Roublard 2.9 modifications

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Il n'y a que moi qui trouve que ce n'est pas un nerf assez important?

J'ai l'impression qu'on est d'accord sur le fait qu'en 3vs3 le roublard actuel est complètement déséquilibré, pourtant je n'ai pas l'impression que ce soit uniquement les murs qui posent problème. Non, ce qui me semble dérangeant c'est que dès qu'il y a un roublard dans une équipe 90% du jeu adverse doit être concentré sur la neutralisation de son jeu. C'est à mon avis la seule classe qui produit cet effet dans cette mesure et le nerf du nombre d'activations des murs ne me semble pas résoudre ce problème.

Plusieurs roublards ont montré ici avec quelle facilité ils arrivaient à caler des dégâts plus que conséquents avec très peu de préparation, et ce malgré des degrés d'optimisation pas forcément importants. Je voudrais au passage rappeler - vu que ça ne semble pas évident pour certains - que pouvoir envoyer 2000 de dégâts d'un coup (même si ça demande 2-3 tours de préparation) est largement plus intéressant que de faire 700 dégâts à chaque tour pendant 3 tours (sans même parler de désenvoutement ou de passage des résistances).

On parle beaucoup de nerf du corps-à-corps mais c'est à peu près le seul moyen pour certaines classes de se débarrasser des bombes sans griller 8-9PA (sans rémission). Du coup, pour les équipes qui jouent un jeu qui se construit un peu dans la longueur ; avec des capacités de frappes moyennes, si au début on peut se débarrasser des bombes on se retrouve forcément au bout d'un moment à devoir en laisser traîner vu que les joueurs accompagnant le roublard ne sont en général pas des poteaux spectateurs de vos efforts pour tuer des bombes (c'est ce qu'illustre en partie une vidéo de Kril précédemment dans ce sujet - même si la configuration est un peu particulière).

Tout ça pour dire pour dire que je trouve que le jeu roublard n'a pas assez de faiblesses, actuellement il peut d'ailleurs se permettre de jouer un mono-élément extrêmement efficace et de plus en plus renforcé par les nouveaux équipements, ce qui conduit à des dégâts qui n'étaient selon moi pas forcément anticipés par les développeurs à la base.

Accessoirement, et je sais que ça a déjà été évoqué, ce serait vraiment agréable d'arriver à contourner les problèmes techniques liés à l'affichage des buffs des bombes. Je ne sais pas si la proposition a déjà été faite, mais au moins pour certains buffs roublards du type Surcharge, Poudre, Rémission on pourrait peut-être envisager de transformer le skin de la bombe un peu à la manière du Mot Lotov des Enis, l'idéal étant que ces skins puissent se cumuler si les états se cumulent (après tout il y a bien un changement de skin via la taille des bombes quand elles grossissent).
Faire apparaitre une genre de mèche sur la bombe pour Poudre, une carapace pour Rémission, etc., ça ne me paraît pas infaisable.
Citation :
Publié par Ephra

Voilà la première. C'est pas un gros skill, ça aurait pu marcher sans sacri, et on aurait d'ailleurs du attendre le tour 3, vu que le iop a commencé à bondir cash, ça aurait été un OS, au lieu d'un "simple" -1900 -2pa.
(Nan y'a pas de lag, je détaille bien les 2 rebours)
Citation :
Le deuxième rebours est inutile sur les bombes au tour deux je pense, un kaboom plus la prise des %dommage aurait été plus utile.
Les rebours au tour 2 sont même totalement inutiles étant donné que les bombes n'explosent pas sous leurs effets mais sous l'effet de ceux du tour 1.
C'est pas parce que les bombes grossissent quand on fait rebours dessus qu'elles gagnent des dommages, elles doivent impérativement exploser d'elles mêmes en fin de tour suivant pour que les effets de rebours s'appliquent.

Dernière modification par Alchemist ; 05/12/2012 à 02h11.
C'est quoi cette vidéo ? Ca montre que le roublard est cheaté ? Ah bah ouais, il a dernier souffle, donc 1600 Pv. Le souci que je vois moi dans cette vidéo c'est le combo dernier souffle + sacrifice, qui permet de passer totalement outre de la contrepartie de dernier souffle. A mon avis, les 2 tours du malus vita de dernier souffle ne devraient pas etre débuffable, pour permettre aux teams en face d'en profiter.

En fait, pour moi, dans cette vidéo, l'abus, c'est pas le roublard, c'est le sacri. Coop, c'est extrememnt puissant pour focus. Sacrifice permet de passer outre n'importe quel malus ou presque sur un perso. Et on a droit au sac animé, sur les bombes.
Aucune réponse de dév... le roublard va rester en l'état jusqu'à la sortie de la màj? J'suis d'accord comme dit de nerfer l'abus du ping pong mur mais en l'état 1 seule activation je vois plus trop l'intérêt des murs de bombes. Limite vaudra mieux juste attendre l'explosion.
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Plus de QUOI?

Aimantation/Botte/Roublabot ça fait aisément partie des meilleurs sorts de placement toutes classes confondues et ils ont déjà une souplesse d'utilisation ouf, avec un buff PO ça devient même limite scandaleux
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Citation :
Publié par Floudeur
Mais bon, de toute manière le roub est toujours cheat, vivement la prochaine maj qu'on le nerf encore un coup qu'il retombe à 1% des joueurs de Dofus, comme ça ceux qui préféraient le roublard d'antant pourront dire que c'est des super bons joueurs et pas des kikoo, et les autres n'auront plus rien à craindre, une classe de moins à équilibrer.

Flo
Si c'est pour finir là-dessus, ça servait à rien de te démener depuis le début pour essayer de "limiter la casse"
Citation :
Publié par Floudeur
Ensuite tromblon, j'te le file avec unnnnnn grandddddddd plaisir sans problème. 5PA pour un sort au cac, avec une érosion moisie... J'préfère qu'on retire l'érosion et qu'on le passe à Po plus longue ou qu'on le baisse à 4PA, parce que là n'importe quel cac rivalise sans problème...
Tu as déjà joué érosion contre une team avec un Protecteur quelconque (Zobal/Feca/Eni/Osa/Sacri) et sans débuff dans ta team (Sadi/Osa/Enu) ? Même un bon CaC vaut pas Tromblon dans ce genre de situation. Imo.
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et si justement la classe a besoin d'un nerf pour devenir équilibrée ?

personnellement je trouve tromblon très bon, il fait de l’érosion en zone (et vue la zone mettre 2 adversaires dedans est assez facile), tu peux quand même l'utiliser de plus loin que les sram ou les iop (bien que fourvoiement soit pas uniquement un sort d’érosion), et les valeurs d'erosion de tromblon sont plus élevées que pression ou fourvoiement

après si tu le compare à reflexe oui il est moins bien sur tous les points (sauf la zone) mais le studio veut que l'eca soit the master of erosion


  • Normaux
  • 25% Érosion (2 )
  • 28 à 32 (dommages Eau)

  • Critiques
  • 30% Érosion (2 )
  • 32 à 36 (dommages Eau)
j'apelle pas ça des dmg de merde ... ok si tu joue pas eau ça fait quasi rien, mais un roublard eau dois quand même bien tapper avec ça, et pour 5PA sur un sort de zone qui peux toucher 4 cases moi je le trouve très bon

après effectivement tu peux présenter tous les chiffres que tu veux, mais s'ils ne sont pas significatifs d'une situation ça n'a aucun interet, dire omg le roub fait plus que XXXX dmg au bout de X tours c'est bien joli, mais si ces dmg sont raisonnables (ni trop hauts ni trop bas) je vois pas le soucis, c'est bien de l'équilibrage
Bonjour à tous.
Je suit le post depuis le début et tout se qui me vien c'est "bande de kikoo".
Autant de kéké que sur le fofo off.
Bas oui dans 75% des cas on à des gens qui ne save pas jouée leurs classe ou d'autres qui ne save pas jouée contre roublard c'est juste énorme.

Bref, oui le murs de bombe était cheat.
Sauf que un eni/iop/sacri/panda/roublard/sram ect... pouvait très bien sans servir à leurs avantage mais pour sa faut savoir jouée un minimum.

Donc oui je joue roublard et d'autre classe THL.
Quand je suis pas avec mon roublard et que je joue contre un roublard, je trouve très facile de soit jouée avec ces bombe en fonction de ma compo ou d’anéantir sont jeux en tuant ces bombes. Bas oui entre les classe qui on dés dégâts de zone les cac de zone ou dague. C'est facile de tuée les bombe en tapant les adversaire pour un faible ratio en PA.
Et en pvm crée une explosion sans que le sacri sacrifice les bombe c'est limite impossible ou alors une faible explosion.

Donc se que j'en pense:
Soit up les dégâts ou la vita. Ou permettre que les bombes partage les res du roublard.
Pour le voie eau bas catastrophique.
Pour tromblon la voie eau et juste à exclure de mon point de vue faible dégâts, aucune po et pas de fuite/tacle.
De plus pour tromblon et resquille tu as de grande chance d'avoir tes allies qui te gêne.
Mais quoi qu'il en soit le nerf cars c'est un nerf me convient.

Cordialement Yencly-bs
Lightbulb
Nième proposition "compensatoire"
Je rejoins toujours Floudeur, la 2.9 est un nerf pur sur plusieurs domaine chez le Roublard, et c'est clairement trop d'un coup.

A l'heure actuelle, entre la fragilité des bombes, et la grosse diminution du team-play autour des murs, le Roublard peine à jouer sur ses explosions en JcJ multi. Ne me sortez pas la Coopération ou Karsham/Shamrak, y en a qui jouent en pick-up aussi ><". Certes, le fait de poser des bombes impose à l'équipe adverse à y prêter attention, m'enfin... c'est pas si compliqué (ni très coûteux) de détruire la bombe la plus grosse au bon moment ! Sachant que Rémission ne peut protéger qu'une seule bombe. Pour ma part, le Roublard ne me pose plus aucun soucis en Kolizéum ! :O

Il a été évoqué l'idée de redonner la possibilité au Roublard de poser 2 bombes d'un même élément par tour. Seulement je pense qu'on est tous d'accord pour dire que le remède serait pire que le mal, puisqu'on échangerait l'abus des murs 2.8 avec des possibilités de dégâts massifs bien trop facilement. C'est pourquoi je propose de mettre une contrainte dans le cas de 2 bombes d'un même élément durant le même tour :


  • on garderait la limitation de 3 bombes sur le terrain maxi
  • déblocage à 2 bombes d'un même élément par tour
  • MAIS : si le roublard le fait, les 2 bombes en questions entreraient dans l'état "défectueuse", qui aurait pour effet :
    • une impossibilité de créer un mur avec ces bombes
    • autodestruction des bombes à la fin du prochain tour du Roublard (comme rebours, mais sans exploser et faire des dégâts en somme)


EN D'AUTRES TERMES : le roublard pourrait poser 2 bombes d'un même élément par tour, mais en prenant le risque de ne pouvoir s'en servir que durant 2 tours, lui laissant la possibilité de faire des "bursts" d'explosion, sans pour autant "forcer l'ennemi" à dépenser des PA/PM à les détruire. Parce que bon... 7 PA pour faire une grosse attaque en zone, à portée non-modifiable, n'allez pas me dire que c'est abusé de la part d'un DD ! :O

Qu'en pensez-vous ?


RE : en dessous

Euh... la fragilité des bombes ne date pas d'hier ! 2.8, le "yoyo-cheat" je ne l'ai quasi JAMAIS subis quand j'avais un Roublard en face ! (
en dehors des multi-compte qui le jouent avec Pandawa et/ou Sacrieur). Accessoirement, puisque tu le soulèves, OUI, en un sens, la fragilité des bombes étaient beaucoup moins ressentie en 2.8, puisque l'abus des murs faisaient que même tout fraichement créé, il était dévastateur. Pour ma part, claquer 3-4 PA dans mon tour pour détruire/déplacer une bombe ne me pose pas de soucis, j'allais même jusqu'à retourner les murs contre le Roublard d'en face. Et pour ce qui est du team-play, bawi... désormais, si t'es pas Pandawa ou Sacrieur ou Srâm avec Peur, on peut pas vraiment dire que tu entres en synergie avec...

Encore une fois, c'est surtout la connerie adverse qui fait le "cheat" du Roublard, mais mettez-le face à n'importe qui avec deux sous de jugeotes, et ce n'est plus la même !...

La "quote-war-avec-video-à-l'appui" qui s'est déroulé, c'est bien joli, mais c'est pas en quelques vidéos qu'on prouve que "tout va bien". La seule chose sûre que l'on peut dire, c'est que "certains s'en sortent et sont satisfaits à THL", et "d'autres peinent à exploiter le game-play dans les cercles inférieurs". Il y a trop de facteurs (
map, composition, niveau de skill allié comme adverse...) qui influent pour tirer des conclusions "absolues". Accessoirement, les vidéos sur des >180, c'est bien beau, mais on fait quoi avant ? On n'a pas le droit de s'épanouir en JcJ ?


Faudrait arrêter de chercher à décrédibiliser à la va-vite, et essayer de répondre sur le fond... mais OMG quoi ! Je développe un concept (tu noteras qu'il s'agit ici de quelque chose centré sur les explosions), l'expose, et tu prends même pas la peine de me faire un retour dessus, tu te contentes de m'attribuer des plaintes / manques de skill sans même me connaitre I.G...

C'est à se demander "qui est le plus ridicule"

Dernière modification par Bjorkio ; 05/12/2012 à 18h58. Motif: RE : ayu'
J'en pense que vous êtes complètement à coté de la plaque.

Citation :
Publié par Bjorkio
A l'heure actuelle, entre la fragilité des bombes, et la grosse diminution du team-play autour des murs, le Roublard peine à jouer sur ses explosions en JcJ multi.
Je me demande comment tu oses sortir ça. La seule explication c'est que tu as encore des choses à apprendre en pvp, parce que voir qu'on se plaint d'une diminution du team-play autour des murs, alors que dès qu'un roublard est dans la partie, tout tourne autour de lui à cause de la menace qu'il représente...

Pareil, le roublard peine à jouer sur ses explosions en JcJ multi. J'en ai fait l'expérience moi-même en pick-up, et sans sacri, sans panda, je plaçais des explosions sans problème. Et je suis loin d'être bon. Par contre, tu as ici des roublards très bons, Kril par exemple, dont personne ne peut nier le talent (cf goulta hein) qui te montre ici avec vidéo en prime que c'est possible de jouer efficacement roublard avec la màj 2.9. Ephra fait de même avec un roublard très peu opti.

A coté de ça vous opposez quoi ? Quedalle. Vous chouinez depuis le début en disant que le roublard mérite une rehausse, que c'est plus possible de jouer les murs et les bombes, que le spam² cac est devenu mieux. Aucune preuve, aucune explication de pourquoi ce n'est plus possible.

En même temps pas étonnant, puisque je le rappelle, le nerf consiste à limiter le nombre de déclenchements dans le mur de bombe. Et avec cette modification, hop c'est devenu dur de jouer les bombes, les explosions, les murs. Parce qu'en effet, comme on peut le voir, cette màj a modifié grandement la capacité de placement du roublard hein, ah bah oui maintenant sans sacri et panda avec toi dans la même team, c'est mort, t'as plus qu'à rush cac comme un con fatalement, ah bah oui faire des murs et des combos de bombe ça ne marche plus ça. Mais attend, rappelle moi le nerf déjà ? Aaaaaaaah oui, le nombre de déclenchements dans le mur. Et ? Et bah c'est tout, LOL.

Bizarrement avant cette màj vous aviez pas de problème, c'était simple de faire un combo, les bombes avaient assez de vie, pas de souci hein ! Et là, on limite le nombre de déclenchements, et les bombes deviennent fragiles, et le roublard peine à jouer sur les explosions en JcJ.



|Modéré par Uthara|

Dernière modification par Uthara ; 06/12/2012 à 13h40.
Oui, c'est plus dur de placer une explosion que de foutre quelqu'un dans un mur. Ca nécessite plus de réflexion et d'anticipation. En même temps, au début de la classe, on se passait bien des murs. C'est du bonus, pas le but premier.

Ce n'est clairement pas impossible de jouer aux explosions, même sans placeur, et ce dès le tour 2. Même en Kolizéum. Si j'y arrive alors que je joue roublard une semaine tous les deux mois...


Cette maj va changer un peu mes habitudes de jeu, notamment avec Pulsar qui devient a priori jouable, rendant la voie feu plus attractive. Mais ça ne rend pas mon roublard moins fort ou injouable... Il redevient juste normal, sans l'abus monstrueux des murs.
Message supprimé par son auteur.
Tu vas tuer un éni, un zobal, un féca en spammant espingole ? Même sans être air faut être sacrément "2 de QI" pour pas voir que tromblon est utile pour toute les voies élémentaires hein
je rejoins thib la dessus le pvpm c'est pas que être air en spammant aimantation pour laisser le gars a 0pm dans son mur et être content la classe avait besoin d'un nerf elle l'a les roub ont eu leur moment de "gloire" avec leur up des murs la elle subit un nerf donc retour a la case départ et sa chiale..

moi même jouant un roub je trouve la classe fumé je participe à un tournoi sur mon serveur et j'ai un (mon) roub en team et je ne vois pas en quoi le changement va bien pouvoir me chagriner.

faut être "2 de QI" quand on a 3 perso et que l'on ne compte que sur un seul pour gagner [tromblon est très bien à l'heure (salut la fat zone en passant)actuelle peut être que le passer à 4pa pour avoir un sort mi-distance qui à de bons dégats et un gros effets kisscool ne serait pas de refus]

tu a parlé de souplesse de la classe mais excuse moi après un panda c'est le roub en Skill placement et Dofus se joue avant tout sur quoi? le placement oh tient jl'avais pas vue venir

la classe n'est pas en plan elle revient juste a ce qu'elle était avant (je regrette juste le soin qu'apporter aimantation avant)

et aussi dans les 3 murs de bombe qui sont dispo ce sont bien les murs eau et air qui faisaient le plus mal de part leurs effets annexe car bon si le mur feu déclenché un malus miroir à son bonus kaboom ce qui est le cas avec ses homologues air/eau la je suis Ok il fesais mal car bon se bouffé un -140%/déclenchement on se retrouve vite à taper comme un piou heureusement que sa n'a pas été le cas car la les roub auraient surement dominé le pvp/pvpm.

et puis bon floudeur c'est pas contre toi mais dire que la classe est morte car il n'y a plus le yoyo+x déclenchement c'est un peu se fouttre de la gueule du staff il y a d'autre classe qui ont du mal à se démarquer en pvp/pvpm et je les vois pas(pas trop) s'en plaindre.. après la classe à besoin d'un lissage sur certains point ok et je reconnais que la c'est un coup dur
Message supprimé par son auteur.
Le roub se prend là un nerf assez énorme mais 'justifié', quand on voit l'abus que pouvait entraîner les murs de bombes, et cela sans trop de contraintes...

Mais concernant le nombre d'activations, je trouve ça dommage de n'en laisser qu'une, le jeu d'entrave avec les murs devient quasiment inutile...

Je trouve que 2 activations de murs resterait correct, du moins on pourrait éviter le mode 'yoyo' , tout en gardant des dégats plutôt corrects

Le nerf espingole quant à lui était à prévoir, je pense que comme pour l'abso des cra ils ont voulu empêcher le spam bête et méchant de ce sort depuis l'autre bout de la map!

Pulsar, j'hésite entre up et nerf pour le coup, mais bon , on va dire up, histoire de dire qu'il n'y a pas que du mauvais dans cette MAJ ^^'

Ou si cela reste comme cela, avec une seule activation par tour, pourquoi ne pas envisager un up de dernier souffle , un malus de vita moindre par exemple, ou encore l'enlever carrément mais en augmentant son coup en PA en guise de compensation...
Cela pousserait peut-être à jouer beaucoup plus l'explosion de bombe, parfois très tôt dans le combat, afin de garder un Burst sur courte durée qui resterait dans ce cas assez conséquent.

Enfin en ce qui concerne tromblon, on peut vraiment pas dire que ce soit le meilleur sort d'érosion du jeu... Ne serait-ce qu'un passage à 4 pa le rendrait beaucoup plus souple, sans pour autant être abusé, en comparaison par exemple avec Réflexes, ça ne me choquerait pas du tout de voir un tromblon à 4 pa, je ne pense pas que ça laisserait la place pour d'énormes abus...
Citation :
Publié par Floudeur
Bonjour,

je vois que les sujets propre aux classes sur la Bêta en sont pas encore ouvert, donc je me lance.

Voici les modifications pour le roublard :

Espingole :

    • La portée n’est plus modifiable.
    • Le nombre de lancers maximum par tour est désormais limité à 1 aux niveaux 1 à 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Pulsar :
    • Le lanceur ne perd plus de PM au lancement du sort.
    • Le sort n’est plus limité en nombre de lancers par tour mais est limité à 1 lancer par cible.
  • Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.


Pour espingole cela signifie qu'avant le lvl 154, son lvl 6, la limitation de lancé est de 1 par tour avec une Po non modifiable, donc le retrait de Po n'influence plus, ni les bonus Po de panoplie, ainsi que les sorts (tir éloigné and co).


Pour pulsar, le sort change, il n'y a plus de perte de Pm en fin de tour, mais les dommages sont toujours indexés sur le % de Pm restant.


Enfin, pour les murs de bombes, 1 seul déclenchement par tour que cela soit à la formation du mur, ou en mettant un adversaire dans le mur. Un second déclenchement sera appliqué en début de tour de l'adversaire si celui-ci n'a pas été "sorti" du mur par un allier.
EDIT : Le studio serait-il dans l'incapacité de coder 2 déclenchements par tour, et voulant limiter les abus à tout de même brider à 1 en attendant ?

Je vous laisse le soin de donner vos avis.


Florent
Je trouve que cette désavantage le roublard et perd son roxx.
Cet un manque total de sérieux et surtout pour les roublards air ça. N'importe quoi.
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