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Rapide-edit : @ Sang-Blaireau : j'approuve totalement.
@ Belzebuk : je ne peux qu'approuver.
@ Kéwa : bon, navré, je vais reprendre tes idées une par une et t'expliquer mon point de vu dessus, c'est scolaire, mais c'est pratique :
- "maj cac" : faudra m'expliquer en quoi une maj cac changera le statut du iop. Si, comme je le prouvais, le iop en est lui-même aujourd'hui rendu à spam cac, ce n'est pas seulement du fait d'une prédominance du cac sur les sorts, mais avant tout du fait d'une prédominance, de manière générale, des combos de sorts d'autres classes considérées comme dd, et qui ont un rendement bien plus efficace (tactiquement ET bourrinement parlant, sans même considérer les cac) que ceux du iop.
Bref, si l'idée-type de la maj que tu annonce, c'est de limiter chaque tour à 1 coup de cac max, suivi d'une flopée de sorts, ça ne changera rien pour le iop, car ses sorts, dès la base, ne tiennent pas suffisamment la route. Effets soit négligeables, soit trop contraignants, soit trop courts, soit trop coûteux pour un rendement trop faible ; trop nombreux (car divisés), éparpillés, etc. (j'en ai déjà parlé, de manière approfondie, et tu néglige tous ces passages en préférant tout rapporter au cac... C'est dommage)
Si une telle maj il y a, il faudra forcément revoir tous ces sorts en conséquence.
- Concernant les srams, je connais assez bien la classe, si ce n'est que je n'avais pas encore pris en compte tout le potentiel qu'offrait fourvoiement.
Maintenant, j'évite d'être le détracteur de quelque classe que ce soit (ce n'est pas ici le sujet).
Je me base juste sur ce sort que j'ai tout juste re-découvert comme exemple pour prouver qu'il y a des choses à effectuer dans cette branche pour rendre le iop plus efficace (littéralement : le "vol" de doms en cumulant érosion / zone me paraîtrait déjà génial en tant que iop. Qu'on oublie l'aspect tanking en limitant le vol à des doms purs, voire des % doms et non pas de l'agi / force, ne me gênerait pas plus que ça, du moment qu'un tel sort serait inclu au panel iop). Voilà bien le genre de sort qui intimiderait certainement l'adversaire au point de le dissuader de pénétrer dans cette zone de 6 / 7 cases si sensible, et qui constitue le mi-distance / cac (on passe très rapidement de l'un à l'autre, à une telle distance).
En cela, peut-être qu'on diminuerait déjà le rush permanent, sans aucune forme de scrupule, sur les iops, par toutes les classes, actuellement observable en koly. Ces classes s'exposeraient véritablement à un sort-contre très énergique dans le sens qu'il cumulerait plusieurs effets au point de changer la donne sur un seul tour.
C'est ce genre de sorts que je voudrais voir apparaître... Et pas des pseudo-sorts tactiques qui te bouffent, cumulés aux boosts, et aux placements nécessaires, tout en t'infligeant une contrepartie aberrante, tous tes tours de jeu.
Ca a beau être du pvpm, le rôle du iop n'est pas d'être un panda (mule à vulné, placement...), mais bel et bien LE roxeur. Même, qu'il ne soit pas spécialisé au maximum en érosion, je peux le concevoir... Mais qu'on lui donne en échange une réelle force de frappe, un réel impact offensif/semi-défensif aux sorts. Et que ces sorts soient peu coûteux en PA, tout en cumulant plusieurs effets / limite qu'on introduise des états du genre kaboom pour que les joueurs qui soient cilblés profitent, par exemple, également des doms "dérobés" aux joueurs adverses.
Y'a des tonnes de trucs à pousser dans ce sens, ça paraît l'évidence-même qu'il faut jouer des dégâts en opérant au niveau d'une balance régulée par des sorts-type fourvoiement, que je ne comprends pas comment les dévs puissent encore essayer de développer une sorte de système d'entrave PM (duel) sur le iop... Ou même un système de placement (friction), qui seront forcément bancals puisque la toute-puissance de colère règne encore, déséquilibrant tous les jeux de placement/entrave du genre (inutile de citer les panda / iop, ou sacri / iop pour comprendre que friction ou duel ne peuvent raisonnablement être efficaces : la preuve, on leur colle des contreparties ignobles et donc déséquilibrant le jeu iop, juste pour contrebalancer).
D'autant plus que le souci d'un iop n'est clairement pas d'atteindre le cac, mais avant tout d'y être efficace sur un temps donné -extrêmement court, souvent pas plus d'un tour.
Pour être efficace au maximum sur un tour, ce n'est pas en planifiant des stratégies basées sur duel, friction, bond, que le iop dévoilera son potentiel offensif, puisque ces sorts lui bouffent tout en terme de capital d'action, ou alors "voient" leur résultat s'opérer sur le deuxième tour (ce qui revient donc à "trop tard" pour un iop -il aura été débuff / entravé / défoncé / érodé, etc. Bien avant son deuxième tour de jeu).
Oui, on tourne en rond niveau explications, et c'est logique : ce qui n'est pas logique, c'est que les dévs ne saisissent pas cela.
Ps : je reconnais mon erreur, mais les 4 PA du fourvoiement (et non pas 3) sont un détail, un tel sort, employé en parallèle d'un peu de placement en zone, est juste tellement une tuerie... Ca fout juste "out" deux à 3 membres de la team (impossibilité de taper si terre / air, de même que tacler / s'échapper / s'exposer étant donné l'érosion... En échange le sram peut taper jusqu'à 1200 / 1400 sur un seul et unique coup de brelle cc. On à le droit de s'enfuir grosso modo : voilà le genre de sort de rush que devrait posséder -même partiellement- le iop)
@ Gentsu : je n'établis pas un comparatif général des deux classes : si tu voyais par là, le sram possède invi qui, pourvu qu'il n'y ait pas de sorts de perception en face (ce qui concerne un nombre ridicule de classes) revient à une quasi-immunité dans la plupart des situations. Un sram en fin de vie qui relance invisi, c'est un sram qui finira très souvent son combat.
Le iop, lui, s'il relance sa vita, c'est juste pour ne pas mourir de la fin des effets de la vita précédente, la plupart du temps. On va éviter de prendre en compte les 2 PM de boost aussi, je crois... Sur ces deux sorts assimilables à de la "défense", je crois que le gouffre est tel... Que les deux classes ne sont juste pas comparables.
Excepté le fait que le sram est considéré comme un dd tout en pouvant être "sournois", et que l'un de ses sorts m'a tilté dans l'oeil, si je puis dire : cessez de me descendre sur une pseudo-comparaison sram / iop, et tentez plutôt d'envisager des sorts du genre de fourvoiement sur un iop.
Comme beaucoup, j'étais ravi à la venue de la maj, je m'attendais à utiliser sans arrêt tous ces nouveaux sorts... Et je me suis finalement très vite retrouvé très limité, justement par ces sorts. Pour ne pas dire que lancer l'un d'eux, tout particulièrement, revient juste à se suicider. Comme tu le dis : le iop ne craint que deux choses : retrait PA, état pesanteur. En ce cas, pourquoi créer justement des contreparties sur ses sorts, exploitant ces même failles qui lui sont en fait fatales ?
Prenons l'exemple d'un sram qui se rend invisible pour survivre : la contrepartie sera de ne pas ré-apparaître avant d'avoir été soigné / protégé / un certain nombre de tours, histoire de faire du dégât entre-temps. Eh bien le sram aura des alternatives du genre poser des pièges, faire de l'entrave, faire du placement, poser un double, lancer des boosts en attendant, s'éloigner, se rapprocher, optimiser son placement, planifier son jeu sur les tours à venir, voire finir sauvagement un adversaire en ré-apparaissant soudainement... Le iop, lui, n'a aucune alternative, à partir du moment où il lance précipitation ou duel : il va perdre des PA, perdre tous ses PM, être lourd, ne pas pouvoir se servir de son cac... Tout en restant exposé, donc le peu de PA qu'il lui restera on peut raisonnablement supposer qu'il s'en servira dans le but de se "protéger" maigrement (vita), taper un peu avec ses sorts... Puis subir la riposte adverse, en restant bêtement cloué au même endroit.
Sur ces points-là, je ne vois pas comment tu ne peux pas ne pas saisir les failles qui subsistent en duel / précipitation : comme tu le démontre, on tue purement et simplement le jeu iop -qui se résume à taper avec le maximum de PA possibles- en le pénalisant par ces biais.
Pour mettre court à au contre-argument de fourvoiement concernant son lancer qui s'effectue uniquement au cac et force donc à s'exposer : on s'en fout, du moment que le sort possède une telle capacité de neutralisation du contre adverse par les malus divers, tout en présentant un risque élevé de se prendre des coups de cac surcheat au prochain tour car overboostés, de la part du sram, devoir s'exposer pour lancer le sort n'est clairement plus une contrainte. C'est en cela que de telles capacités, chez un iop, le serviraient clairement, et le rendraient véritable maître du corps-à-corps.
Pour le moment, c'est amusant mais c'est le phénomène inverse qui se produit : des srams qui rushent des iops sans aucune forme de scrupule.
Vous me direz, ils ont bien raison, du moment qu'on désactive la capacité offensive du iop, voire au passage d'un ou de deux autres membres de sa team (bien moins courant, certes), et qu'on s'assure ainsi le monopole en terme de contact, pourquoi s'en priver ? Bah c'est le genre de truc qui irait bien au iop. L'ironie ++ de cette idée, c'est qu'en développant ainsi des "surboosts" passagers -mais dangereux- sur le sram, on se sent obligé de le débuff pour ne pas s'en prendre plein la tronche, ce qui, au passage, annihilera toute tentative de jeu sur l'érosion sur ce rusher, puisqu'on débufferait dans le même temps les éventuels, réflexes, pressions, et autre joyeusetés de l'érosion.
Il en irait de même pour le iop, qui serait donc bien moins assujetti à l'érosion, et "durerait" par conséquent plus longtemps au cac. C'est un des détails multiples, mais ça a son importance.
Que pression soit faible en terme d'érosion, peu souple, pourquoi pas. Je suis d'accord là-dessus : ce n'est pas le rôle du iop d'être "expert" en érosion : le iop doit avant tout taper. Dans fourvoiement, c'est avant tout le principe de "transit" des sources de dégâts à travers un simple effet accompagnant un sort offensif, qui m'intéresse.
Voilà voilà... Au-delà de toute déconsidération hargneuse et "injustifiée" de mon opinion, soit du fait d'une incompréhension de votre part, soit du fait de problèmes d'expression / d'erreurs de ma part (c'est dur d'essayer de communiquer sans oublier aucun point, ne pas mettre trop d'emphase dans mon discours, tout en spécifiant les points qui me semblent importants, etc.), j'aimerais surtout que vous considériez cette simple idée : partir de la base d'une sorte de "transit" de dégâts depuis une "source" adverse, à partir de sorts offensifs du iop pour jouer sur une sorte de "balance" du monopole du contact.
@ King-theangel : Quand je disais "point noir", je me plaçais avant tout dans la majorité des iops. A la réflexion, je comprends les visées des dévs concernant ce sort, et de quelle manière il devrait revenir peu à peu comme sort de "prédilection", au fur et à mesure des majs (celle des cac ?) parmi les iops, mais à l'heure actuelle, on ne peut clairement pas dire qu'il s'agisse d'un "bien" : avant le iop pouvait développer un peu de jeu à distance, maintenant il ne lui reste plus rien à faire qu'à subir dans une zone donnée (6 cases) où il restera toujours moins souple et moins efficace que n'importe quelle autre classe dd.
Niveau de mon analyse / interprétation, si je semble avoir pris le point de vue du pvp solo, c'est surtout que je ne donne à voir que très peu d'exemples de situations pvpm au cours de mon développement. Avant tout car les choses semblent plutôt claires et entendues pour la plupart : si le iop parvient déjà à se mettre, tout seul, dans une telle mouise, via les contreparties de ses propres sorts, c'est alors bien logiquement que toute sa team passera le plus clair de son temps à tenter de le protéger / sauver / déplacer, et ce sera autant d'actions dirigées contre l'équipe adverse perdues, donc des focus qui s'effilochent, et s'écroulent finalement d'eux-mêmes.
C'est à peu près la même expression que j'emploie quand je qualifie les nouveaux sorts du iop dits "tactiques" ou "stratégiques" et qui pourtant, du fait de leur lourdeur de maniement, apparaissent plus comme un poids qu'autre chose aux yeux du iop, et que celui-ci se tapera lui-même dans la jambe en les employant dans des suites de combos totalement vaines et plus suicidaires qu'autre chose (dans l'état actuel des choses, bien entendu). Ce qui s'applique au plan du solo se voit projeté sur le multi : le iop devient un poids pour son équipe, qui doit alors le gérer.
Pour ne citer que l'enu, corruption permet de faire passer le tour d'un adversaire en contrepartie de quoi, l'enu ne pourra juste pas cac... Le iop, lui, se neutralise purement et simplement, dans le même temps qu'il "laisse" ses PA à son adversaire.
"Pas comparable" "pas la même chose" "pas les mêmes classes" "pas la même PO, pas les mêmes PA", etc. ?
Certes, donc dans ce cas autant convenir directement que duel n'est pas le genre de sort qui convienne au iop. Dans le genre "tanking sauvage", excusez-moi de cette énormité, mais ça semblerait aller comme un gant à un sacrieur, par exemple. Le rôle du iop n'est pas de tanker, mais bien de taper de manière extrêmement "vive", "nerveuse", en un minimum de temps, avec un max de PA. Ce qui inclue forcément la nécessité d'une certaine mobilité obligatoire, ainsi que de conserver précieusement ses PA...
J'admets que je n'ai pas pu analyser absolument toutes les synergies de teams possibles... Mais s'il y en a quelques-unes qui reviendront forcément, ce seront sans nul doute iop / panda, iop / sacri, iop / xel... Ce qui pré-existait déjà, quoi. Ces sorts n'ont en rien révolutionné le iop, du simple fait qu'ils ne lui correspondent pas / ne sont pas encore assez souples / ont des contreparties horribles, du fait de coco, ou de x raisons. Peu importent les classes qui accompagneront le iop en koly, elles devront constamment s'acquitter de la tâche éprouvante -encore plus qu'avant- de protéger / ramener / déplacer / soigner / boost le iop, s'il se met en tête d'utiliser ces sorts, car il devient alors juste ni plus ni moins qu'un légume.
Et si miraculeusement se présente une opportunité de protéger ses alliés via un duel bien placé ou de pouvoir battre en retraite via une précipitation / bond vers une position retranchée, ce sera à l'encontre de la nature de base du iop, et du principe même de ces sorts (focus).
J'écris beaucoup trop, je sais, je me relirai plus tard... Courage à vous.
Dernière modification par Blankfeu ; 24/09/2012 à 20h57.
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