assemblage : limite le nombre de parts, 30 au lvl 1
-Lancement : limite la taille de la fusée en hauteur, largeur, longueur, ainsi que la masse maximale.
-science building : limite le max de science qu'on peut dépenser. Au lvl 1, on peut dépenser 100 science max, donc une fois le tier 90 débloqué, faudra upgrade pour acheter les suivants. débloque également des actions durant les eva, genre ramasser des sample est dispo au lvl 2
-tracking station : au lvl 1, on a accès uniquement au suivit d'orbite, le tiers suivant semble débloquer plus d'options
-contract building : limite le nombre de contrats qu'on peut activer en même temps, 2 au départ.
-kerbonautes building : limite d'une part le nombre de recrue dispo (5 max au lvl 1), mais aussi les actions que peuvent faire un kerbonaute. Genre pour pouvoir faire une EVA en dehors de l'atmosphère de Kerbin, faut lvl 2
-Building de gestion : limite le nombre de "programmes" qu'on peut activer et le maximum qu'on peut investir (25% au lvl )
A noter qu'il y a des skills qui se débloquent sur deux batiments, genre pour débloquer le planificateur en vol, faut lvl 2 sur le contract building et tracking station. Le cout varie à la fois sur le lvl à atteindre, mais aussi sur le type de building, certains sont rapidement accessible pour up 2 (30/50k), d'autres coutent de base très cher pour débloquer le lvl 2 (250k/500k). En passant le curseur sur le bouton du lvl up, on peut voir ce qu'on va débloquer, donc on n'a pas besoin de claquer son argent en aveugle.
Les kerbonautes gagnent de l'xp, désormais, qui leur donne accès à différents skills selon leur spé. Laquelle influe sur ce qu'ils peuvent faire de base. Genre un pilot peut activer le SAS même sans module, par contre s'il sort en EVA, ça coupe le SAS vu que c'est lui qui maintenait le cap. Un scientist ou un ingé n'aura pas de SAS tant qu'on débloque pas le module. Au lvl 2, le pilot débloques des assistances façon pilote auto à coté de la navball, genre pour pointer directement au prograde/rétrograde en un clic. Pas encore up de scientist/ingé, c'est pas si simple de leur faire gagner de l'xp parce qu'à priori, c'est uniquement quand il fait un truc nouveau qu'il en gagne (genre premier vol, puis première orbite stable).
Dans l'ensemble, ça rends le début de partie sympa, en incitant à faire des contrats pour gagner des sous pour débloquer des upgrades et gagner de la science et réput pour gérer son petit programme avec les moyens du bords.
Dans les points un poil dommage, ça serait cool de pouvoir voir plus facilement si on a accès à un élément en particulier dans les contrats, parce que les contrats dispos tiennent pas forcément compte de ce que tu as débloqué ou non. Du coup, quand on te demande de tester un élément, arrivé à un moment, faut aller voir dans le hangar ou le science tree si tu le possède bien. Pas dramatique, mais ça force à naviguer entre deux/trois écrans dans un sens puis dans l'autre pour éviter de valider un contrat que tu pourra pas remplir.
Niveau assemblage, on a plus d'options, que j'ai pas encore vraiment testé, genre offset ou root les éléments. Pas sûre de ce que ça fait, faudra que je testouille. Le truc sympa, c'est qu'on a maintenant un écran indiquant en temps réel le nombre de parts, taille sur les 3 axes et la masse, qui permet de savoir si on dépasse le minimum, mais aussi de mieux planifier ses fusées.
On a également l'apparition de niveau de difficulté, qui influe sur le gain de ressource, mais aussi sur des options du genre si les kerbonautes perdus respawnent ou non, si faut investir des sous en plus de science pour débloquer de nouvelles tech, etc... Le tout customisable à l'envie. ^^
Bref, globalement bien satisfaite de cette upgrade, je sens que je vais bien m'amuser à gérer mon petit programme.