Accessibilité du parchemin de sorts lié au kolizéum

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Autant récompenser les perdants s'ils ont fait 1 ou 2 morts je trouve que c'est une bonne chose ; idem pour un bonus pour l'équipe gagnante s'ils tuent un perso ou deux en fonction de combien ils en tuent justement ; autant un partage de l'xp je sais pas si ça serait bien compris par tout les joueurs. Même en l'augmentant au préalable, tu peux avoir l'impression de te faire voler de l'xp. Dissocier les gains d'xp - quitte à les revoir tous légèrement pour éviter qu'une victoire 3-0 rapporte trop d'xp, les gains sont déjà pas négligeables à ML - me semble plus clair. Bon, ok, sur le fond ça revient au même , mais imo la forme serait mieux comprise et acceptée dans ce sens. On verrait ça comme un up des gains en kolizeum / de l'intérêt du kolizeum et pas comme un up mais au détriment de l'équipe adverse.


Quid des résus dans ton système sinon, ça compte comme un mort ou non ? ( Pour moi ça devrait compter comme un mort, t'as quand même réussit à tuer un ennemi mais il se passe quoi s'il résu et que tu le re-tues ? Et lors des derniers goultar, un perso résu comptait comme un perso en vie - bien que j'ai toujours trouvé ça assez mal foutu ).


Si ça peut motiver les gens et réduire l'attente - et je pense que ça peut le faire, surtout à THL quand t'as une côte moyenne+ et que t'en as marre de tomber sur des teams hyper-optimisées par rapport à toi + qui se connaissent bien ( c'est frustrant dans les deux sens, les " rajkit " sont fréquents quand on koli, et c'est vraiment pas fun d'attendre une heure / une heure et demie pour que les adversaires abandonnent directement ou se tapent entre eux .. ) - serait pas un mal.

Même avec l'implantation de ce système une légère baisse du coût des parchemins de sort ne me semble pas une hérésie pour autant.
Ça pourrait pousser à truquer les matchs.
C'est une notion qui m'échappe, comment certains sont frustrés ? Personnellement si le match n'est pas joué d'avance et que je perds, il y a certes une petite amertume, mais je sais que les erreurs viennent de mon équipe.
Tout l'intérêt du pvp est là, faut se battre jusqu'au dernier souffle, et ne jamais abdiquer, le retirer, c'est faire dans le bisounours ou tout le monde gagne...
Pour gagner faut faire perdre une équipe, et si le combat n'était pas biaisé, il n'y a rien d'anormal.
Citation :
Publié par kéwa
Ça pourrait pousser à truquer les matchs.
Tu pourrais expliquer car je ne vois pas réellement le pourquoi ça serait le cas.

Sinon je suis favorable à ce qu'on récompense les perdants. D'un point de vue personnel, il m'arrive régulièrement (du moins lorsque je koli) de perdre de peu et voir que j'ai passé environ 1h à ce combat et qu'au final, je n'ai rien eu, c'est assez chiant car j'ai quand même combattu et passé 1h à ça, ça n'est pas rien. Donc récompenser l'équipe perdante, comme tu l'as si bien dit Floudeur, en fonction des morts en face pourrait être assez sympathique et permettrait de ne pas trop voir de ragekit vu qu'on fera tout pour, au moins, en tuer un pour amasser un peu de gain.

D'ailleurs, j'espère que le studio a pensé à faire un bonus du jour pour le Kolizéum où, par exemple, les gains sont doublés. Ca permettrait de faire revenir un peu de monde.
Les matchs sont déjà " faussés " actuellement, si on peut dire ça comme ça.

Une bonne moitié des teams contre lesquelles j'ai pu tomber les dernières fois où j'ai pu faire du kolizeum se sont taper dessus pour en finir le plus vite possible alors que théoriquement, vu les compos, elles avaient leur chance. Pourquoi ? Quand ils voient des persos très opti en face, la plupart préfèrent se suicider pour enchainer rapidement sur un autre combat. T'as une autre option, la team avec une côte moyenne+ on va dire qui tombe, au bout d'un long moment d'attente, sur une team beaucoup plus opti que la sienne aussi bien niveau compo / équipements / skill - habitude de jeu : tu sais que t'as aucune chance la plupart du temps et même si tu décides de te battre du mieux que tu peux et que t'arrives à faire un mort, t'es pas récompensé pour ce mort.

Dans le premier cas c'est frustrant pour les joueurs avec une grosse côte ( j'ai galèré à trouver des combats à partir de 1900 de côte environ, mais vraiment, genre tu peux rester co toute une aprèm' + soirée en bougeant juste pour pas être déco inactif sans trouver un seul combat, c'est assez désespérant ) qui attendent pendant 3 plombes pour avoir un combat absolument inintéressant ; dans le deuxième cas c'est frustrant pour la " random team " ( sans optimisation plus poussée que ça, en aléatoire, un peu moins HL, ... ça peut s'expliquer par un tas de raisons ) qui n'aura que très très peu de chance mais aura fait de son mieux, pour rien. Et qui du coup, aura du mal à avoir accès aux récompenses liées au kolizeum, notamment les parchemins de sort et leur coût super élevés. Dans le deuxième cas on peut dire qu'effectivement, c'est des gens qui se battent jusqu'au bout, qui font du koli pour le plaisir de pvp, etc ... et que c'est déjà pas mal, mais ajouter des gains même peu conséquents encouragerait à avoir ce genre de comportement plutôt que des rajkit et autre avec des compos triple-pilier.

Ça ne me choquerait pas qu'une équipe qui fait un ou deux morts soit récompensée ( l'équipe gagnante ne sera pas forcément pénalisée par ces morts, pas directement en tout cas, mais aura tout intérêt à gagner avec ses 3 persos en vie pour un gain d'xp et / ou kolizetons supplémentaires - quitte à passer par une légère réduction des gains de base niveau xp pour ne pas atteindre des scores trop élevés ).

Tout comme ça ne me choquerait pas qu'un malus soit mis en place quand un personnage meurt sous les coups d'un personnage de sa propre équipe ( pas forcément énorme pour ne pas trop démotiver les gens vu que l'idée c'est quand même qu'il y ait plus de joueurs en kolizeum vu qu'il y a pas mal de choses basées dessus maintenant, mais présent ).

Sur le papier, je suis d'accord avec toi, mais je pense qu'on a tous pu constater que sur Dofus la plupart des joueurs marchent à la carotte, et que sans récompense intéressante les modes de jeu sont délaissés ( coucou prismes et territoires alignés ). Le seul problème c'est que si les joueurs délaissent le kolizeum, ça bloque tout ceux qui aiment le pvp, ne le font pas pour les gains, ou ceux qui veulent avoir accès aux parchemins de sorts vu qu'ils n'ont pas assez d'adversaires.
Citation :
Publié par Zoha
Donc récompenser l'équipe perdante, comme tu l'as si bien dit Floudeur, en fonction des morts en face pourrait être assez sympathique et permettrait de ne pas trop voir de ragekit vu qu'on fera tout pour, au moins, en tuer un pour amasser un peu de gain.
Cette idée a été dite et re dite, mais j'espère également qu'elle sera mise en place un jour. Je ne koli plus depuis un moment, je n'aime pas le fait de possiblement passer 1h de combat pour du vent, en sachant que l'attente aussi peut être longue.
Il y a trop de choses frustrantes dans ce système, à la manière des traques sauf que le koli, heureusement, peut se faire ignorer plus facilement.
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Citation :
Publié par Anarky
Il y a trop de choses frustrantes dans ce système, à la manière des traques sauf que le koli, heureusement, peut se faire ignorer plus facilement.
C'est moins invasif, mais à côté de ça y a pas mal de choses qui en dépendent.

Citation :
Publié par Floudeur
Pour les résus, c'est un mort, les zombis-invoques ne comptent pas sinon encore plus de team osa à venir...
Dit ça aux organisateurs du Goultarminator où un perso résu compte comme un perso en vie.
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Sur les problématiques du gain aux perdants pour le Kolizéum, il y a eu il y a assez peu de temps quelques posts de BillFR qui étaient intéressants pour avoir l'avis du studio et les différentes problématiques et conséquences négatives possibles.
J'ai la flemme de chercher là maintenant, par contre.
Aux dernières nouvelles, les officiels n'étaient pas convaincus par cette idée, je cite:
Citation :
Publié par BillFR
L'idée est intéressante, on l'a également soulevée en interne. Mais on trouve toujours des contre-exemples. Effectivement ca marche bien pour la team complète pour l'encourager à tuer 'au moins' un mec en face.

Imaginons une team 'donnée perdante', dont un des membres abandonne ou déco dès le départ (je ne cite pas l'exemple du mec qui rejoins le combat et qui sort 'ah merde je dois aller manger désolé').
Imaginons que les 3 en face tuent le coéquipier restant très vite.
Le mec il est seul face à 3 mecs. Il se déchire, en 20 minutes il en tue un, puis un deuxième en 10 minutes. Il lui reste un éni intuable si ce n'est à l'érosion, mais encore faut-il ne pas se faire tuer. Il finit par le tuer après 20 minutes de plus. Le mec clairement il a fait un exploit. Résultat on lui file que 60% de l'xp parce qu'il est seul.
Ca va pas encourager les mecs à se déchirer, en gros quand tu te retrouves solo tu sais qu'au mieux tu auras 60% de l'xp, et que ce sera trèèèèès long de gérer le combat, autant abandonner et relancer un combat avec une potentielle victoire à 100% en 10 minutes...

La difficulté finalement c'est de définir l'exploit accompli pour le récompenser. Finir solo mais avec les 3 en face à 100pv parce que ta team a bien géré et qu'il reste juste à les achever, c'est pas pareil que gérer solo 3 types full vita en face parce que tes coéquipiers sont des boulets mais que toi tu gères comme un dieu

Faut-il récompenser les gens en fonction du nombre de victimes ? de tours passés en vie (donc ceux qui meurent vite sont lésés) - mais ca peut frustrer les mecs qui se sacrifient pour donner le temps à leur team de sortir la combo ultime - du nombre de pdv retirés en face ? Comment traiter les soins dans ce cas, un éni qui ne fais que soigner ? ou un xélor qui ne fait que du retrait de pa ?


Ceci dit l'idée est bonne, on a juste tendance chez les devs à chercher directement les points faibles/exploitables par les joueurs qui ne cherchent pas majoritairement la 'beauté' du combat mais généralement juste l'xp/kamas facile
https://forums.jeuxonline.info/showt...8#post24928748

Cela dit, personnellement, je suis totalement pour une répartition des gains en fonction de nombre de morts. Même si les combats les plus tendus devraient être les plus valorisés, et qu'il est difficile de réellement évaluer l'état du combat, je considère que ce serait déjà un progrès.
Après c'est pas non plus parfait, et je doute que ça résolve tout.
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Citation :
Publié par Floudeur
Enfin, en quoi est-ce de la "bisinourserie" () de donner de l'xp à une équipe qui s'est battue vaillamment contre une équipe plus forte (50% de chance de perdre) ? Parceque
En gros si tuer un perso donne 1/6 de l'xp, t'as une des team qui se sacrifie et elle gagne 8XX 000 xp en se suicidant...
Dans le cas où des joueurs ferais 50/50 ça ferait en gros 2*5M d'xp ? Une hausse était proposé en plus... Non, mais ça d'xp plus les autres gains pour deux minutes, oui l'attente va disparaître, mais pas pour les bonnes raisons.

Actuellement il y a des disparités flagrantes entre des équipes à cause de l'absence de participant. Mais l'équipe qui gagne ne doit pas être plus puissante, mais avoir mieux joué.
Je ne considère par une défaite comme une perte de temps, pousser les gens à se complaire dans la défaite n'est pas une solution.
Avec un jeu tel qu'il est actuellement, cela ne pousserait que les gens à foncer encore plus dans le tas, taper et voir combien ça fait de mort.

Et comme le disait BillFR "l'équipe qui sacrifie un joueur pour la victoire est lésée". Un cas relativement fréquent, qui donne un avantage un court instant à l'adversaire pour profiter d'un moment de faiblesse et donner un coup de grâce.

édit pour au dessus, même entre guillemets le mot "perdu" est inapproprié je trouve, s'affronter dans un combat intense n'est jamais vain, ou le jeu n'en est plus un. Est-ce un métier ? Non je ne vois aucune raison de faire du rentable, le but d'un jeu est d'avoir du plaisir immédiat, chaque tour avec ses rebondissements, ses tensions est là pour nous divertir, le gain final c'est juste pour le piquant et pousser à donner le meilleur de soi même pour choper la carotte.
édit², j'avais arrêté le pvp à l'arrivé des traques, j'aimais bien l'ambiance de mixité avant ou tout le monde s'affrontait au risque de passer énormément de temps en prison ou payer une "forte" somme de kama. Oui j'suis un nostalgique.

Dernière modification par kéwa ; 08/10/2012 à 01h27.
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Citation :
Publié par Floudeur
je ne comprends pas cette phrase
Un suicide arrangé, une équipe qui se suicide contre un mort adverse, ou d'autres déviances que les joueurs trouveront.

Citation :
Après pénalisé une team qui "sacrifie" un de ses persos pour gagner le combat, où est le problème ? T'as fait le choix de "sacrifier" un perso, t'en paie le prix...
Jouant des level 13X à 200 avec des équipements relativement ordinaires, juste bien fm sans exo je côtoie la victoire comme la défaite, des matchs régulièrement équilibrés. (mais malheureusement aussi des combats où j'suis allé à l’abattoir ou l'inverse)
Dans une guerre, le perdant il n'a que ses yeux pour pleurer (si ils lui ont été laissé).
Dans une grande compétition on donne des médailles à plusieurs équipes/joueurs non pas pour avoir perdu avec brio, mais pour avoir battu d'autre gens.
Gratifier des joueurs pour avoir perdu c'est aberrant.

Je serais enclin à penser qu'un jeu qui ne frustre pas le joueur n'est pas un bon jeu. Il faut voir qu'on est passé de jeux de plateforme complexe, de street fighter,mortal combat ou quand on jouait contre une machine, le mode facile était à s'arracher les cheveux, à des jeux bien plus simple où tout doit être récompensé.

Il ne faut pas que l'accessibilité des parchemins de sort soit pénible (le cas actuellement) mais difficile. Je reste à penser que la solution ne serait pas dans la facilitation de l'acquisition de ces derniers, mais dans une baisse de leur importance en créant des mécanismes qui permettent aux joueurs d'avoir d'autres choix que d'être intégralement parchoté.

Citation :
Euh, je dois avoir mal compris le principe du koli avec le ration de 50%
Dans l'idéal ça signifie qu'on commence la partie avec le même nombre de bille, et que celui qui les utilise au mieux rafle la mise. (certes actuellement les conditions font qu'on a tendance à avoir des combat truqué par le système en élargissant les critères de sélection)
Je trouve l'exemple de BillFR vraiment naze et je ne suis pas du tout convaincue par ses arguments.

A l'heure actuelle, qu'est-ce qui fait fuir les gens du Kolizéum mise à part l'attente ? La seule chose qui me vient à l'esprit, c'est que si mon équipe perd, j'aurais perdu du temps car ça ne m'aura rien apporté. Bien pour ça qu'on voit beaucoup de compo'cheat car il faut obligatoirement gagner pour avoir un gain.

Citation :
Publié par kéwa
Dans une guerre, le perdant il n'a que ses yeux pour pleurer (si ils lui ont été laissé).
Dans une grande compétition on donne des médailles à plusieurs équipes/joueurs non pas pour avoir perdu avec brio, mais pour avoir battu d'autre gens.
Gratifier des joueurs pour avoir perdu c'est aberrant.
A un moment, va falloir arrêter de comparer tout le temps l'IRL et l'IG car ce n'est pas compatible. Et d'ailleurs, il arrive qu'on récompense un perdant pour sa participation. Pourquoi ça ne serait pas le cas ici ?
Citation :
Je reste à penser que la solution ne serait pas dans la facilitation de l'acquisition de ces derniers, mais dans une baisse de leur importance en créant des mécanismes qui permettent aux joueurs d'avoir d'autres choix que d'être intégralement parchoté.
Et qu'entends-tu par là ? (oui, j'aime qu'on donne un exemple, petit cerveau que j'ai tu sais )
Citation :
Publié par Zoha
Je trouve l'exemple de BillFR vraiment naze et je ne suis pas du tout convaincue par ses arguments.

A l'heure actuelle, qu'est-ce qui fait fuir les gens du Kolizéum mise à part l'attente ? La seule chose qui me vient à l'esprit, c'est que si mon équipe perd, j'aurais perdu du temps car ça ne m'aura rien apporté. Bien pour ça qu'on voit beaucoup de compo'cheat car il faut obligatoirement gagner pour avoir un gain.

Je suis tout a fait d'accord (désolé bill ) ; cet exemple est tout a fait bidon de par sa fréquence : Le cas de figure qui y est relaté arrivera combien de fois dans la vie d'un joueur ? 2 fois ? allez, 3 on est sympa.
Alors qu'un abandon de la team ou un suicide, tout le monde l'a expérimenté un paquet de fois (que ce soit en pick up ou en team autowin, dans ce cas c'est chez l'adversaire qu'on voit ça)
Clairement, dire "on ne fait peut pas faire ça car une personne, un jour, en 2500 heures de jeu, sera lésé" alors que tout le monde subit le systeme actuel, ça colle pas.

Je suis également de l'avis de proposer une récompense pour l'équipe perdante en fonction de criteres précis (morts chez l'adversaire, autre ?) au moins pour récompenser une participation active et volontaire. C'est aussi par la qu'on arrivera a motiver les joueurs a se surpasser, en les poussant a participer le plus possible.

Ensuite, concernant le probleme "si on sacrifie un perso pour gagner le combat, et qu'on y perd kek chose a la fin, c'est nul", je pense qu'il faut relativiser : le gain par combat gagné restera toujours beaucoup plus interessant que la défaite moyenne, dans le sens ou les récompenses peuvent etre calibrées pour ça : peut etre des kolizetons pour 'léquipe perdante mais pas d'xp, ou l'inverse, et il reste toujours la récompense journaliere ; etc.

Perso ça me choquerait pas de gagner un (tout petit?) peu moins en cas de victoire non-parfaite ; le combat serait quand meme largement bénéfique.
Citation :
Publié par Zoha
[...]

A l'heure actuelle, qu'est-ce qui fait fuir les gens du Kolizéum mise à part l'attente ? La seule chose qui me vient à l'esprit, c'est que si mon équipe perd, j'aurais perdu du temps car ça ne m'aura rien apporté. Bien pour ça qu'on voit beaucoup de compo'cheat car il faut obligatoirement gagner pour avoir un gain.

[...]
Juste pour rebondir sur ça, il y a vraiment trop de facteurs qui pousse à faire fuir totalement ou partiellement les gens du Kolizéum :

  1. L'argument qui revient le plus quand j'en parle avec des gens, c'est le temps d'attente. A THL (désolé, je n'ai pas de persos BL/ML/HL), il faut un temps abominable pour trouver ne serait-ce qu'un combat quand notre cote commence à dépasser les 1900. Et c'est pire en teams préconstruites.
  2. Le fait que les "50% de victoires" (et donc de défaites) n'est pas du tout réaliste. Personnellement, je gagnais (beaucoup) plus de combats que j'en perdais il y a quelques semaines de cela. Et ma cote ne grimpant pas, ça n'aidait pas (1900+). Et il y a des joueurs qui ont un ratio de victoire bien plus élevé que le mien (au hasard, ceux qui me battaient).
  3. Le fait que perdre ne rapporte rien, alors qu'en termes de temps, on gaspille parfois jusqu'à plus d'une heure (comme tu l'as très bien dit).
  4. Le fait que gagner plus d'une fois ne sert (pratiquement) à rien. On est laaaaaaaargement plus gagnants à gagner une fois par jour et faire quelque chose à côté. En gros, les récompenses ne jouent absolument pas leur rôle : qui va en Kolizeum pour les récompenses ? En comparaison, qui fait du PvM pour le drop ?
  5. Les compositions de beaucoup de joueurs qui sont généralement parmi les plus difficiles à contrer pour des teams aléatoires non optimisées. C'est un argument qu'on voit souvent : "team cheat". Et il faut bien avouer que quand on tombe sur un Osa-Sacri-Feca (par exemple), c'est très loin d'être intéressant, et c'est très compliqué quand on n'est pas optimisé.


Bref, tout un tas de choses qui font qu'au final, seuls les adorateurs du Kolizeum (et les glandeurs) s'inscrivent pour plus d'une victoire par jour. Et donc, fatalement, tout un tas de choses qui font que de moins en moins de personnes s'y inscrivent.


Après, quand on regarde tout ça, on peut facilement comprendre pourquoi les (galets et les) parchemins de sorts sont actuellement si convoités et pourquoi leur difficulté d'obtention est tellement décriée.

D'ailleurs, je me suis toujours posé une question : la difficulté d'obtention des parchemins serait-elle revue si le Kolizeum tournait à plein régime ? Par là, j'entends que si le Kolizeum marchait comme il devrait marcher en termes de propositions de combats par jour, l'obtention de Kolizetons (sur l'ensemble du serveur, et dans une moindre mesure par joueur) serait pas mal augmentée, et donc, fatalement, le nombre de parchemins de sorts en circulation augmenterait pas mal également. Et donc, quelque chose serait-il fait pour (re)diminuer leur nombre ?
Parce que si la réponse à cette question est "non", alors le studio est d'une mauvaise foi criante. Si c'est oui, alors le studio est carrément borné.
Bonjour, soir"

Bon j'ai toujours pas finis avec ma proposition de remettre la traques pour l'obtention des parchos caracs et du koli inter serv,

Mais là on va plutot parlé de l'idée de pouvoir gagné un peu plus de parcho' sorts, jusque là, je m'en sort plutot bien !

Pourquoi pas mettre des chalenges en kolizéum ? Qui mettrais un bonus x% sur les kolizetons qu'ont gagne grace a la cote journaliere
Citation :
Publié par Limpe

  1. L'argument qui revient le plus quand j'en parle avec des gens, c'est le temps d'attente. A THL (désolé, je n'ai pas de persos BL/ML/HL), il faut un temps abominable pour trouver ne serait-ce qu'un combat quand notre cote commence à dépasser les 1900. Et c'est pire en teams préconstruites.
  2. Le fait que les "50% de victoires" (et donc de défaites) n'est pas du tout réaliste. Personnellement, je gagnais (beaucoup) plus de combats que j'en perdais il y a quelques semaines de cela. Et ma cote ne grimpant pas, ça n'aidait pas (1900+). Et il y a des joueurs qui ont un ratio de victoire bien plus élevé que le mien (au hasard, ceux qui me battaient).
  3. Le fait que perdre ne rapporte rien, alors qu'en termes de temps, on gaspille parfois jusqu'à plus d'une heure (comme tu l'as très bien dit).
  4. Le fait que gagner plus d'une fois ne sert (pratiquement) à rien. On est laaaaaaaargement plus gagnants à gagner une fois par jour et faire quelque chose à côté. En gros, les récompenses ne jouent absolument pas leur rôle : qui va en Kolizeum pour les récompenses ? En comparaison, qui fait du PvM pour le drop ?
  5. Les compositions de beaucoup de joueurs qui sont généralement parmi les plus difficiles à contrer pour des teams aléatoires non optimisées. C'est un argument qu'on voit souvent : "team cheat". Et il faut bien avouer que quand on tombe sur un Osa-Sacri-Feca (par exemple), c'est très loin d'être intéressant, et c'est très compliqué quand on n'est pas optimisé.
  1. J'en parlais dans mon message. Il est clair que l'attente est réellement longue et que c'est réellement problématique. Je ne sais pas si le Koli inter-serveur y changera quelque chose (c'est sûr que les premiers jours, y aura un maximum de monde) mais si à côté de ça, rien n'est fait pour équilibrer le système, ça changera pas grand chose et beaucoup ne s'y intéresseraient plus après quelques temps.
  2. Le 50% de victoire n'est pas réaliste car il n'y a pas assez de monde pour que ça le soit et donc le système fait avec ce qu'il a. Prenons l'exemple du THL qui prend avec lui ses petites mules. Il m'arrive très souvent de tomber sur ça et donc ma victoire était direct assurée. Ca doit, d'ailleurs, arriver très souvent que les moyens-niveaux tombent sur cette personne et eux, c'est l'inverse: ils perdent alors qu'ils n'ont pas le soi-disant 50% de gagner car en un coup de cac, le gars te tue quasi un personnage. Tu fais quoi face à ça ? (enfin on s'égare du sujet, j'en conçois).
  3. Justement. Si en perdant on gagnait un peu de gain, ça ne serait pas problématique car on y a passé du temps malgré tout.
  4. Je ne suis pas d'accord avec toi. Les récompenses sont intéressantes, c'est juste l'attente qui fait qu'on ne préfère ne pas y aller, couplée à ton 5ème point qui est aussi problématique. L'xp est très sympathique et je suis d'accord, qu'à l'heure actuelle, c'est mieux de faire qu'un combat par jour pour son gain quotidien mais si l'attente et une évolution du kolizéum avait lieue (comme les gains si on perd), je pense que ça serait l'inverse et que beaucoup feraient bien plus qu'un combat par jour.
  5. Là je suis entièrement de ton avis.
Citation :
Publié par Limpe
Juste pour rebondir sur ça, il y a vraiment trop de facteurs qui pousse à faire fuir totalement ou partiellement les gens du Kolizéum :

  1. L'argument qui revient le plus quand j'en parle avec des gens, c'est le temps d'attente. A THL (désolé, je n'ai pas de persos BL/ML/HL), il faut un temps abominable pour trouver ne serait-ce qu'un combat quand notre cote commence à dépasser les 1900. Et c'est pire en teams préconstruites.
  2. Le fait que les "50% de victoires" (et donc de défaites) n'est pas du tout réaliste. Personnellement, je gagnais (beaucoup) plus de combats que j'en perdais il y a quelques semaines de cela. Et ma cote ne grimpant pas, ça n'aidait pas (1900+). Et il y a des joueurs qui ont un ratio de victoire bien plus élevé que le mien (au hasard, ceux qui me battaient).
  3. Le fait que perdre ne rapporte rien, alors qu'en termes de temps, on gaspille parfois jusqu'à plus d'une heure (comme tu l'as très bien dit).
  4. Le fait que gagner plus d'une fois ne sert (pratiquement) à rien. On est laaaaaaaargement plus gagnants à gagner une fois par jour et faire quelque chose à côté. En gros, les récompenses ne jouent absolument pas leur rôle : qui va en Kolizeum pour les récompenses ? En comparaison, qui fait du PvM pour le drop ?
  5. Les compositions de beaucoup de joueurs qui sont généralement parmi les plus difficiles à contrer pour des teams aléatoires non optimisées. C'est un argument qu'on voit souvent : "team cheat". Et il faut bien avouer que quand on tombe sur un Osa-Sacri-Feca (par exemple), c'est très loin d'être intéressant, et c'est très compliqué quand on n'est pas optimisé.


Bref, tout un tas de choses qui font qu'au final, seuls les adorateurs du Kolizeum (et les glandeurs) s'inscrivent pour plus d'une victoire par jour. Et donc, fatalement, tout un tas de choses qui font que de moins en moins de personnes s'y inscrivent.


Après, quand on regarde tout ça, on peut facilement comprendre pourquoi les (galets et les) parchemins de sorts sont actuellement si convoités et pourquoi leur difficulté d'obtention est tellement décriée.

D'ailleurs, je me suis toujours posé une question : la difficulté d'obtention des parchemins serait-elle revue si le Kolizeum tournait à plein régime ? Par là, j'entends que si le Kolizeum marchait comme il devrait marcher en termes de propositions de combats par jour, l'obtention de Kolizetons (sur l'ensemble du serveur, et dans une moindre mesure par joueur) serait pas mal augmentée, et donc, fatalement, le nombre de parchemins de sorts en circulation augmenterait pas mal également. Et donc, quelque chose serait-il fait pour (re)diminuer leur nombre ?
Parce que si la réponse à cette question est "non", alors le studio est d'une mauvaise foi criante. Si c'est oui, alors le studio est carrément borné.
Comme Zoha, je trouve l'exemple de BillFR mauvais.

Tu as fait je pense Limpe un bon résumé de la situation actuelle du Kolizéum. Pour en revenir aux parchemins de sort, je me pose la même question que toi sur une possible augmentation du coût si le Kolizéum venait à tourner à plein régime et je dois dire que j'espère que la réponse est justement "non".

Je n'accepte toujours pas l'idée même que le parchemin de sort soit censé être d'une rareté telle qu'il est quasiment impossible de se parchoter tout seul. C'est vraiment aberrant et c'est une idée affreuse pour le joueur, je ne sais pas si les Devs se mettent à la place des joueurs.
J'avais compté le temps qu'il faudrait en théorie pour un joueur 200 avec une bonne côte (si je n'ai pas fait d'erreur) :

Citation :
Prenons un joueur niveau 200 voulant se parchoter (je pars du principe que c'est une optimisation de son personnage, et que donc c'est une des dernières étapes pour un joueur). Un joueur relativement bien stuffé au niveau 200 peut facilement atteindre les 2000 de côte.

Sachant qu'on ne peut désormais faire que 50 combats par jour, et en partant du fait qu'on gagne 1 combat sur 2, on gagne donc 25 combats par jour maximum en moyenne.
On a donc 25*20 kolizétons + 200 kolizétons (récompense journalière) = 700 kolizétons.

Si j'ai bien compté le nombre de parchemins nécessaires à un parchotage complet (maîtrises d'armes comprises), il faut 356 parchemins de sort.
On a donc besoin d'un total de 356 000 kolizétons pour se parchoter entièrement. 356000 / 700 = environ 508 jours. C'est tout simplement monstrueux et à la limite de l'irréalisable (je parle bien là d'un joueur niveau 200 ayant une côté très correcte, effectuant 50 combats par jour pendant 508 jours tout en gagnant 50% de ces combats!)
Ce n'est que de la théorie, en pratique tout les joueurs THL n'ont pas une aussi bonne côte, tous les joueurs ne font pas 50 combats par jour et ne gagnent pas 50% de leurs combats et surtout tous les joueurs ne jouent pas tous les jours.

En l'état, on ne permet un parchotage qu'aux joueurs ayant suffisamment de ressources pour dépenser des sommes astronomiques dans le parchotage et on incite, allez disons 90% des joueurs?, à les revendre car trop compliqué de se parchoter.

J'ai la nette impression que les dernières implantations au jeu visent à récompenser les joueurs jouant tous les jours. Entre l'Almanax et le Kolizéum, je crois que la demande de temps de jeu + la demande de fréquence de jeu est vraiment élevée. 5XX jours minimum pour se full parchoter de manière autonome? 365 jours minimum pour avoir le Dolmanax (qui reste un faux dofus, alors je ne m'attends pas (et je n'espère pas non plus) à ce qu'il donne un bonus à la hauteur de la demande de fréquence de jeu).
En l'état, il me faudrait clairement des années pour me full parchoter, en l'état il me faudrait également des années pour obtenir le Dolmanax. Ca me donne la nausée toutes ces modifications. En comparaison, obtenir les vrais Dofus est une partie de plaisir alors que c'est le but même du jeu (j'exagère peut-être un peu, mais relativement avec ce qu'ils sont, on peut dire que c'est simple en comparaison avec le parchotage et le Dolmanax).
En bref, Ankama devrait prendre en compte que les joueurs peuvent jouer souvent, mais pas tout le temps.
Thumbs up
Avec le respect que je dois à billfr, son exemple est complètement nul et je ne vois pas en quoi cela peut servir de base à un équilibrage du système.

Sinon le temps d'attente sur Djaul avec une cote de 13xx est très acceptable. Par contre, elle demande de perdre un certain nombre de fois.
Mais l'avantage c'est que je ne tombe plus contre des teams preco autowin, que j'ai des combats suffisamment souvent pour ne faire que ça et le tour de mes dopeuls sur 4h et plus de jeu (sinon, pas le temps pour les dopeuls ), que l'ambiance est 10000 fois meilleure que lorsqu'on ne cherche qu'à gagner...
Mais surtout, si le niveau d'optimisation est un peu plus bas (et encore, les hautes cotes sont surtout des joueurs à un niveau d'opti moyen qui sont dans des team imba), le niveau de jeu est nettement meilleur.

Ben ouais, si ma meilleure façon de gagner est de jouer full stat/full càc/16 PA de base ; la meilleure façon de jouer reste d'utiliser un panel de sorts large et une tactique réelle.
Même en pick up, j'assiste à des combats très techniques et très plaisants. Quald bien mêmes les classes rencontrés sont les mêmes ! Ce sont surtout les compo qui changent (il y a quand même moins de Xelor, je dirais, par contre).
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