Roublard 2.9 modifications

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Publié par Osiris
...
Les raisons du Nerf sont évidentes, les Dommages du Roublard étaient bien trop conséquents. Le Roublabot entre autre, permet d'envoyer trop facilement un adversaire dans un mur, qui fait extrêmement mal. Un simple Roublabot correspond à 2 activations, l'une à l'entrée du mur, l'autre lors du début du tour du personnage. 2 activations, ça fait déjà très mal, là où le placement est facile, avec le Bot, Rémission, entre autres, j'parle même pas des déplacements de X cases de Botte, Entourloupe, ou encore Aimantation.

Le Roublard à l'heure actuelle semble plus équilibré et moins "Tu fais une erreur et c'est fini.", il faudra tout de même du temps pour voir si il mérite une réhausse ou non.
Mouais ça dépend suivant l'ini et le placement l'activation de début de tour ne se place pas toujours. (En partant sur une base de PvPm vu que le 1v1 n'est plus à l’ordre du jour).

Quitte à nerfer les dégâts du mur ou instaurer une dégressivité :
Genre 100% premier coup, 66% au deuxième et 33% au dernier ce qui correspond grosso modo aux dégâts et au retrait pm de deux activations mais force le roublard et ses alliés à en faire 3.
Ou alors une activation pour le roub et il activation pour la totalité de ces alliés (teamplay toussa²)
Limite même des activation sans dégâts mais juste avec du retrait pa/pm ça m'irait...

Pour moi limiter purement et simplement à 1 activation c'est bien trop barbare. Et ça empêche de pouvoir bien altérer un ennemi sans sacrifier tout son potentiel offensif en faisant exploser ses bombes.

Personnellement en koli une fois que les gens ont compris le potentiel du roublard et ne jouent pas comme des moches c'était très compliqué d'avoir une bombe de rang 3 sur le terrain alors si en plus je dois les faire exploser à chaque fois pour taper on s'en sort pas.

Dernière modification par Osiris ; 28/11/2012 à 01h31.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Skwi
Car franchement moi je suis content quand j'ai 3 bombes en vie du même élément avec quelqu'un dedans, si je les fait péter, je suis useless pour 3 tours minimum.
Je ne sais pas quel level tu es, mais en tout cas quand j'ai 3 bombes boosté à fond, l'ennemi n'a généralement plus beaucoup de vie après l'explosion. J'ai constaté ça au niveau 60 avec un reroll comme au niveau 19X.

Sinon le nerf du mur fait plaisir, parce que c'était clairement pas équilibré, par contre espingole j'ai du mal, moi qui avait un build +6PO juste pour ça, ça fait mal.
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Publié par Floudeur
Pour compléter ce que dit Osiris, j'ai proposé page précédente, pour palier à la difficulté de maintenir les bombes en vie en face de vrais adversaires, d'avoir dès le lancé les bombes qui donnent 40% de bonus combo.
[…]
Je réitère ma question : Que pensez-vous de cette idée ?
Niveau compréhensibilité déjà, ça serait super pauvre, déjà. À l’heure actuelle, la majorité des joueurs (Roublards inclus) ne comprennent rien au calcul des bonus de combo. Par exemple, beaucoup pensent qu’une bombe posée depuis 3 tours entiers file 80% de bonus, et non 180%.

Niveau dégâts ensuite, ça serait complètement fumé. Par exemple, en Nevark/Allister :
  • Une Tornabombe posée puis explosée au tour du lancement ferait dans les 450 dommages.
  • Lancer 1 Bombe à Eau et une Tornabombe puis faire péter au tour de lancement causerait dans les 580 dommages pour la Tornabombe (et dans les 100 pour la Bombe à Eau ) avec en prime une tentative de retrait de 2PA, 2PM.
  • Poser sur une Torna sur une case planquée sous rémission au tour 1, poser une deuxième Torna au tour 2 au front, et faire péter le tout (y'a forcément de quoi faire à ce tour avec Entourloupe, Aimentation², Botte, Roublabot, Libération), ferait dans les 775 dégâts par bombe. Limite, ajouter lancer une Bombe à Eau dans le tas pour ajouter 40% de combo ferait passer les dégâts des Tornas à 900 par bombe, avec une tentative de retrait de 2PA, 4PM (avec un score autour de 40 pour chaque retrait sans trophée, certes). Au tour 2, sans utiliser Dernier Souffle, ni Rebours, ni Poudre.
  • Lancer une Bombe à Eau, une Tornabombe, Dernier Souffle et faire péter au tour de pose causerait dans les 940 dégâts pour la Torna, 160 pour la Bombe à Eau.
  • Avec 12 PA, lancer les 3 bombes, Dernier Souffle et Détonation au tour de pose causerait dans les 1240+210+260 dégâts. Quand utiliserait-on ça ? Par exemple, au tour creux qui suivrait celui où on aurait fait péter deux ou trois Tornas sans avoir besoin de Dernier Souffle pour finir un ennemi.

Si tu veux que le Roublard soit « productif » plus tôt, mieux vaut augmenter les dégâts de base, et baisser les bonus combos liés aux tours de pose. Et perso, j’ai vraiment pas l’impression que ça soit nécessaire.


Citation :
Publié par Osiris
Quitte à nerfer les dégâts du mur ou instaurer une dégressivité :
Genre 100% premier coup, 66% au deuxième et 33% au dernier ce qui correspond grosso modo aux dégâts et au retrait pm de deux activations mais force le roublard et ses alliés à en faire 3.
Cette dégressivité serait-elle active au début du tour de jeu de l’ennemi ?

Si oui, quel intérêt de bloquer à 1,99 activation en utilisant la méthode barbante de l'Aimantation² Botte quand cibler l’ennemi qui joue juste après le roublard permet actuellement 2 activations sans avoir besoin d’utiliser cette méthode nobrain ?
Si non, dans le cas que t'as émis, 3 activations en valent 2, mais 2 en valent 1,66. C’est beaucoup.

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Publié par Osiris
Ou alors une activation pour le roub et il activation pour la totalité de ces alliés (teamplay toussa²)
Teamplay d’accord, mais quand on voit la puissance actuelle des murs avec des classes comme l'Eni, le Sram, le Crâ, le Iop et le Sacri, et qu’on imagine la même chose sur la 2.9 avec le combo Nevark/Allister toujours, hmm.
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Compromis ou bien ?...
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Publié par Skill
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Vous ne pouvez pas essayer de partir sur des pistes de réflexion communes, plutôt que sur un débat stérile où les deux partis sont bornés? Ç'est uniquement comme ça qu'on pourra faire avancer les choses.
On va retenter de lancer des idées dans le mode "trouver un juste milieu", en espérant qu'on retombe pas dans le "mais non regarde, c'est très bien comme ça, faut s'habituer".

L'espère que là-dessus au moins, tout le monde peut tomber +/- d'accord, l'abus 2.8 réside dans 3 aspects :

  1. la très forte dépendance du roublard au "niveau de skill adverse" :
    • face à ceux qui ignorent les bombes, et bourrinent dans leur coin, c'est du tout cuit
    • face à des joueurs qui se placent, détruisent/déplacent les bombes au bon moment, et essayent de retourner les murs contre son équipe, ça devient déjà plus "équitable"
  2. le cumul des ral PA/PM et des dommages augmentés par les combos des murs
    • un yoyo sur mur EAU, c'est de gros dégâts ET une légumisation PA comparable aux Xelors
    • un yoyo sur un mur AIR, c'est de gros dégâts ET une légumisation PM, clouant facilement sur place toute cible lambda
  3. la non-limitation du nombre d'activation des murs

      • un combo qui a fait vibrer beaucoup de claviers : Friction + les murs
      • une sur-rentabilité à entourer le Roublard d'un Sacrieur et/ou Pandawa




A partir de là, plutôt qu'une limitation drastique à 1/tour et "deal with it", il y a plusieurs solutions alternatives (à mixer ou pas) :

  • une séparation des activations de dommage VS ral PA/PM ; le Roublard étant un DD, je pense que la limitation doit être +importante sur les ral que sur les dommages, à voir...

    • UNE SEULE pour les ral PA/PM (comme proposée dans cette 2.9)
    • Au moins UNE par tour de joueurs ? (histoire que le Roublard joue pas tout seul dans son coin quoi...)
  • comme proposé depuis plusieurs pages : une diminution progressive à mesure des activations répétées entre 2 tours du Roublard (exemple pour illustrer : 1ère = 100% ; 2nde = 75% ; 3ème = 50% ; 4ème = 25%...)


EN GROS : faire en sorte que le jeu sur les murs reste possible, mais ne soit pas "le meilleur choix, parce que c'est busay", mais un des moyens pour le roublard de faire du DD, et en synergie avec ses alliés SVP.

Après, on est d'accord, il lui reste Pulsar, Espingole, DB... et bon vieux spam CaC no-brain. Mais ça serait cool de penser à ceux qui exècrent les CaCs, et ont opté (ou envisageaient d'opter ) pour cette classe afin de s'en passer.




En l'état, pour s'assurer de faire un combo d'explosion efficace, hors-mis un Sacrieur Coop, je vois pas trop... les bombes peuvent se faire détruire du tour 1 à 4 (càd au moins 2 bombes au max) :

  • les sorts de zone (RM, Céleste, EdI, Epée Destru, Explo, Pandatak, Joueuse, Piège de Masse...)
  • les poisons / rekop : mine de rien, c'est hypra efficace et ça leurre le roublard
  • le Dragonnet et le Bwork Mage adorent les taper (vu que l'ennemi cherche généralement à protéger sa LdV)
La plupart du temps, un p'tit coup de CaC en passant, et elles sont détruites, les gens étant fana des dagues, bah... 3 PA de lancement ? 3 PA pour être détruites en passant... TdP, pareil... Quant aux sorts de zone, ils tapent un autre ennemi dans la foulée, donc c'est des PA "à peine gâché" (au lieu de faire de +gros dégâts sur un sort mono-cible +puissant)


Si ça vient d'un soucis de codage, et qu'1/tour soit la seule solution pour limiter, bah... plusieurs en parlent : il faut accélérer la mise en place des combos quoi... sinon c'est clair, en JcJ, le Roublard va tomber dans du spam CaC, et je trouve cela très triste. Dans ce but, je trouve cette idée particulièrement bien pensé :
Citation :
Publié par Floudeur
PS : Je viens de pensé à la modification de rebour... Pourquoi ne pas mettre un effet cumulable tant que chaque tour on relance rebour sur le bombe, pour la booster et éviter quelle explose :

Tour 1 bombe + rebour
Tour 2 on ne fait rien elle pète, on fait rebour "boost supplémentaire"
Tour 3 on ne fait rien elle pète, on fait rebour "boost supplémentaire"
etc... Avec bien entendu un boost maximal... genre cumulable 2 fois... à voir ensuite

Cela rendrait le sort plus souple, permettrai de booster nos bombes et de les laisser potentiellement dangereuses si quelqu'un s'en approche, ce qui colle bien au background de la classe.
Message supprimé par son auteur.
Franchement, ça pourrait être bien les dégâts de murs dégressifs, avec un malus de dégâts de mur sur tous les alliés du roublard à chaque activation de mur par un ennemi en dehors de son tour, on part sur une base de 100% et on baisse au fur et à mesure de 30-35%, avec peut-être une remontée de 10% au début du tour de chaque allié , je ne sais pas si y'a moyen de coder ça mais ce serait vachement cool.

Si le roublard active 3 fois le mur, l'ennemi se prendra d'abord 100% des dégâts, puis 65% , et enfin 40% , avec le retrait d'un seul pa/pm entre 40 et 60%, puis la disparition de l'entrave en dessous de 40%. Le roublard a deux alliés, le premier parviens à réactiver le mur alors que ce dernier a gagné 10% de bonus au début de son tour, ça fait une activation à 15% , les dégâts de murs que les ennemis peuvent éviter seraient bien entendu conservés avec une valeur de 100% (début/fin de tour, déplacement dans le mur)

Avec l'exemple d'au dessus, il aura fallu 4 activations pour faire -220% des dégâts normaux d'un mur, sachant que ça représente au moins une 10aine de PA, je trouve ça largement équilibré, on conserve la place des alliés dans le jeu roublard et on ne limite pas le joueur, mais on l'y incite fortement une fois que le nombre d'activations devient plutôt élevé . Quand on compare ça à la 2.8, avec ses 6-7 activations possibles quand on joue en groupe avec des placeurs, et qui représente quand même 800% des dégâts d'un mur, et qu'on compare aussi avec la 2.9 où on est limités à 1 activation, je trouve que c'est quand même un très juste "milieu" .
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Publié par Et cætera
Cette dégressivité serait-elle active au début du tour de jeu de l’ennemi ?

Si oui, quel intérêt de bloquer à 1,99 activation en utilisant la méthode barbante de l'Aimantation² Botte quand cibler l’ennemi qui joue juste après le roublard permet actuellement 2 activations sans avoir besoin d’utiliser cette méthode nobrain ?
Si non, dans le cas que t'as émis, 3 activations en valent 2, mais 2 en valent 1,66. C’est beaucoup.
Nope ça compterais pas dans l'activation du mur parce qu'à moins d'arriver à choper le mec juste après dans l'ini il y a généralement plusieurs solution pour pas prendre les dégâts de début de tour en PvPm.

Citation :
Publié par Et cætera
Teamplay d’accord, mais quand on voit la puissance actuelle des murs avec des classes comme l'Eni, le Sram, le Crâ, le Iop et le Sacri, et qu’on imagine la même chose sur la 2.9 avec le combo Nevark/Allister toujours, hmm.
Mal exprimé. En gros limitation à 1 pendant tout le tour du roub (en gros il place le mur et basta) et une activation pour l'ensemble de ses alliés. En gros entre les deux tour du roub 1 activation et pendant le tour du roub 1 activation.

Après avant de balancer plein d'idée sur dégressif et compagnie ça serait bien de connaître les contraintes imposer par le codage et si la limitation résulte de cette contrainte.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Osiris
Après avant de balancer plein d'idée sur dégressif et compagnie ça serait bien de connaître les contraintes imposer par le codage et si la limitation résulte de cette contrainte.
Je pense que n'importe qui avec la moindre notion en programmation peu comprendre que ça n'est certainement pas un problème de code.

En faite, j'ai du mal à comprendre d'où a bien pu sortir une idée aussi saugrenue.
Message supprimé par son auteur.
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Sachant que de toute manière, ils n'ont même pas la décence de prendre 2 minutes pour nous venir faire un tour sur le fofo et communiquer...
C'est surtout que les représentants ne considèrent pas cette modification comme anormale (et à mon avis ils ne sont pas les seuls). Il y a un sujet qui parle des modifications des sorts des xels, iops, osa, éca, fécas, rien sur les roublards.

La limitation de déclenchement on pensait déjà qu'elle allait avoir lieu en 2.8, mais à cause de contraintes techniques (si mes souvenirs sont bonds), elle a été repoussée.

A mon avis, la limitation du nombre de déclenchement c'est juste la continuité de la limitation du spam des sorts. Les murs étant considérés comme un sort à part entière, lorsque quelqu'un est dans le mur, il faut trouver une autre manière de le taper et ne plus compter sur les murs.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
J'espère que tu te trompes... sinon l'autre manière de compenser cette perte de dommage, est le spam cac... Ce qu'on voit en Bêta d'ailleurs...

Mais tant qu'on aura pas un retour... comme on dit : l'espoir fait vivre

Florent
Si la classe a besoin d'un corps à corps pour infliger un maximum de dommages, c'est qu'elle est revenue à la normale, comme les 14 autres

Ça ne vous choquait pas que vos sorts surpassaient le pire abus du jeu en terme de dommages?
Message supprimé par son auteur.
Je veux bien mais faisons le point sur les sorts à part les bombes :
- Tromblon : érosion cool, dégâts moyen par son coup en PA de 5 et sa portée très faible.
- Resquille : dégâts bof et kick PA

- Epignole : portée nerfée, dégâts pas super à thl surtout si y'a des res fixes sur nos cc.
- Dagues boomerang : pas de ldv, mais 5PA poru des dégâts moyens également.

- Pulsar : Sort bourrin pour 4PA mais il faut que l'adversaire soit à portée en début de tour, sinon ça fait pas mal.
- Extraction : Faibles dégâts pour faire du vdv à 1 par cible

Franchement, on a aucun potentiel d'attaque comparé aux autres classes DD.

On peut booster nos alliés mais dans ce cas bybye nos tours d'attente avec les bombes.

Oui on faisait très (trop) mal avec les murs, mais maintenant on est une classe DD sans dégâts sur nos sorts
Si on ne considère pas les bombes comme des sorts effectivement.
Mais la plupart des DD ne font pas d'énormes dégâts avec tous leurs sorts, donc c'est normal.

J'ai un peu regardé en koly hier et on voit des roublards sortir du 1k dégâts au mur au tour 4 avec juste une bombe bien boostée et la deuxième invoquée seulement à ce moment là. C'est vraiment pas mal. Après ouais c'est tour 4, mais si tu temporise un peu et que tu protège une bombe ça arrive vite et il ne fait pas que ça avant, pendant et après ce tour. Donc je pense que c'est vraiment pas mal personnellement.
J'ai lu toutes les pages depuis hier, certaines en diagonale je dois l'avouer. Je vais donc vous donner l'impression que j'ai de tout ça ainsi celle que j'ai de la maj.

Floudeur : Flood beaucoup, me fait parfois penser à Cryptique pour son coté un peu irrationnel. Lvl 145 avec un gamine zoth, max 70 dom imo et 400 de caract.
Il dit qu'il ne vaudra plus grand chose, il a raison.

Kril : Son avis fait loi, elle prévaut sur tout et l'opinion des autres c'est du pipi de chat. Lvl 200 elle dit avoir réellement testé la bêta, Nevrak/allistaire, 150 de dom air et +700 caract.
Elle dit que c'est toujours jouable, elle a raison.


Ce que j'essaye de vous montrer c'est votre dialogue de sourd et le fait que vous avez tous à vos niveaux, raison.
Krill je suis d'accord avec toi, si tu optimise au max le DD là où tu tapera 10, il est logique qu'on tapera 5.
Sauf qu'après la maj, là où tu tapera toujours à 10, nous on se retrouvera à 2.

A mon sens il est dommage de jouer le roublard mono-element, full caract. Parce que la vita des bombes est indexé sur notre vita, parce qu'elles n'ont pas de rési. Aussi parce qu'on a que 3 voies élementaires et que c'est un peu dommage de n'en jouer qu'une. Je comprend que l'on tape moins que toi mais là la marche se creusera encore plus et c'est là où le bât blesse.
Parce que, convient en, notre mode de jeu ne vaudra pas un clou après la maj. Mais on ne peut pas faire deux poids, deux mesures pour une même classe.

Ce que je trouve un peu dommage aussi c'est de placer ton point de vue avec une pano sur-optimisée et qui n'existe pas encore réellement. Mais oui pour toi la maj sera un nerf sans pour autant être la mort.

Floud, c'est bien de défendre un mode de jeu encore faut il savoir un peu se limiter. Ça va être moche mais je crois qu'on y changera rien, je n'ai vu aucun retour d'officiels sur ce qui se passe pour les roublards sur la beta.

Si nos alliés pouvaient chacun activer une fois notre mur ça augmenterait la synergie un peu.
Si nos bombes pouvaient faire un peu plus mal sans qu'on doive se priver de 50% de nos pdv si on les fait exploser dès le second tour ce serait bien aussi.

Je joue roublard depuis le jour de sa sortie, j'ai trainé mon détonateur un peu partout en pvm/pvp/pvpm. Les maj sont à chaque fois ma hantise, il faut réapprendre à jouer avec de nouveaux paramètres.
C'est dommage, cette maj ci va me faire passer au mono-element, je vais copiter Krill, ma Nevrak est prête à craft.
Le truc c'est que certains ne comprennent pas que tant qu'on est pas TTHL on peut pas cumuler une bonne po avec une bonne vita et des bon doms, des bonnes res et un bon cac (qui tape en zone parce que nevrak+allister on dis bonjour au brelle).

Du coup si on investit en caract on va se retrouver avec des bombes à moins de 300hp qui vont pas durer un tour (et vu les sorts ridicules à coter en terme de dégâts avec en plus la limitation à 1 d'espingnole bah c'est pas la joie). Soit on investit en vita mais alors là niveau frappe on est au même niveau qu'un eni. Soit on décide de faire le plus de dégâts possible mais là ça se passe avec des cac et les meilleurs cac à ML se joue 1/2cc (xyothine, lassays, arc à chon, kaskargo, sabre de ben le ripate tout est en 1/30...) et sans tutu pour la majorité des roublard ça va être la misère coté po/resistance/vita.

Et comme j'ai l'impression que les seuls qui peuvent donner un retour aux dev sont tous ultra opti de la mort qui tue (coucou les 48) et que personne n'a l'idée de jouer son roublard sans exo pa, tutu et ocre bah forcement pour eux la maj parait équilibré.
Citation :
Publié par Osiris
Et comme j'ai l'impression que les seuls qui peuvent donner un retour aux dev sont tous ultra opti de la mort qui tue (coucou les 48) et que personne n'a l'idée de jouer son roublard sans exo pa, tutu et ocre bah forcement pour eux la maj parait équilibré.
C'est surtout que les seuls qui peuvent faire des retours aux devs comprennent un peu mieux que la plupart des gens l'option "il faut parfois faire du sacrifice quelque part". Pour un roublard, c'est pas bien complexe :
-Ini
-PO
-Vita-résistance des bombes
-Force de frappe

Avant on pouvait avoir tout. Maintenant, faut vraiment être opti pour ca. Si vous voulez les 3 premiers, ca me parait NORMAL que le dernier point blesse beaucoup. Ouais je suis roublard.

Et ce qui me parait d'autant plus normal, c'est que quand je vois le QI moyen du dofusien, je comprend que ca puisse être une sale pilule a digérer "ouais mais je fais moins de dégats", parceque c'est sur que si on veut frapper, la ou on va sacrifier maintenant, c'est en vita/résistance des bombes. Du coup, la survie des bombes devient une affaire beaucoup plus tactique, beaucoup moins evidente.

Et bien sur, il suffit de voir comment les gens sont CONS face a des roublards pour comprendre que la plupart des gens vont pas être bien mieux en jouant roublard. Et que donc la notion de "stratégie" va leur passer bien au dessus de la tete.

D'ailleurs, j'aime beaucoup les mecs qui parlent de bombes a 600 PV sérieusement. Pour avoir autant, faut obligatoirement avoir investi en vita, et donc perdu en force de frappe. Je parle meme pas de ceux qui disent 800.
Citation :
Publié par Osiris
Le truc c'est que certains ne comprennent pas que tant qu'on est pas TTHL on peut pas cumuler une bonne po avec une bonne vita et des bon doms, des bonnes res et un bon cac (qui tape en zone parce que nevrak+allister on dis bonjour au brelle).
Nan mais même au niveau 200, tu peux pas tout avoir. C'est le but de l'équilibrage.
Message supprimé par son auteur.
Pulsar c'est pas un up ?


De toute façon c'est comme ça chaque mai un random pop car sa classe est nerf on a déjà eu thaora en 2.8 ça commence a être un peu relou quand même, faut se mettre dans la tête que ce nerf est justifié.
Tu m'expliques où tu vois un nerf sur pulsar?

Moi je trouve que le roublard remplit assez bien son rôle de DD, sauf que pour cela il doit faire sauter ses bombes, ce qui le rend quasiment inutile sur les 3 prochains tours, c'est pour ça que j'aimerais bien que le jeu aux murs soit plus flexible pour lui permettre d'occasionner des dégâts satisfaisants entre temps.
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