Pourquoi end game = Raids et ZL uniquement ?

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Bonjour,

Je me pose une question depuis des années concernant le end game des MMO et ce depuis WOW.

J'ai joué à WOW, Age Of Conan et Star Trek Online avant TOR.

Là pour l'exemple, je parerais de TOR.

Je parle pour moi bien sure et ne juge absolument personne soyons bien d'accord.

Le levelling est pour moi la meilleure partie du jeu.

On y a des quêtes (plus ou moins sympa) et des histoires (plus ou moins bonnes) mais on varie les plaisirs.

Arrivé au end game que reste-t-il à faire ?

Soit les ZL en HM, le raids et les quêtes journalières.

Pourquoi ? Pour looter le matériel et les distinctions permettant d'obtenir le matériel que, au final, tout le monde finira par avoir.

Et finalement , on fini par faire tous les jours les mêmes choses en boucle pour finir tous avec le même équipement (du moins visuellement).

Je me demande ce qui fait que les seuls ajouts que l'on peut trouver pour les hauts niveaux sont de nouvelles ZL et/ou raids.

Pourquoi, ne pas faire une nouvelle planète style Balmorra, avec une série de quêtes qui constituent une histoire plus des quêtes annexes ?

Comme pour le leveling en fait mais avec des récompenses styles ZL HM et raid (objets et distinctions mais un peu moins intéressantes que celles obtenues dans les raids qui sont plus dur et obligatoirement en groupe.

C'est le fait de jouer mon niveau 50 avec un ami qui m'a, au final, poussé à stopper TOR car j'avais déjà rerollé les autres classes du côté Empire et que je jouais seul côté Republique (avec surtout des serveurs vides à l'époque).

Je reviendrais sur TOR dans quelques temps (très certainement côté République pour avoir le plaisir de la découverte) mais une chose est certaine : j'éviterais de jouer niveau 50.
Ca date même d'avant WoW ce système.

Si la plupart des MMO sont comme ceci, c'est peut être parce que c'est ce qui plait à la majorité des joueurs ou que c'est un mécanisme (la course à l'équipement) tellement ancré dans les mentalités, que peu de concepteurs de MMO tentent des nouvelles approches.
Il y a aussi le facteur économique, développer un raid avec X boss pour récupérer un nouveau tiers d'équipement coûte moins cher que de développer une série de quêtes scénarisées (surtout dans SWTOR où elles sont doublées). Et en plus ça occupe plus de temps (faire toutes les quêtes d'une planète ça va occuper le joueur une semaine, alors que terminer une Opération mettra plus de temps).
Je partage ton questionnement et j'avoue ne pas comprendre l'intérêt qu'on peut trouver, une fois niveau 50, à continuer à taper l'IA pour avoir un équipement toujours meilleur pour taper encore plus l'IA... Et je ne pense pas que ce soit pour le plaisir de découvrir l'histoire, ou si peu. C'est pour ça que le pvp m'intéresse beaucoup plus. Tu affrontes des adversaires humains dont tu ne peux jamais prévoir les réactions, je trouve ça tout de suite plus attractif. Il en faut pour tous les goûts, bien sûr, mais je serai curieux qu'un fan de pve hl m'explique pourquoi il aime ça.
Citation :
Publié par Le Punisher
mais je serai curieux qu'un fan de pve hl m'explique pourquoi il aime ça.
Taper un gugusse en solo en BG est 100x moins impressionnant et intéressant que 400 gars tapant un énorme World Boss pendant plusieurs heures (premier Down d'Antharas sur Lineage II en Corée.)

le PvP c'est bien jolie mais au final ce n'est amusant que ponctuellement... Surtout avec le PvP en BG aseptisé pourrave que l'on ce tape depuis 6/7 ans... Qui ne rime à rien et qui n'apporte rien.
On est loin des système politique qu'un PvP à la Lineage II, Shadowbane, Neocron ou EvE apporte.
Citation :
Publié par Galader
Arrivé au end game que reste-t-il à faire
Dans d'autre jeu qui ont marchés... du PVP (du vrai PVP pas un fake à la Wow) et du social... de temps en temps une agrémentassions du contenu histoire de... c'est hallucinant qu'avec une license aussi riche d'avoir fait un vide absolu surtout comparé a SWG...
Merci de vos réponses.

Citation :
Publié par SansNom
.... Et en plus ça occupe plus de temps (faire toutes les quêtes d'une planète ça va occuper le joueur une semaine, alors que terminer une Opération mettra plus de temps).
Là je suis pas particulièrement d'accord puisque mon ami qui est maintenant devenu le maitre de la guilde que l'on avait rejoint a, avec ses amis de jeu, terminé le nouvel ajout de la 1.4 en 2 jours.

Je pense justement que une nouvelle série de quêtes est certes plus coûteux à produire (mais bon ils vont pas me faire pleurer puisque les abo ça rapporte et je parle même du cash shop) mais je pense que c'est plus intéressant et plus enrichissant que de faire le même raid tous les jours.

Enfin personnellement, je préfère les quêtes et je n'aime pas la course à l'équipement et ressembler à tous les autres haut niveaux de ma classe je trouve cela ridicule (d'ailleurs j'ai souvent de l'équipement inférieur mais qui me plait plus du moins visuellement).

Mais bon les développeurs pourraient quand faire les 2 pour satisfaire tout le monde ?
Citation :
Publié par Lorim
Taper un gugusse en solo en BG est 100x moins impressionnant et intéressant que 400 gars tapant un énorme World Boss pendant plusieurs heures (premier Down d'Antharas sur Lineage II en Corée.)

le PvP c'est bien jolie mais au final ce n'est amusant que ponctuellement... Surtout avec le PvP en BG aseptisé pourrave que l'on ce tape depuis 6/7 ans... Qui ne rime à rien et qui n'apporte rien.
On est loin des système politique qu'un PvP à la Lineage II, Shadowbane, Neocron ou EvE apporte.
Alors là c'est ton avis perso, qui n'engage que toi, et beaucoup ne seront pas d'accord.

D'autres pourraient te dire que le pve est scripté, prédicable, et rébarbatifs, alors que le pvp est infini puisque basé sur les mouvements et décisions de vrais joueurs.




Pour revenir au sujet:
Le problème c'est les niveaux. Quelque soit le nombre de niveaux, tous les joueurs arrivent un jour à la fin.
Une fois au niveau max, les journas, les raids, et le pvp en bg c'est juste pour les occuper.
Selon moi la solution c'est de shooter le système de niveaux dans les mmo^^
(EVE nous montre la voie, même si je ne suis pas un fan des autres aspects de ce jeu)

Dernière modification par Draksen ; 02/10/2012 à 21h02.
Citation :
Publié par GemePasLesGens
Dans d'autre jeu qui ont marchés... du PVP (du vrai PVP pas un fake à la Wow) et du social... de temps en temps une agrémentassions du contenu histoire de... c'est hallucinant qu'avec une license aussi riche d'avoir fait un vide absolu surtout comparé a SWG...
comme? aucun jeu depuis wow on marché avec du pvp...et même avant wow.
du moins pas a l’échelle de se que voulais faire EA/bioware avec swtor.
c'est vrai qu'une planete avec une longue serie de quete vraiement HM ca pourrait changer des eterneles instances. Mais ca parait assez dur de doser la difficulté sur une serie de quete pour faire en sorte que le temps passer par les joueurs pour devorer le contenu soit suffisant. Le farming d'instance reste le plus rentable en terme de contenu. Tu refais la meme chose en continu jusqu'a avoir le stuff necessaire pour passer à l autre instance ca t'occupe plus longtemps alors qu'une quete bah une fois qu'elle est fini elle est fini et la refaire bah ca y a pas plus d'interet que de farme une ZL
Citation :
Publié par Kadgolgo
comme? aucun jeu depuis wow on marché avec du pvp...et même avant wow.
du moins pas a l’échelle de se que voulais faire EA/bioware avec swtor.
ha bon DAOC n'a jamais existé... SWG non plus, everquest non plus... mon dieu t'es un professeur rollin qui s'ignore... Bemol pour SWG comment flinguer un jeu en voulant faire du WOW a mi durée de vie...
Citation :
Publié par GemePasLesGens
ha bon DAOC n'a jamais existé... SWG non plus, everquest non plus... mon dieu t'es un professeur rollin qui s'ignore... Bemol pour SWG comment flinguer un jeu en voulant faire du WOW a mi durée de vie...
Everquest était un jeu pur pvp maintenant? swg était un succes? SWG c'est le jeu dont tout le monde se moquait et depuis qu'il a fermer c'est devenu la mode de dire que c'était genial... c'est un peu la dreamcast des MMO.

et se que je voulais dire par avoir du succes a l’échelle de se que voulais faire SWTOR c'est que les jeux comme DAOC qui a marcher c'était ya 10ans... e l'époque ou 300k abonné c'était un gros succès... le marché a un peu changer depuis donc sortir des exemples comme ca totalement obsolete. alors qu'il ya eu plusieurs mmo se voulant pvp depuis qui se sont cassé la gueule...

Sans déconner faut arreter de sortir des solution qui ont plus de 10ans et peut être chercher un peu de nouveauté non? et arrêter de vivre dans le passé-

Dernière modification par Kadgolgo ; 03/10/2012 à 00h56.
Citation :
Publié par Kadgolgo
comme? aucun jeu depuis wow on marché avec du pvp...et même avant wow.
Les Lineage.... Si avoir eu plusieurs Millions d'abonnés à leur apogée n'est pas être un succès... Alors qu'est ce qu'un succès?
Citation :
Publié par Lorim
Les Lineage.... Si avoir eu plusieurs Millions d'abonnés à leur apogée n'est pas être un succès... Alors qu'est ce qu'un succès?

Oui enfin lineage c'est pas vraiment le même marché que swtor....je pense pas que coreaniser swtor soit une solution...si tu veux je peux corriger et dire aucun jeu n'a eu de succes depuis wow en occident ca te va?
Citation :
Publié par Kadgolgo
Oui enfin lineage c'est pas vraiment le même marché que swtor....je pense pas que coreaniser swtor soit une solution...si tu veux je peux corriger et dire aucun jeu n'a eu de succes depuis wow en occident ca te va?
Aucun P2P... Car certain F2P sont très très joué en occident (PWI ou Vindictus par exemple)
Citation :
Publié par Kadgolgo
Oui enfin lineage c'est pas vraiment le même marché que swtor....je pense pas que coreaniser swtor soit une solution...si tu veux je peux corriger et dire aucun jeu n'a eu de succes depuis wow en occident ca te va?
Vu comme tu divise les choses, jamais un jeu n'aura de succès à tes yeux j'ai l'impression.
Pour moi un jeu est un succès lorsqu'il fonctionne économiquement sans trop de pub (pas trop de turn over quoi)
Rift est un jeux qui a du succès par exemple, ou LOTRO, guild wars 1. Wow n'est pas une référence en terme de succès de mmo, c'est une exception.
Après, si on se place d'un point de vu actionnaire et non de joueur, il faut parler de produit ou que sais-je; pas de jeux.

Pour ce qui est de l'interrogation de l'OP, beaucoup de joueurs de mmo qui se sont lassés ces dernières années se sont posés à peut près la même question. Faut juste attendre que les éditeurs se la posent aussi. Quand ils repenseront à "jeux qu'attendent les joueurs" avant "produit qui vas nous rendre millionnaires"
Citation :
Oui enfin lineage c'est pas vraiment le même marché que swtor....je pense pas que coreaniser swtor soit une solution...si tu veux je peux corriger et dire aucun jeu n'a eu de succes depuis wow en occident ca te va?
Vision perso :

Le soucis, c'est de rester dans un modèle thème park pur. Il faudrait un minimum de mélange thème park/sandbox pour avoir un endgame intéressant. Un monde dans lequel tu puisses vivre et non pas juste leveller. Rajoute un système de montée du perso différent du système de niveau actuel (un style plus orienté Elder Scroll ou ultima online).
Citation :
Publié par Cefyl
Vision perso :

Le soucis, c'est de rester dans un modèle thème park pur. Il faudrait un minimum de mélange thème park/sandbox pour avoir un endgame intéressant. Un monde dans lequel tu puisses vivre et non pas juste leveller. Rajoute un système de montée du perso différent du système de niveau actuel (un style plus orienté Elder Scroll ou ultima online).
ouais... mais quand tu vois que même elders scroll online a l'air de se diriger vers le theme park(ca a presque des airs de swtorlike par moment)... on est pas pret de voir autre chose arriver en mmo triple A...
Si les grosses étapes des quetes de classes avaient été ponctués de phases qui obligent à faire un mini raid tout en integrant la phase scénarisée, il y aurait peut-etre encore bien du monde sur le jeu.

C'est du gaspillage de ressources à mon avis, c'est bien de favoriser le jeu solo, mais c'est aussi contre productif puisque ça permet de devorer rapidement quelque chose qui a necessité de gros moyens à mettre en place.

Quand au endgame dans un theme park c'est la quadrature du cercle, le seul truc réussi dont je me souvienne c'est DAOC avec son RVR vraiment bien pour l'epoque.

Je ne sais pas si ça marcherait autant aujourd'hui. L'interet c'etait des champs de bataille immenses, beaucoup de monde, un sentiment epique que je n'ai jamais retrouvé. Le PVP sauvage permettait d'etre créatif, j'ai fais un massacre une fois en m'introduisant dans les abysses au moment ou il changeaient de coté et j'avais zigouillé une quantité impressionnante de gars qui respawnaient dans l'instance
Le monde permettait ce genre d'initiative. Il y avait un sentiment de liberté.

Dernière modification par Ruby Hawk ; 03/10/2012 à 11h59.
End-game = raids et Zl uniquement parce que les développeurs d'aujourd'hui manquent d'ambitions et d'imagination.
On est dans Star Wars, et la fin des histoires de chaque personnage débouche sur la fin du traité de Coruscant et la guerre à nouveau entre l'Empire et la République.

On aurait pu imaginer des raids et ZL pour faire du housing de vaisseau dont les joueurs auraient pu faire des minis-donjons pour ensuite les proposer en joutes PVP basées sur des abordages de vaisseaux, honneur à la clé etc... bref, du end-game mêlant PVE, PVP, housing sandbox (je ne parle pas de RvR, vu qu'on a vu avec Illum que le bazar pouvait pas le gérer). Mais voila, il faut de l'imagination pour ça, et la volonté de faire autre chose que ce qui a déjà marché ailleurs.
Je suis désolé de mettre les pieds dans le plat, mais vous ne vous posez pas les bonnes questions.

End-game = PvE plus dur parce que c'est juste l'évolution logique d'un jeu PvE. Une fois au level max, qu'est-ce qu'il reste à faire ? Affronter des ennemis toujours plus difficiles. Et oui, au bout d'un moment on en a fait le tour, même si de nouveaux endroits à visiter et boss associés arrivent à intervalles réguliers.

La bonne question, c'est pourquoi cette utopie du end-game infini ? Le end-game a une fin, c'est inévitable. Une fois bouclé, il est normal de s'y emmerder.

Et c'est là qu'il faut parler de vrais mondes dynamiques, qui est ce que devraient être les MMO. Mais dans la mesure je ne vois pas en quoi il faudrait que cette propriété de monde vivant soit limité au end-game, du coup la question reste mal posée.

OSEF du end-game. Si on veut vraiment que le jeu reste intéressant "à l'infini", il faut qu'il propose autre chose que du contenu à clean qui, par définition, aura toujours une fin.

Et pour ce qui concerne le PvP, il se pose en des termes beaucoup plus simples. Il n'y a pas de end-game en PvP. Même une fois que l'on a obtenu l'équipement le plus puissant, il y aura toujours d'autres adversaires avec un équipement équivalent qui donneront du fil à retordre, qui pousseront à se dépasser, et surtout qui renouvelleront l'expérience en inventant de nouvelles tactiques, chose qu'un boss PvE ne pourra jamais faire, quand bien même on puisse envisager de mettre en place un système de difficulté évolutive qui le rendrait plus fort et plus résistant avec le temps.

Bref, on en revient toujours au même point. Si ce qu'on veut vraiment c'est un monde dans lequel on puisse jouer à l'infini sans se lasser, il faut soit un PvP omniprésent (ce qui n'est pas sans poser un certain nombre de contraintes assez fortes en matière de game-design), soit un monde entièrement dynamique, soit, plus raisonnablement, une combinaison des deux.

Mais le end-game, OSEF. C'est juste un moyen de proposer de la durée de vie PvE facilement contrôlable (dans le sens où l'on peut facilement contrôler à quelle vitesse le contenu sera clean).
Y'a pas de secret... Si on veut qu'un jeu perdure, il faut du contenu social dans un monde persistant (housing, craft, commerce, ect..) et du PvP en monde persistant avec contrôle de territoire.

Grâce à ca, le monde permettrait de se renouveler et les joueurs auront l'impression de vivre dans un monde où il peuvent interagir. C'est les joueurs qui feraient évoluer le contenu "end-game" et une vrai communauté se formera.

Si on ne met rien de tout ca, mais juste des instances à farmer, c'est comme un jeu console, quand on arrive à la fin du jeu et quand on voit le générique, on passe à autre chose, ou on éteint sa console. C'est ce qu'il se passe avec les SWTORlike, tu arrives à la fin (lvl 50), tu refaits les mêmes chose 10.000 fois, et à la fin, tu passes sur un autre jeu. Après on comprend pas pourquoi le jeu à perdu des joueurs et qu'il passe F2P à peine un an après sa sortie.

C'est vraiment pas compliqué à comprendre. J'ai beaucoup joué à SWG, et c'est ce qui a fait sa force: la communauté, le contenu social, le RP et le PvP. On avait toujours quelques chose à faire, ce qui fait qu'on pouvait y jouer des années. SWTOR, c'est comme si sur SWG, tu n'avais les que les instances héroïques à faire, et rien d'autre. Et que tu attends à la cantina de Mos Esley à rien faire en attendant de partir en héroïque... Personne ne tiendrais un an à faire ca.

Donc qu'est-ce qu'il se passe ? La communauté se renouvelle, SWTOR peut être comparé à un jeu console où tu joues avec tes potes et quand tu as fini le jeu, tu pars sur un autre jeu. Ceux qui y restent et attende des nouvelles choses sont déçu forcement...

Mais le jour où les éditeurs comprendront ca et surtout auront le courage de se lancer dans autre chose que du farm d'instance en boucle, là on sera déjà moins déçu de ce qu'est devenu le MMO à l'heure actuel==> des jeux consoles casual multijoueur.

Bref pour résumer, on fait deux type de MMO:

1. Pas de contenu social, pas de PvP, juste du PvE===> jeu console, tu arrives à la fin du jeu, tu éteins ou passe sur un autre jeu

2. Contenu social (housing, commerce basé sur le craft, ect...), RP, PvP, mélangé à un peu de PvE ====> Le jeu perdure et les joueurs font évoluer le contenu "end-game" grâce à sa communauté, tu as la vrai sensation d'appartenir à un monde, et d'évoluer avec suivant les actions des joueurs. Et là, tu peux y jouer des années, y'aura toujours des choses à faire.

Voilà pour mon humble analyse .
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