[PC]Kerbal Space Program!

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Question con mais sur la version release y a moyen de modifier/atténuer/enlever la chaleur de rentrée/la façon dont le lift est géré ?

Parce que n'ayant jamais été très doué pour faire de jolie rocket droite et bien alignées, et aimant beaucoup les construction loufoque que le jeu permettait avant, j'ai quelques inquiétudes sur le fait que ce soit encore possible de faire de telles choses maintenant
Le menu de difficulté permet de régler ce genre de détails, oui, même si je m'y suis pas trop penchée.

Testé vite fait pendant que le repas cuit, nouveau mode career pour repartir sur de bonne bases... bah purée, ça change la donne, mais violent. Je me fais une ptite fusée vite fait, ça passe crème, j'engrange des crédits, un poil de rep, mais surtout de la science pour débloquer le premier tier.

Je fais une seconde fusée, un peu plus grosse, histoire de tenter la sortie d'atmo, ça passe sans soucis la sortie, j'ai placé un heat shield un peu à l'arrache pour voir, mais force de l'habitude, j'ai pas pensé à prévoir le découplage du moteur pour laisser le shield faire son boulot... Rentrée dans l'atmosphère, ça commence à chauffer sévère... puis tout explose.

Troisième tentative, cette fois je place bien un découpleur au bon endroit. Je fais aussi gaffe à bien orienter le module pour que le shield prenne le gros de la friction sur la rentrée, je vois quand même le parachute qui devient noir et je frise la crise cardiaque en me demandant s'il va tenir ou pas. Il a tenu, mais vla la frayeur.

Hate de tester ça plus en profondeur ce soir, en tout cas.

Dans les détails qui sont ptet nouveau ou arrivés entretemps depuis ma dernière partie : on a maintenant des kerbalettes. Et dans les nouvelles part, on a assez vite un petit module type "coffre" pour placer les éléments sensible pour les protéger de la chaleur, histoire qu'ils pètent pas durant la rentrée, genre goo, piles et compagnie. Ca devrait permettre de faire des fusées mieux conçues, sans devoir emmener d'éléments superflus pour garder l'équilibre du machin, genre deux goo symétriques.

Première approche très positive sur cette v1, en tout cas.
Message supprimé par son auteur.
Encore une occasion de m'y remettre, comme à chaque patch. Vraiment une EA qui ne ma jamais déçu (contrairement à d'autre).
Hâte de voir les changements
Je reprendrai Kerbal et m'y attarderai bien plus sérieusement qu'à l'occasion de ma première visite maintenant que la 1.0 est sortie ! Merci pour vos retours sur la situation ; c'est très aimable à vous de nous tenir informés !
Punaise, j'sais pas si c'est à cause de la nouvelle gestion de l'aerodynamique, mais j'en chie pour faire une première mise en orbite alors qu'avant, ça passait assez tranquillou. Les lanceurs sont soit plus stable, soit partent en live, du coup la gestion du graviturn me semble encore plus importante qu'avant pour faire une mise en orbite réussie.

Vais pas m'en plaindre, ça rajoute du challenge
Citation :
Publié par Chantelune
Punaise, j'sais pas si c'est à cause de la nouvelle gestion de l'aerodynamique, mais j'en chie pour faire une première mise en orbite alors qu'avant, ça passait assez tranquillou. Les lanceurs sont soit plus stable, soit partent en live, du coup la gestion du graviturn me semble encore plus importante qu'avant pour faire une mise en orbite réussie.

Vais pas m'en plaindre, ça rajoute du challenge
Mais la même

Je torchais les mises en orbite depuis une centaine d'heure et j'ai l'impression de tout réapprendre

C'est génial en plus... Kerbal

Le seul jeu qui a réussit à me faire jouer a autre chose que GTAV ces dernières semaines
La même pour moi aussi !

Du coup j'ai lurké les forums et trouvé une solution pour le lancement : faire un "vrai" gravity turn, et pas juste monter en ligne droite les 10 premiers km puis tourner a 45 °. Ca marche encore, mais ca consomme bien plus de carburant qu'avant (sans parler des risque d'explosion de la fusée du à la résistance à l'air si l'on tourne trop vite).

Je mets la méthode en spoiler pour éviter de gâcher les test de ceux cherchant par eux même :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
A priori le plus simple, c'est de monter à une centaine de m/s puis de suivre son prograde, sans activer la stabilité de la fusée. Du coup la gravité tourne légèrement la fusée au fur et à mesure de la montée jusqu'à avoir un prograde qui suit l'horizon.
Je dois encore faire des tests pour voir si j'arrive à maitriser le truc mais ça à l'air solide comme façon de faire.


Un autre truc à savoir, c'est qu'il semble y avoir un bug sur les heatshield pour le moment. J'ai pu le tester moi même (même si j'ai réussi à récupérer le ship avant qu'il n'explose) : en fait les heatshields ont un défaut qui fait que lors de la rentrée dans l’atmosphère, la physique du ship est perturbé : en gros si vous collez un heatshield au command pod de base, il va pointer la tête la première vers la source de chaleur (le heatshield créant une résistance à l'air qui fait "parachute" en gros), et donc a moins d'avoir laisser le SAS en route et d'avoir assez de torque, votre ship va montrer le mauvais coté lors de la rentré... Et exploser.

Un fix de fortune à déjà été trouvé par les joueurs : à trouver ici

Le principe étant de modifier les .cfg des heatshield pour enlever leur partie physic, tout en laissant leur poids. ca permet d'avoir un comportement a priori normal lors de la rentré dans l’atmosphère !

(Oh, et je recommande ce sujet aux anglophones, il répertorie des observations sur les changements de la 1.0)

Dernière modification par Khellendorn ; 28/04/2015 à 22h33.
Citation :
Publié par Khellendorn
Un autre truc à savoir, c'est qu'il semble y avoir un bug sur les heatshield pour le moment. J'ai pu le tester moi même (même si j'ai réussi à récupérer le ship avant qu'il n'explose) : en fait les heatshields ont un défaut qui fait que lors de la rentrée dans l’atmosphère, la physique du ship est perturbé : en gros si vous collez un heatshield au command pod de base, il va pointer la tête la première vers la source de chaleur (le heatshield créant une résistance à l'air qui fait "parachute" en gros), et donc a moins d'avoir laisser le SAS en route et d'avoir assez de torque, votre ship va montrer le mauvais coté lors de la rentré... Et exploser.

Un fix de fortune à déjà été trouvé par les joueurs : à trouver ici

Le principe étant de modifier les .cfg des heatshield pour enlever leur partie physic, tout en laissant leur poids. ca permet d'avoir un comportement a priori normal lors de la rentré dans l’atmosphère !

(Oh, et je recommande ce sujet aux anglophones, il répertorie des observations sur les changements de la 1.0)
Han bordel j'ai eu ce soucis aussi

Je fais attention au centre de gravité de mes éléments qui retournent sur Terre mais c'est dur de lester une capsule de retour vers le bas. Le command pod pèse souvent beaucoup plus lourd... Ca m'a donné des situations de fou avec entrée dans l'atmosphère la tête en bas... Le truc qui n'arrivait jamais avant
Citation :
Publié par Khellendorn
La même pour moi aussi !

Du coup j'ai lurké les forums et trouvé une solution pour le lancement : faire un "vrai" gravity turn, et pas juste monter en ligne droite les 10 premiers km puis tourner a 45 °. Ca marche encore, mais ca consomme bien plus de carburant qu'avant (sans parler des risque d'explosion de la fusée du à la résistance à l'air si l'on tourne trop vite).

Je mets la méthode en spoiler pour éviter de gâcher les test de ceux cherchant par eux même :

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
A priori le plus simple, c'est de monter à une centaine de m/s puis de suivre son prograde, sans activer la stabilité de la fusée. Du coup la gravité tourne légèrement la fusée au fur et à mesure de la montée jusqu'à avoir un prograde qui suit l'horizon.
Je dois encore faire des tests pour voir si j'arrive à maitriser le truc mais ça à l'air solide comme façon de faire.

Après une soirée à tester, je commence à choper le coup. Faut effectivement réapprendre à faire un graviturn en oubliant complètement la méthode précédente.

Faut effectivement commencer bien plus tôt, aux environs de 100m/s, peut importe l'altitude, puis faire en sorte que le point de la navball reste aux alentours du bord du cercle prograde. On peut garder le sas, le truc vraiment important est de faire en sorte qu'on parte pas à plus de 45° avant les 10km, mais surtout qu'on prenne pas trop d'avance sur le prograde. Avec la nouvelle gestion de l'aérodynamique, si y a un écart trop important, surtout au moment de passer la première couche atmosphérique, y a de fortes chances que le lanceur parte dans tous les sens.

L'idéal au final est d'avoir un courbe longue avec l'apo au dessus des 70km, ce qui signifie qu'on aura une vitesse important et donc moins de carbu à cramer sur le burn final. Passé les 10km, faut pas hésiter à tenter d'aller au plus près de l'horizon, on monte moins vite, certe, mais plus la courbe est "plate" et longue, moins on aura besoin de carbu pour atteindre l'orbite.

Faut encore que je paufine, mais avec cette méthode, j'arrive à mettre en orbite un lanceur un poil plus simple que précédement, donc qui consome moins de carbu.
Citation :
Publié par Camélia
Dites, si j'ai bien compris, les bases de fairing, ça se place entre le moteur et les réservoirs ?
Si c'est une blague j'ai pas bien compris, sinon c'est juste avant ta charge quoi...
Tiens, trouvé une vidéo où le type montre le principe du graviturn dans cette nouvelle version, j'en étais assez loin, apparemment, même si ça fonctionne, faudra que je teste.

La première partie est avec un asparagus, mais la seconde partie, il utilise le mode carrière en se limitant au tier 3 pour les tech, histoire de montrer que ça fonctionne à tous les niveaux.

A voir ici
Citation :
Publié par Chantelune
Tiens, trouvé une vidéo où le type montre le principe du graviturn dans cette nouvelle version, j'en étais assez loin, apparemment, même si ça fonctionne, faudra que je teste.

La première partie est avec un asparagus, mais la seconde partie, il utilise le mode carrière en se limitant au tier 3 pour les tech, histoire de montrer que ça fonctionne à tous les niveaux.

A voir ici
Scott Manley l'explique avec les forces aérodynamiques sur les fusées :


Il montre bien à la fin la différence entre les différentes méthodes auxquelles on peut penser.
Bon, la mise en orbite, commence à bien gérer, un ptit tour dans le voisinage de Mun aussi, par contre la mise en orbite de mun, moyen, j'ai Jebediah qui est coincé là bas sans carbu pour rentrer au bercail. Et j'arrive pas à trouver un bon équilibre pour envoyer un lander avec suffisament de carbu pour espérer faire le trajet, se poser, puis repartir et rentrer... J'essaie d'optimiser au mieux le carbu, mais je suis toujours juste, au moment de finaliser l'orbite j'ai pas le choix, faut que je passe sur le lander. En allégeant, rajoutant du carbu, du thrust, etc... J'arrive juste pas à faire en sorte d'aller vers Mun sans avoir touché au carbu du lander, avec un tech lvl assez bas (3/4) Et la science semble plus dure à avoir sur cette release. ^^;

Sans compter que pour le moment, les seuls contrats que j'ai, c'est du tourisme, balade de vip, le reste faut aller sur mun. ><

Bon, j'y retourne, objectif mun !
Ce casque de spationaute seyant m'octroie le droit de dire certaines vérités sur ce thread :

Kerbal Space Program est LE meilleur jeu disponible depuis l'invention des échecs ET de puissance 4.

Citation :
Publié par Anders Brévique
"Ce jeu est une tuerie"
Citation :
Publié par Jean-Marly Le Pen
"Tous dans une fusée"
Citation :
Publié par Hannibal, un lecteur
"Délicieuses orbites"
Citation :
Publié par Chantelune
Bon, la mise en orbite, commence à bien gérer, un ptit tour dans le voisinage de Mun aussi, par contre la mise en orbite de mun, moyen, j'ai Jebediah qui est coincé là bas sans carbu pour rentrer au bercail. Et j'arrive pas à trouver un bon équilibre pour envoyer un lander avec suffisament de carbu pour espérer faire le trajet, se poser, puis repartir et rentrer... J'essaie d'optimiser au mieux le carbu, mais je suis toujours juste, au moment de finaliser l'orbite j'ai pas le choix, faut que je passe sur le lander. En allégeant, rajoutant du carbu, du thrust, etc... J'arrive juste pas à faire en sorte d'aller vers Mun sans avoir touché au carbu du lander, avec un tech lvl assez bas (3/4) Et la science semble plus dure à avoir sur cette release. ^^;

Sans compter que pour le moment, les seuls contrats que j'ai, c'est du tourisme, balade de vip, le reste faut aller sur mun. ><

Bon, j'y retourne, objectif mun !
Moi la mise en orbite de façon optimale me pose toujours problème (soi mes fusées sont mal équilibrées et je dois me battre contre le drag, soit trop puissante lors des premiers étage, bref, je suis pas au point dessus), du coup je fais comme avant, en mode brute pour envoyer des trucs dans l'espace. Ca va d'ailleurs beaucoup mieux depuis que mon landing pad est niveau max, mais avec la limite de 140T j'ai quand même réussi à envoyer un lander sur la Mun qui est revenu ! L'asparagus, y a que ça de vrai !

Maintenant je suis en territoire inconnu : autant tout ce qui est la Mun je maîtrise plutôt bien, autant j'ai du faire un seul fly by Minmus en plus de 120h de jeu, j'ai envoyé rapidement une sonde en orbite de Duna, du coup, avec le mode carrière et les changements de la 1.0, j'entre en terre inconnue, et j'ai aucune idée de comment je vais aborder la suite
Faut pas hésiter à moduler la puissance des moteurs/boosters et pas y aller à 100% tout du long. Idem, pas hésiter à placer des ailerons pour stabiliser une fusée (en faisant gaffe quand même, parce que sur certaines fusées, trop de stabilité fait qu'on en bave pour la faire pivoter et on se retrouve avec une trajectoire trop haute).

Passer "en force" ou avec de l'asparagus, ça implique d'avancer suffisamment loin dans les tiers pour débloquer les rockomax et les tuyaux, avant ça, c'est pas forcément simple de trouver un bon équilibre. Les vidéos au dessus sont assez intéressante pour comprendre le principe, même si l'application est pas forcément aussi simple.
Yep, j'ai déjà pas mal essayé tout ça et c'est justement là où je bloque un poil.

J'ai essayé la version économique, avec un truc qui ressemblait à une fusée, et donc des boosters solides. Le soucis que j'ai eu avec eux, c'est que même en limitant lors de la construction leur thrust (de manière à avoir une petite accélération lors du décollage), j'arrivais à un moment dans l'ascension où leur puissance était trop forte (ils brûlent du carbu, du coup la masse se réduit, du coup trop d'accélération).
Un autre soucis que j'ai eu avec ce genre de fusée, c'est que les solids boosters n'ayant aucun gimbal, c'est effectivement très dur d'obtenir l'inclination voulue lors du départ.
Du coup j'ai essayé de mettre des ailerons mobiles pour contrôler la trajectoire, mais ça rendait le truc trop instable à mon goût. Et même en rajoutant des ailerons fixe pour stabiliser le tout en faisant comme dans la vidéo sur le gravity turn (j'incline, je coupe le SAS et je laisse faire la gravité), systématiquement ma fusée tournait trop rapidement.
Après du coup j'ai essayé avec des booster liquide, et donc des engines contrôlables, mais je manquais de puissance, a moins de mettre beaucoup d'engines en rab'.

C'est pour ça, après 2-3 heures à modifier ma fusée pour mettre mon Mun lander en orbite, j'en ai eu marre et je suis repassé à l'asparagus. Un asparagus relativement simple, mais qui a suffit pour lancer la fusée et faire le voyage de retour !

Au final niveau technologie ça ne demande rien de trop difficile, et j'ai tout débloqué avec uniquement un bâtiment de science au niveau un. Ca m'a demandé de faire quelques voyages en orbite de la Mun, mais en faisant gaffe à la science j'ai réussi à débloquer pas mal de truc quand même.
Mes fusées avant le lander, l'étage qui revenait sur Kerbal était constitué au début juste du pod et de 3 réservoir à Goo, puis j'ai ajouté le SC-9001 Science Jr et enfin les thermomètres. Et en faisant des passages juste avec ça j'ai pu monter un peu dans les arbres de recherches.
Après j'ai fait quelques passage en orbite et autour du la Mun avant même de commencer le design du lander... Mais ça c'est parce que je suis un boulet : je n'avais pas débloqué les landing gear donc y aller juste avec les micro je le sentais pas !
Et le fait d'avoir amélioré assez vite le bâtiment de recrutement pour faire des EVA au dessus des biomes de Kerbal et de la Mun m'a beaucoup aidé pour augmenter ma science.

Et maintenant, j'ai enfin débloqué les surface sample, donc je vais faire encore quelques voyages sur la Mun pour collecter un peu tout ça avant de tenter Minmus !

Edit : hop, je rajoute une capture d'écran de ma fusée qui a fait l'aller retour, le KLSS Mun Mk 1 (pour Kerbal Landing Space Ship)
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : KLSS Mun Mk 1.jpg
Taille : 612x894
Poids : 186,7 Ko
ID : 245799  

Dernière modification par Khellendorn ; 03/05/2015 à 15h30.
J'utilise beaucoup les boosters, faut vraiment trouver le bon réglage, oui. Pas assez de jus, ça va pas monter beaucoup, trop de puissance, ça va aller trop vite. Perso j'hésite pas à faire des retour au hangar pour fine tune chaque stage. Faut aussi se défaire de l'impression que ça décolle trop lentement au départ. Tant que la fusée reste stable et s'incline pas trop, ça va. Le départ peut sembler un peu poussif, mais y aura normalement un gain de vitesse tout du long qui devrait normalement amener la fusée à une bonne hauteur et vitesse au moment du burnout.

Le graviturn est un peu plus délicat à gérer, faut vraiment essayer d'éviter d'avoir trop d'inclinaison trop vite avant et après les 10km. Si la fusée penche trop vers l'horizon, elle montera jamais assez haut et c'est tendu pour corriger une trajectoire avant d'atteindre les 30km.
Citation :
Publié par Chantelune
J'utilise beaucoup les boosters, faut vraiment trouver le bon réglage, oui. Pas assez de jus, ça va pas monter beaucoup, trop de puissance, ça va aller trop vite. Perso j'hésite pas à faire des retour au hangar pour fine tune chaque stage. Faut aussi se défaire de l'impression que ça décolle trop lentement au départ. Tant que la fusée reste stable et s'incline pas trop, ça va. Le départ peut sembler un peu poussif, mais y aura normalement un gain de vitesse tout du long qui devrait normalement amener la fusée à une bonne hauteur et vitesse au moment du burnout.

Le graviturn est un peu plus délicat à gérer, faut vraiment essayer d'éviter d'avoir trop d'inclinaison trop vite avant et après les 10km. Si la fusée penche trop vers l'horizon, elle montera jamais assez haut et c'est tendu pour corriger une trajectoire avant d'atteindre les 30km.
C'est justement mon gros soucis avec les rockets. Même la rocket la plus simple que je crée, elle se retrouve à s'incliner trop et trop vite, du coup je passe mon temps à récupérer la trajectoire. Une idée d'où ça peut venir ? Ca m'arrive même sur des design simple avec des ailerons
J'utilise peut être pas le bon type d'aileron ?
Trop forte inclinaison, ça peut venir d'une mauvaise répartition de la masse. Si y a trop de masse au sommet de ta fusée, elle aura une plus forte tendance à pencher sur un coté. Lui laisser le temps également de prendre un peu de vitesse. Suivant l'accélération initiale, vaut mieux attendre d'être vers 50m/s, voire 100m/s avant d'incliner ta fusée sur 5/10°. Trop tot, le flux d'air le long de ta fusée est, j'ai l'impression, pas suffisant pour former un "couloir" qu'elle va suivre.

Autre possibilité, le drag, si t'as trop d'éléments dépassant des bords. Surtout si y a une asymétrie dans ton design.

Pour les ailerons, faut faire gaffe à bien les placer. Trop haut, ça va déséquilibrer la fusée plutôt qu'autre chose. Si vraiment tu pense en avoir besoin sur la moitié haute pour l'un des stages de sortie, rajoutes en quand même au pied de ta fusée si possible, histoire de stabiliser l'ensemble.

Dans tous les cas, si ton inclinaison dépasse les 45° avant d'avoir franchit les 10km d'altitude, c'est généralement mort.
Citation :
Publié par comte-fake
ce casque de spationaute seyant m'octroie le droit de dire certaines vérités sur ce thread :

Kerbal space program est le meilleur jeu disponible depuis l'invention des échecs et de puissance 4.
amen.

:d
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