[PC]Kerbal Space Program!

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En atmosphérique, l'idéal reste de mettre des ailerons.

Dans l'espace, les RCS sont l'idéal, mais franchement, tu peux t'en passer tant que tu balance pas des grosses fusées. Pour les petites/moyennes, les gyros suffisent largement. Les rcs, ça devient obligatoire quand tu doit faire du docking, mais normalement, au stade où tu débloque les clamps, t'aura accès aux rcs.

Dans l'intervale, le gyro du pod devrait suffire. Si la fusées est trop longue, rajouter un module gyro en bas de la fusée, pour créer un "équilibre" autour du center of mass, devrait donner suffisamment de manœuvrabilité.
Ok merci à vous
en effet j'avais vu sur les moteurs la valeur du "thrust vectoring" et non pas sur les booster, et en effet qd j'avais test ça me paraissait bien plus maniable
mais je n'étais pas sur que ça suffise

bon sinon suis pas hyper avancé du coup, j'ai aucun module gyro et sas de dispo encore
je test ce soir et vous tiens au courant ^^
Tous les pods ont un gyro inclu de base. Le premier module est accessible assez tot et s'appelle "inline wheel" ou un nom du genre.

Si t'as plus aucun contrôle une fois en orbite, vérifie que t'as toujours du courant. ça pompe pas énormément, mais tant que t'as pas de batterie, ta réserve de courant est assez faible. Sinon, vérifie que le "torque" est bien activé via le menu contextuel sur le pod.

Pour une mise en orbite basique, franchement, t'as pas vraiment besoin de tout ça, que ça soit mettre en place plein de gyro ou utiliser du rcs. Les manoeuvres sont simples et t'as normalement largement le temps de les faire. La précision, c'est surtout quand tu dois faire un rendez-vous orbital et le docking.

A noter également que plus la fusée est longue, moins elle est maniable. Faire compact pour le dernier module permet d'avoir un meilleur contrôle parce qu'il pivotera plus facilement, même sans assistance.
J'ai réussi
En fait c'est pas vraiment difficile de monter la science en mode carrière avec tous les contrats...

Du coup j'ai eu mon rcs
Le réel soucis que j'ai eu c'était de bien calculer qd couper les moteurs pendant l'ascension, je n'avais surtout pas bien saisi le concept d'atteindre l'apoapsis avec la vélocité du vecteur d'approche, et non de mettre les gaz jusqu'à elle (R.I.P Bill Kerbal qui se rapproche du soleil à l'heure qu'il est ^^)
à partir de là, en effet, une fois compris (alors que j'suis bien au fait de la théorie sur le "freinage" sans atmosphère...je ne l'avais pas appliqué bêtement), c'est nickel, et finalement, ouai le rcs n'est pas forcément vital avec une fusée light j'imagine et comme tu le disais

Suis tout fiérot après ma première mise en orbite en tout cas ^^,
après un décollage de nuit sous un ciel étoilé magnifique
ainsi que Jeddorf Kerman, qui en a profiter pour faire une petite sortie sur le module dans le grand vide (je ne sais tjrs pas pas comment héberger des screens sur jol...honte à moi depuis le temps...)

Ce jeu est vraiment énorme, autant en potentiel, qu'au niveau "éducatif", on apprend plein de choses en s'amusant
J'adore

edit : j'ai check un peu les mod "esthétiques" histoire de,
les mod de gameplay je verrais plus tard, à part celui qui ajoute le kethane peut être qui me fait de l'oeil

pour le moment, ce qui me semble pas mal
Hot Rocket / Enhanced Naviball / Texture Replacer + Diverse Kerbal Heads
plus lourd : environmental Visual Enhancements + Astronomer's Visual Pack - Edge of Oblivion
J'pense pas avoir besoin d'autres choses, et jveux pas non plus trop en mettre, la ça fait un mod par "thème" en gros
Suis open pour conseils ou retours sur la chose

Dernière modification par l Mushu l ; 28/08/2014 à 16h24.
Lors de la construction de stations spatiales je me demande toujours comment vous faites pour bien aligner tous les modules qui sont dockés ensemble.

Moi je galère à mort à ce que les échelles de plusieurs morceaux soit l'une en face de l'autre par exemple, ou que tous les panneaux solaires soient dans le même plan. Il y a une astuce ?
Right clic sur le clamp, control from here, passer en chase view et gérer l'approche dans le détail, pas juste une approche grosso merdo pour que l'aimant prenne le relais.

Ca demande un peu de pratique, mais une fois chopé le coup, tu peux corriger les soucis d'alignement sans trop de problèmes.

Après, pour les petits détails genre échelles et tout, j'ai tendance à construire ma base complète dans le hangar, puis virer les parties en trop pour ne garder que le bout à docker sur le moment. Tu recharge la station complète entre deux lancement, chope la partie suivante, ajoute un lanceur et c'est partit.
Je ne sais pas si c'est déjà passé ici, mais j'ai découvert une vidéo vraiment sympa sur KSP :


Le mec à eu l'idée d'ajouter des ailes, une queue et un train d'atterrissage à un astéroïde passant près de Kerbin et le faire atterrir sain et sauf sur la planète !

Rien que l'idée je la trouve géniale ! Je vous laisse découvrir via la vidéo s'il réussit ou pas son pari
M'est arrivé un truc bizarre.
J'ai envoyé 2 kerbonaut dans un module de transport (Hitchhikeur chose) se docker sur un labo spatiale. J'les ai fait rentrer dans le labo en EVA et depuis plus moyen de les sortir, ils apparaissent nul part.
Sont coincé pour toujours la haut ?
Citation :
Publié par Guu
M'est arrivé un truc bizarre.
J'ai envoyé 2 kerbonaut dans un module de transport (Hitchhikeur chose) se docker sur un labo spatiale. J'les ai fait rentrer dans le labo en EVA et depuis plus moyen de les sortir, ils apparaissent nul part.
Sont coincé pour toujours la haut ?
Nan, faut right-click sur la porte du module, puis choisir le kerb à sortir.
Prendre le temps de bien saisir le principe du staging, c'est fondamental pour bien planifier sa construction et pas se retrouver à larguer de la charge utile sur une erreur de conception.

Faire attention à ne pas tomber dans le cercle vicieux du "j'ajoute de la masse, je rajoute des moteurs, mais je dois rajouter de la masse, qui va demander d'autres moteurs". Autant ça passe en sandbox quand t'as pas d'argent à gérer, autant en mode carrière, c'est mieux d'apprendre à envoyer aussi léger que possible. Pour ça, par contre, faut expérimenter.

Y a pleins de tutos sur le net, à commencer par le wiki officiel si l'anglais te rebute pas. Mine de rien, ça permet de bien assimiler les bases.
Pour gagner des points de science, faut pas négliger de click droit sur la capsule, option "crew report". Ca permet de glaner quelques points.

Pour une mise en orbite, c'est bien d'avoir au moins le premier découpleur, histoire de gérer plus de stages et de pouvoir commencer à monter une fusée sur le modèle booster pour décollage, puis liquid fuel pour la mise en orbite.

Sinon, truc pas forcément évident, mais si tu monte à la verticale tout le temps, tu crame trop de carburant. L'astuce, c'est de commencer à basculer la fusée vers la "droite" arrivé vers 9/10k altitude, progressivement jusqu'à arriver à environ 45°, pour profiter de la gravité, t'économise du carbu, ce qui devient vite le point essentiel, parce que sur les voyages vers sattelites ou autres planètes, il s'agit fondamentalement de gérer du carbu pour faire l'aller, puis éventuellement un retour avec des manoeuvres plus ou moins complexe entretemps.
J'ai lu tout le sujet et j'avais vu la technique de ce servir de la gravité vers les 10k. Par contre même avec des fusées phallique elles partent en vrille. Je rajoute des ailes mais rien y fait. j'ai prit les découpleurs latéraux directement je savais que c’était la clé pour ma conquête de l'espace. J'ai mis des capsules de goo (plusieurs pour équilibré ma fusée) mais ça m'apporte plus rien. Je me demande si me faire la mains en sandbox serait pas mieux, après je me dit que le mode science me permet de bien connaitre mes composants avant d'en avoir d'autre.
Pense à activer le mod SAS (touche T, normalement), qui permet d'activer une sorte d'assistance à la stabilisation. Si malgré ça, ta fusée continue de partir en sucette, ça vient généralement d'un problème au niveau de la répartition de la masse. Typiquement, le sommet de ta fusée à trop de masse par rapport au reste, ce qui fait qu'avec la poussée du moteur, ta fusée va plus facilement basculer.

Tu peux activer des repères dans le mode construction. Le "center of mass" est important pour s'assurer qu'il n'y a pas de déséquilibre. Avoir trop de goo, ça sert à rien. Perso j'en met généralement deux pour garder l'équilibre optimal, mais généralement un seul me sert.

Les ailerons, ça aide, mais surtout pour les grosses fusées avec une masse importante et ça sert qu'en atmo.

Le mode sandbox pourra t'aider à tester différentes config et mieux repérer les parts à débloquer. Par contre, attention à ne pas trop t'habituer à faire du mastodonde parce qu'autant tu peux te le permettre en sandbox, de retour en carrière, faut tenir compte à la fois de l'argent et des tech débloquées, du coup faut optimiser ses lanceurs. ^^;
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