[PC]Kerbal Space Program!

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Citation :
Publié par Charlouf
jvais tenter cette mission, mais on a pas une plus grande liberté dans la facon de le devier ? on nous livre la fusée avec ? ( j'ai pas relancé le jeux)
Mon post précédent se déroulait dans le cadre d'une partie normale en mode carrière.

Pour la mission, y en a deux en fait, avec une fusée grappin fournie :

-La première inclue l'approche. On est déjà sur une orbite assez large, faut juste effectuer la manoeuvre pour le rendez-vous, puis agripper et manœuvrer.

-La seconde commence directement à coté de l'astéroide, pour ceux qui ont du mal avec les RDO, du coup y a juste à agripper l'astéroide.

En mode carrière/sandbox, t'as plusieurs astéroides de tailles diverses qui orbitent autour de Kerbol, tu peux les suivres via la tracking station pour repérer ceux qui vont passer près de Kerbin (éventuellement sur trajectoire d'impact). Faut débloquer le grappin qui est relativement haut dans les tiers, mais en général, t'as largement le temps avant l'impact.
Message supprimé par son auteur.
Up pour signaler que je viens de remarquer que le mode carrière inclue finalement les contrats et gestion de l'argent + reputation.

Bon, j'ai juste commencé une partie dans ce cadre, ça s'annonce sympathique, surtout sur l'early game où on a assez vite des contrats du style "tester le parachute dans telle fourchette d'altitude et vitesse", ce qui fait que l'objectif n'est plus de balancer la fusée le plus haut possible en attendant d'avoir les parts pour mise en orbite, mais de prévoir son coup pour remplir les paramètres.

Ca promet du fun en barre.
Moi je m'amuse vraiment bien avec les contrats.

Même ceux qui paraissent simple avec des objectifs autour de Kerbin ne le sont pas forcément. Je me retrouve à allumer des moteurs gigantesques en orbite et à galérer pour essayer de les récupérer en foutant la dose de parachutes vu le prix des bousins

C'est très varié et surprenant.
Salut,

Je remonte le topic car je suis extrêmement frustré par mes 5 dernières heures: je lance une structure habitable censée être dockée par la suite par une station de pompage or je n'arrive pas à connecter les 2 bousins de mille tonnes...

J'ai utilisé les 2 plus gros ports de dock (Clamp O Tron Sr), dans le bon sens chacun (portes et poignées vers l'extérieur aussi je n'arrive pas à comprendre ce qu'il se passe:
- y a t-il des restrictions que je ne connaîtrais pas du genre que les docks soient connectés à des modules habitables ou autres?
- à l'inverse est-ce qu'avoir des câbles de fortification attachés sur le côté du dock peuvent-ils gêner la manœuvre d'appontage?
- faut-il appuyer sur une touche spéciale pour activer le dock du vaisseau que je contrôle pas pendant le docking (le premier)? Ou sur le mien?

Pleaaaase.... Help....
Mmmh, normalement la seule restriction concernant le docking, c'est que les deux doivent être de la même taille.

J'ai foutus des docks sur tout et n'importe quoi, j'ai fais de moteurs amovible avec, des vaisseaux composites avec multi-dock pour la stabilité, j'en passe et des meilleurs, jamais eu de soucis tant que les deux étaient de la même taille.

Eventuellement, pense à désactiver les assistances SAS & o au moment du contact, sur de petits vaisseaux, ça prete pas forcément à conséquence, mais sur du lourd, le fait qu'il reste "stable" peut empêcher le docking parce qu'aucune des deux structures ne va bouger pour s'aligner au moment du contact. Sinon, tant que t'as un bon angle et vitesse d'approche, ça devrait coller (docking, coller, humour, tout ça. )
Citation :
Publié par Zangdar MortPartout
Est-ce que c'est aussi complet qu'orbiter ou plus simple ?
Je connais pas orbiter, mais KSP est très complet. Tu réussis pas un trajet Kerbal > Mun + retour à l'arrache, faut concevoir sa fusée en tenant compte de la masse/propulsion, préparer ses stages au mieux pour optimiser la conso de carburant, l'alunissage doit être suffisamment précis pour pas cramer plus de carbu que nécessaire histoire d'en avoir assez pour repartir et ainsi de suite.

C'est plus simulation qu'arcade, même si y a suffisamment d'aides pour que ça soit jouable sans avoir un diplome en astrophysique.

Y a une démo jouable, si tu veux te faire une idée par toi-même.
Citation :
Publié par SpaceBozo
Salut,

Je remonte le topic car je suis extrêmement frustré par mes 5 dernières heures: je lance une structure habitable censée être dockée par la suite par une station de pompage or je n'arrive pas à connecter les 2 bousins de mille tonnes...

J'ai utilisé les 2 plus gros ports de dock (Clamp O Tron Sr), dans le bon sens chacun (portes et poignées vers l'extérieur aussi je n'arrive pas à comprendre ce qu'il se passe:
- y a t-il des restrictions que je ne connaîtrais pas du genre que les docks soient connectés à des modules habitables ou autres?
- à l'inverse est-ce qu'avoir des câbles de fortification attachés sur le côté du dock peuvent-ils gêner la manœuvre d'appontage?
- faut-il appuyer sur une touche spéciale pour activer le dock du vaisseau que je contrôle pas pendant le docking (le premier)? Ou sur le mien?

Pleaaaase.... Help....
Me semble qu'il faut faire un clic droit sur le port de dock et activer un truc sur le menu avant pour que le docking se fasse, et idem pour l'autre, faut aussi voir si tu as bien du courant sur le vaisseau d'arrivé peut-être.
Citation :
Publié par Ethann F.
Me semble qu'il faut faire un clic droit sur le port de dock et activer un truc sur le menu avant pour que le docking se fasse, et idem pour l'autre, faut aussi voir si tu as bien du courant sur le vaisseau d'arrivé peut-être.
Le courant peut-il être coupé par tel ou tel module ou bien cela se distribue-t-il automatiquement sur tout un vaisseau (à travers les decoupler, etc)?
Citation :
Publié par SpaceBozo
Le courant peut-il être coupé par tel ou tel module ou bien cela se distribue-t-il automatiquement sur tout un vaisseau (à travers les decoupler, etc)?
Le courant passe sur tout le vaisseau, normalement, contrairement au carbu qui doit avoir des éléments crossfeed. Les seuls modules qui peuvent être coupés sont ceux qui consomment du carbu. Les clampotrons ne consomment rien. Normalement, y a pas besoin de les activer (sauf les shielded, of course), faire un clic droit dessus sert essentiellement à les "control from here" pour un meilleur control au docking, surtout si tu passe par des latéraux.

T'as normalement aucune préparation à faire au niveau du clampotron avant dockage, à part éventuellement ouvrir le shield si y en a un.
J'ai finalement réussi avec les ports moyens. J'aimerais quand même comprendre ce qu'il s'est passé, d'autant que j'ai réussi à docker avec les grands docks placés sur le côté de la station. J'imagine qu'il devait y avoir un élément invisible en dessous qui empêchait les 2 vaisseaux de s'assembler.
J'ai testé la demo pour le fnu, bein c'est pas gagné.
Entre les décollages ou j'laisse la moitié de la fusée sur le pas de tir (mes booster restent a terre, y'a que le haut qui part) ou les mise en orbite avec l'apogée a 4x la distance lune, c'est pas gagné.

Et j'ai rien bité au principe des stages, une fois tout construit on peut plus modifié ?
Citation :
Publié par Guu
J'ai testé la demo pour le fnu, bein c'est pas gagné.
Entre les décollages ou j'laisse la moitié de la fusée sur le pas de tir (mes booster restent a terre, y'a que le haut qui part) ou les mise en orbite avec l'apogée a 4x la distance lune, c'est pas gagné.

Et j'ai rien bité au principe des stages, une fois tout construit on peut plus modifié ?
Si, au garage, suffit de drag and drop sur les bons stages. Le truc, c'est de bien construire sa séquence. En cliquant +/-, tu peux ajouter des stages ou en virer. Une fois en vol, c'est plus compliqué, en général vaut mieux tout planifier au garage, puis au besoin affiner via clic droit une fois en vol.

Il faut garder en mémoire que tu commence par le stage le plus élevé et tu descend ensuite. Au garage ça se traduit par les stages en bas de la file sont les premiers, ceux en haut les derniers.

Genre, une méthode classique de staging sur une fusée standard avec juste booster, moteur, parachute, c'est d'avoir ce genre de config :

staging.jpg

Du coup, au sol, la première fois que tu presse espace, le booster s'active. Quand il est vide, tu rappuie sur espace, ça largue le booster et allume le moteur principal. Une fois vide, pour le retour, tu rappuie et ça large le moteur+réservoir et ouvre le parachute.

Le truc est de bien prévoir sa séquence pour éviter, par exemple, d'inverser deux moteurs. Sur cet exemple, ça risquerait de faire des étincelles.

Pour la mise en orbite, faut commencer le gravity turn (incliner la fusée vers 45°) autour de 10k d'altitude, ne pas hésiter ensuite à passer en vue map galactique et ralentir/couper les moteurs quand ton apogée est entre 75k et 90/100km.
On peut modifier les stages sur le pas de tir aussi, ça évite de retourner au garage.

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Sinon j'ai besoin de conseils parce qu'avec moi, la Nasa serait allé sur la lune en l'an 3000 et avec x1000 en coût de construction:

J'ai déjà galéré à mettre ma station en orbite mais ça allait encore: station de commande en premier puis armature avec les docks et le "bras" de refuel plus tard (l'orbiteur gris y est toujours attaché, je me dis que ça peut toujours servir).
Là où je viens de perdre encore 5 heures de ma vie (vive les vacances pluvieuses) c'est pour amener ces putains de tanks x4 (enfin ce putain de tank vu qu'il est tout seul et que je ne suis pas motivé pour recommencer 10 fois, un par port de docking).

Là aussi je n'ai pas décroché l'orbiteur mais je compte le faire, quel plaisir ce sera de le voir se cracher comme un connard dans l'atmosphère!!! Mais quelle monstruosité à piloter puis à docker!!!! Déjà j'aimerais savoir s'il y a un truc pour améliorer la réactivité du bousin outre le fait d'avoir ajouté un module SAS gros modèle. Ensuite auriez-vous des modèles types pour mise en orbite easy parce que ma fusée est un bricolage à 30 occurrences avant d'arriver je ne sais pas par quel miracle à faire orbiter ce truc sans que ça se casse la gueule à un moment ou à un autre.

A part ça je suis très fier de moi et c'est à la réflexion l'unique raison de ce post.
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Ah si j'ai une question concernant les mods: connaissez-vous d'autres sites que celui-ci car il ne contient que peu de mods comparativement à ce qui était proposé avant (il me semble).
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : station.jpg
Taille : 1280x1024
Poids : 365,9 Ko
ID : 228785  

Dernière modification par SpaceBozo ; 08/08/2014 à 16h59.
Pour la mobilité, RCS, ça reste le top à toutes échelles, même si arrivé à certaines tailles, ça reste casse bonbon de manoeuvrer (et je parles même pas des manoeuvres catégorie détournement de météores )

En gros, la clé n'est pas tant de foutre des rcs partout, mais de bien les positionner par rapport au centre de masse pour avoir besoin d'une poussée minimale pour faire basculer l'ensemble et pas vider ses réservoirs juste pour placer l'engin dans le bon axe.

Les meilleurs config pour lanceur, c'est le système en asperge, qui fonctionne à tous les stades une fois que t'as des découpleurs radiaux et tuyaux de fuels. Par contre, en mode carrière, maintenant que l'argent est un facteur à gérer, ça risque de pas être super économe.

Au final, y a pas de secret, faut optimiser ses stages pour avoir toujours un bon rapport poussée/masse et atteindre les bons pallier pour virer le surplus, hors asperge.

Sinon, pour les mods, peut pas t'aider, je joue en vanilla, perso.
Ayé j'ai compris les "stage". Et j'ai dépassé les 10k !


A moi Troposphere 6 !

C'est quand meme 'achement rigolo, du coup j'ai acheté la version complete.
Pour ceux qui ça intéresse j'ai testé pas mal de mod. Certains rendent le jeu plus facile, d'autre plus dur et d'autre change beaucoup le gameplay. Il est aussi important de savoir que les mods prennent un max de mémoire, pour installer tous ceux que je vais lister il faut minimum 4go. Je joue en 0.23 et le jeu viens de sortir en 0.24, je signalerai les mods pas encore à jour (même s'ils ont de grande chance de fonctionner quand même). Tous les mods sont compatibles avec l'arbre de recherche. Voici ma petite compilation :

Indispensable :

TAC Life Support : Mod indispensable pour moi, j'ai tourné tous mes autres mods autour de celui là. Il intègre des mécaniques de survie aux kerbonautes, ils ont faim, soif, consomment de l'oxygène, produisent du CO2, etc.

USI Kolonization Systems : Un mod qui se couple bien avec TAC life support, ajoute un objectif à long terme en permettant de coloniser des planètes. J'ai pas encore bien tester ce mod car ça reste très dur sans mod cheat. Les colonies autosuffisantes sont composées de 20+ modules différents donc bon courage pour assembler tout ça sur une autre planète. Pour moi le mod parfait pour du endgame. A utiliser avec TAC life support, sinon il perd pas mal de son intérêt (il y a différent module pour produire ce dont les kerbonautes ont besoin, oxygène, eau, nourriture, traitement des déchets, etc).

Kethane : Ajoute un certain nombre de nouvelles ressources dont le Khetane qui permet de générer du carburant. Ce mod ne rend pas le jeu plus facile, au contraire. Pour générer du carburant, il vous faudra scanner les planètes pour trouver les filons, y faire atterrir une foreuse, etc. J'aime bien ce mod car il ajoute des objectifs à long terme, indispensable pour une partie orienté sur TAC life support et colonisation de planète. Ce mod est très vieux et régulièrement mis à jour, fiable et bien équilibré.

Space Shuttle Engines : Mod très cool et très complet centré sur les moteurs de navettes spatiales. Ajoute plein nouveaux moteurs différents, dont d'énorme moteur compact pour mettre de grosse structure en orbite mais aussi de tous petits moteurs. Ce mod est un chouilla déséquilibré dans le sens où il simplifie la création de rocket mega puissance à base de 10+ moteurs qui font ramer vos pc.
ElQCDd8.gif

B9 Aerospace : Ajoute pleins de nouvelles formes pour construire des navettes spatiales.

Infernal Robotics : Ajoute pleins de parts robotisés, excellent mod qui permet de faire bouger les différentes parties de vos fusées. Ex : http://www.youtube.com/watch?v=S-_T1TWlphQ#t=43

KAS : Un mod qui ajoute un système de grappin. Mod très fun qui ajoute énormément de possibilité, comme relier deux vaisseaux entre eux à la main (il faut prendre un kerbonaute, récupérer le tuyaux et aller l'accrocher au deuxième vaisseau).

Les mods un peu cheat :

[0.23]Biomass : Ce mod fourmi un certain nombre de pièce pour générer de la biomass. La biomass permet de convertir le dioxyde de carbone et les déchets en oxygène. Avec assez de biomass, on peut aussi créer du carburant. Oui c'est un mod cheat pour générer du carburant, à installer si vous voulez créer un vaisseau capable de faire des va et vient entre les planètes. S'intègre super bien avec le mod TAC life support pour des missions de colonisation.

Les petits plus sympa :

ALCOR : Un module super sympa et très détaillé, vous aimez les vues cockpit des jeux de voitures ? Vous allez aimez ce mod, il permet de faite l'intégralité d'une mission avec la vue interne du module et uniquement à la souris pour les hardcore. Je le conseil chaudement à ceux qui se pose sur mun une main dans le slip d'essayer en full cockpit, c'est vraiment fun (http://www.youtube.com/watch?v=EYzL7crhMLw#t=93)

Quantum Struts : Mod un peu cheat, ajoute des "struts" (truc pour consolider une fusée en reliant deux parties entre elles) activable et désactivable en vol. Très solide, ils permettent surtout de rendre les vaiseaux monter en orbite de pas partir en morceau à la moindre accélération.

Aviation Lights : Pas grand chose à dire, ajoute différentes lumières de différentes couleurs. Ya aussi différentes intensités, celles de base étant un peu trop puissantes.

Voilà, c'est juste une petite compilation que j'aime bien mais il en existe beaucoup plus. Le meilleur endroit pour trouver tout ça, c'est ici : http://forum.kerbalspaceprogram.com/...jects-Showcase

Dernière modification par Tigrounette ; 09/08/2014 à 09h58.
Citation :
Publié par Guu
Dites, ça consiste en quoi les "Splashed Down" des test ? Balancer le truc dans la mer ?
Se crasher je crois. Faut que tu te crashes en réussissant à ne pas tout détruire.

Sinon merci pour les mods au dessus, USI et KAS me font de l'oeil.
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Stage 2 de ma station essence:
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : station.jpg
Taille : 1280x1024
Poids : 211,6 Ko
ID : 228825  
Citation :
Publié par Guu
Dites, ça consiste en quoi les "Splashed Down" des test ? Balancer le truc dans la mer ?
C'est un terme générique qui indique en gros que ça a touché le sol. En gros, faut ramener le morceau concerné au sol et pas le laisser en orbite.
Citation :
Publié par Chantelune
C'est un terme générique qui indique en gros que ça a touché le sol. En gros, faut ramener le morceau concerné au sol et pas le laisser en orbite.
Je croyais que c'était "touched down" pour le retour au sol. Du coup ça sera plus facile à faire.
Citation :
Publié par SpaceBozo
Je croyais que c'était "touched down" pour le retour au sol. Du coup ça sera plus facile à faire.
Mmmh, de mémoire, splashed down implique un crash, touched down un atterissage. A confirmer, quand même. Vous me mettez le doute, là.
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