[DevBlog] : Les iop v2.8

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On est tous d'accord, c'est le bilan qui ressort souvent.

On est content, pas content, déçu mais on essaye de voir le coté positif.

Au final on est quand même tous d'accord avec toi.

Reste, qu'on a quand même de très bon sort dont un qui est épée de iop.

Je pense que beaucoup nous envi pour ce sort très très puissant

Ah mince on me souffle a l'oreille que flèche explo tape aussi bien sur une meilleur porté x)

Ah j'oubliais bond...

Mais on me souffle encore a l'oreille pour me dire que bond coute 5 pa et que c'est trop cher...

Pour m'être beaucoup accroché a la classe Iop aussi (parce que up un autre perso c'est trop long pour un joueur en solo^^) je suis assez dépité par nos sort mal calibré, non complémentaire et le manque de gameplay...

Pourtant je suis resté et j'ai continué, je continue et je me demande encore pourquoi.

En ce moment je fais plein de stuff vite fait pour jouer sur l'envi (toche, brelle sort feu, sort air, etc..) et faut croire que ça m'amuse^^

Bref, je pense que c'est mort pour qu'on est une vraie maj et des sorts qui tiennent la route (je ne parle pas des sorts offensif qui eux sont très bien, quoique jugement ça tape pas grand chose, pression est pas terrible, concentration aussi. Ah ba, même pour ça y'a du boulot, on est pas sorti de l'auberge)
Votre jugement de la màj est biaisé par la suprématie des càc... De toute façon tant qu'ils seront là les iop seront à la ramasse.
Que peut-on faire à coté d'une toche qui tape à 1500/2000...

La vitalité faut arrêté de la voir comme un buff à lancer dans le vent, et avoir 1800/2000 pv pour 2 tours ça laisse de bonnes opportunité pour survivre ou finir un combat.
Citation :
Publié par kéwa
Votre jugement de la màj est biaisé par la suprématie des càc... De toute façon tant qu'ils seront là les iop seront à la ramasse.
Que peut-on faire à coté d'une toche qui tape à 1500/2000...

La vitalité faut arrêté de la voir comme un buff à lancer dans le vent, et avoir 1800/2000 pv pour 2 tours ça laisse de bonnes opportunité pour survivre ou finir un combat.
Tout à fait d'accord avec toi.
Citation :
Publié par kéwa
Votre jugement de la màj est biaisé par la suprématie des càc... De toute façon tant qu'ils seront là les iop seront à la ramasse.
Que peut-on faire à coté d'une toche qui tape à 1500/2000...

La vitalité faut arrêté de la voir comme un buff à lancer dans le vent, et avoir 1800/2000 pv pour 2 tours ça laisse de bonnes opportunité pour survivre ou finir un combat.
Stop de dire n’importe quoi féca steplai merci.

Ta déjà vu une vitalité a 1000? Et l'opportunité dans cumulé 2 sert presque a rien car y'a trop de situation qui font qu'on peut déjà pas le réaliser et puis ça part très vite donc l'intérêt est vraiment trop faible.

Sinon, je pense pas que ta lu tout ce qu'il a écrit sinon tu aurais vu qu'il parle des cac et qu'il dit en gros qu'on est condamné a faire bond/cac youhou!!!
Donc il reconnait et on reconnait tous que c'est puissant et c'est normal que notre jugement sois indexé sur ça, mais c'est surtout indexé sur les dd, et lui a parlé du sram qui est bien plus fort/utile/cool que nous alors que nous nos sorts sont/gadjet/pourrave/non complémentaire (pas tous hein...)
Kirackat lance Vitalité.
Kirackat : 825 Vitalité (4 tours)
Au level 170.
Citation :
Sinon, je pense pas que ta lu tout ce qu'il a écrit sinon tu aurais vu qu'il parle des cac et qu'il dit en gros qu'on est condamné a faire bond/cac youhou!!!
ET donc tu n'apprécies pas les sorts à leur juste valeur car tu as entre les mains un combo qui dépasse tout allégrement. Pour 10 pa envoyer du 2000 et des % faiblesses alors qu'il faut plus d'une douzaine de pa pour faire ça au sort.

Citation :
et lui a parlé du sram qui est
méconnu de sa part.
Citation :
Pas plus tard qu'hier, je me suis aperçu de l'existence d'un sort : fourvoiement.
Le truc c'est juste la chose la plus vicieuse qui soit : ça tape, ça malus doms, malus tacle, malus fuite (liés à l'agi, quoi), tandis que le sram, boost de tout ce cocktail (lu les coups à 1200 au brelle), tape en zone, érode. Tout ça pour... 3 PA ???
Le iop actuel a deux craintes, la perte de pa et l'état pesanteur, tout le reste peut être contourné avec son panel de sort.
C'est marrant, fourvoiement est un sort (de 4pa, merci kéwa) qui se lance au cac. Le sram n'a pas un buff +1500/1800 content ? pdv mais c'est pas grave, on oublie les désavantages et on prend que les avantages des autres classes.

Quand à ton résumé Blankfeu, je t'invite à relire l'article du devblog sur les iop et particulièrement le point sur précipitation où justement ils expliquent le pourquoi du comment de

Citation :
le sort n'a, à mon sens, qu'une seule et unique et encore c'est faux application : finir un personnage adverse de manière sûre
Ta partie sur le sram est totalement fausse, comme dit plus haut, tu ne vois que les avantages de fourvoiement. Il se lance encore plus au contact que pression et le sram n'a pas de protection/gain de vita ('fin y'a poisse mais c'est monocible). Tu sembles aussi oublier qu'il a des boosts un seul à vrai dire sans compter fourvoiement bien sur totalement merdique et que non il tape pas plus qu'un autre et le côté tanking du sram .. c'est d'une blague.

Si tu veux te plaindre du iop, libre à toi de déverser toutes les larmes de ton corps mais par pitié, ne viens pas essayer de mettre en avant une pseudo faiblesse en la comparant avec une autre classe, que tu sembles peu connaitre, accompagnée d'une analyse totalement fausse.
Bonjour,

Je ne vois que 2 petites choses pour rendre le iop presque parfait :

Puissance : 1 tour de + de boost
Epée de iop : ne touche pas les alliés (mais la je rêve)

Sinon je trouve les changements sympathiques et donnant un coté un peu plus tactique aux iop.
Le Sram a aussi beaucoup d'avantages tels que le double pour tacler à sa place, les pièges et l'invisibilité. Mais le Sram n'est pas le sujet....

Je n'ai pour l'instant utilisé mon Iop qu'en PVM ou le Iop terre ne s'en sort pas trop mal je trouve. En effet, en PVM multi certains friction, poutch et le up des dommages apportent un petit plus et permettent de sortir du schéma cac/cac/cac.

Par contre cette maj n'est pas la maj pouvant m'inciter au PVP car sans refonte des CACs un Iop proche de l'équipe adverse est un Iop mort (Youpi la po non modifiable de EDI).

Pour Finir et sans revenir une Nième fois sur la question "c'est quand la MAJ CAC?", j'aimerai bien savoir pourquoi un iop terre doit mettre X points en force pour avoir autant de dégâts qu'un iop feu (ou air) alors que ces derniers peuvent tout mettre en vitalité et finalement avoir environ 500 points de vie en plus?
Pour les dégâts de zone ? (le Iop air en a un)
Pour les sorts a PO modifiable? (plus maintenant)
Pour coco ? (Epé du destin est plus souple, moins coûteuse, etc...)
Pour l'érosion? la ok

Si je reprend le descriptif officiel du Iop:
"La Caractéristique de base du Iop est la FORCE. C'est en effet celle qui vous coûtera le moins cher en termes de points de capital. La FORCE augmente l'intensité de vos dégâts Terre, Élément omniprésent dans votre palette de sorts, mais aussi de vos dégâts Neutres."

Je sais qu'il faut pouvoir proposer des alternatives atypiques aux joueurs. Mais quel est l’intérêt des pallier actuels si ces alternatives sont plus intéressantes que d'investir dans "La Caractéristique de base" ?
Citation :
Publié par kéwa
ET donc tu n'apprécies pas les sorts à leur juste valeur car tu as entre les mains un combo qui dépasse tout allégrement. Pour 10 pa envoyer du 2000 et des % faiblesses alors qu'il faut plus d'une douzaine de pa pour faire ça au sort.

Une douzaine devrait suffire (vu que tu parle d'un coup de toche a 2000 et donc full boost, d’ailleurs je pense que même les sorts peuvent faire plus mal qu'un coup de toche étant donné qu'on atteint 1800 grand max en général.)

méconnu de sa part.

Il a du se tromper^^, puis faut 8 pa pour que ce sois efficace c'est pas donner mais comparé a pression...

Le iop actuel a deux craintes, la perte de pa et l'état pesanteur, tout le reste peut être contourné avec son panel de sort.
Oublie pas la perte de pm aussi^^.

Sinon sacri je te trouve de mauvaise foi, fourvoiment permet de tanker donc c'est pas la peine de dire le contraire étant donner qu'il est toujours utilisé dans de bonne circonstance.

Pour ce qui est de son analyse, je vois pas ou elle est fausse a moins que c'est faux que le iop est le dd le plus mauvais, obliger de cac pour être puissant, Edi a un petit périmètre et que les sort qu'on a sont assez mal calibré. Exemple : on doit beaucoup s'exposer mais on a rien pour se protéger.

Je suis quand même d'accord pour dire que la situation est pas si désastreuse pour les iop feu et terre

Dernière modification par yanndelyon ; 24/09/2012 à 12h25.
Citation :
Publié par boboyo
car sans refonte des CACs un Iop proche de l'équipe adverse est un Iop mort Comme tout le monde à vrai diremais non, c'est que le iop qui est souffre, pauvre d'eux

j'aimerai bien savoir pourquoi un iop terre doit mettre X points en force pour avoir autant de dégâts qu'un iop feu (ou air) alors que ces derniers peuvent tout mettre en vitalité et finalement avoir environ 500 points de vie en plus?
C'est une erreur de jeunesse de Dofus. Les paliers feu et agi sont misérables, alors pour compenser ça on leur a mis de gros dégats de base, inversement chez le iop terre.
Cette erreur a commencé à être effacée à partir du panda pour justement permettre un meilleur équilibrage. Par exemple, Ankama prévoit une 3eme voix élémentaire chez le sram mais avec des paliers à 150/4 en intel et et 60/4 en chance ça devient bien plus compliqué.


Citation :
Pour ce qui est de son analyse, je vois ou elle est fausse a moins que c'est faux que le iop est le dd le plus mauvais, obliger de cac pour être puissant, Edi a un petit périmètre et que les sort qu'on a sont assez mal calibré. Exemple : on doit beaucoup s'exposer mais on a rien pour se protéger.
Tu veux me dire que le sram qui n'a que am, piège mortel (bien plus "dur" à placer), et fourvoiement (qui subit pas mal les résistances), qui n'a un buff de 80fo et un autre dépendant du placement ennemi est un meilleur DD que le iop ? J'vais pas faire un hs sur le sram mais quand je vois un iop se prétendre être le pire des DD ça me fait un sentiment de tristesse
Le sram doit aussi être au contact pour DD parce que si tu regardais les autres sorts que j'ai pas cité (bon y'a arnaque encore) tu verras que les dégâts sont pas "digne" d'un DD.

Citation :
Il a du se tromper^^, puis faut 8 pa pour que ce sois efficace c'est pas donner mais comparé a pression...
On le répète encore une fois pour la forme.. Pression est justement fait pour être le plus faible des 4 sorts d'érosion. Mais pour contrebalancer ça Ankama a donné au iop la plus forte capacité de dégâts en fonction de la vie erodée parmis .. euh bah rien, y'en a pas encore d'autres. Vous avez actuellement l'exclusivité sur ces dommages mais vous vous en plaigniez.
Sauf erreur de ma part, Sylf avait prévu de mettre ce genre de dégâts/vie erodée sur le sram mais bien moins puissant que chez le iop pour au final avoir un schémas du style :
-Ecaflip : meilleur erodeur. Le plus nul ex aequo tapeur/vie erodée
-Iop : le plus nul erodeur. Le meilleur tapeur/vie erodée
-Sram : moyen erodeur (je suis pas trop objectif là). Moyen tapeur/vie erodée
-Roublard : moyen erodeur. Le plus nul ex aequo tapeur/vie erodée

Bravo l'équilibre
[IRONIE] Bah oui, il n'y a que nous qui souffrons des Corps à Corps . [/IRONIE]

Plus sérieusement, je trouve cette MàJ plutôt réussi pour ma part.

Des sorts intéressants et tactique ainsi qu'une revalorisation des sorts face aux Corps à Corps.
Perso je suis assez satisfait de la maj .

Précipitation permet de jouer comme une tapette du style hit and run c'est cool, ça correspond au style de la classe et nous rend plus fort, débloque de nouvelle possibilité de jeu.

En effet, le sort permet aussi d'attaquer sévère au premier tour si on a l'ini vu qu'après 2 épée de iop on peut passer son tour.

D’ailleurs, mon Epée de iop est puissante et mon marteau racle aussi, la vie est cool.

Bon ok j'arrête, mais je pense que vous être trop positif sur certain point.

Le iop est bon ok, mais comparé aux autre il n'est pas si bon que ça.

Je reprend l'exemple de toute a l'heure, le iop a quoi pour se protéger vu qu'il s'expose tt le temps? Rien

Alors que le sram a invisi dans un premier temps, puis son double et fourvoiment, poisse

Le sacri blindé de vie, vol de vie, déro etc...

L'eca contrecoup, chance d'éca et il n'est pas obligé de trop s'éxposer vu ses sorts longue distances

Et le iop, vitalité...
Citation :
Publié par yanndelyon
L'eca contrecoup, chance d'éca
Tellement fiable, l'un tu débuff d'un tour et c'est fini, l'autre tu tapes pas avec des dommages directs et c'est inutile...

Dofus depuis un an maintenant se dirige vers une exclusivité de pvpm, et il est normal que le iop est des points faibles à exploiter.
Une classe qui oblige à garder ses cartes pour les tours où la colère est lançable est un poids important pour ces adversaires.
Citation :
Publié par yanndelyon
Sinon sacri je te trouve de mauvaise foi, fourvoiment permet de tanker donc c'est pas la peine de dire le contraire étant donner qu'il est toujours utilisé dans de bonne circonstance.
C'est clair, moi je balance mes deux fourvoiements cc, tac tac, et hop, je gagne jusqu'à 180 PV sur deux coups de Racle. Si ça c'est pas du tanking de taré...
Citation :
Publié par Blankfeu
... Bon, évidemment on retombe quand même sur un point noir : épée de iop.
En contradiction avec poutch, le iop est désormais "confiné" à une certaines aire d'action, trop petite selon moi, étant donné qu'il ne gère rien du tout dans cette zone.
Ce n'est pas un point noir : le Iop est fait pour jouer à mi-distance/courte distance. Il faut accepter le gameplay de base imposé à chaque classe.

Citation :
Publié par Blankfeu
En gros c'est ça : il manque tellement de souplesse au iop, et les effets de ses sorts sont tellement "dispatchés" un peu partout, qu'il se retrouve souvent contraint à enchaîner des combos d'actions sans queue ni tête, à faire semblant de prévoir quelque stratégie qui ne tient finalement jamais qu'à un fil... Qui rompt à chaque fois sans faute.
A mon avis il est là le problème de ton interprétation : elle se limite à une analyse quasi exclusive du gameplay du Iop en 1 c 1.

Or cette màj est censée revaloriser le Iop en PvPm, ce à quoi elle arrive théoriquement. Pour la pratique, c'est aux joueurs de la développer. Le Iop est en effet devenu tactique et c'est donc les meilleurs joueurs, sachant tirer parti de ce nouveau côté du Iop, qui pourront montrer aux autres de quoi la classe est capable.
Seule une utilisation recherchée autour des capacités du Iop par les joueurs eux-mêmes pourra permettre à la classe de sortir de ses gonds. D'autant + qu'on peut largement penser que le Iop a été prévu d'avance pour la màj càc. Il s'y prépare donc déjà, sans le vouloir.

Bref, analyser davantage les synergies possibles avec les autres classes, qui permettent très souvent de contourner les faiblesses du Iop, aurait rendu ton compte-rendu plus pertinent, à mon avis.

Citation :
Publié par kéwa
Kirackat lance Vitalité.
Kirackat : 825 Vitalité (4 tours)
Au level 170.
Welei lance Vitalité.
Welei : 663 Vitalité (4 tours).
Au level 199. (Et en 12/6, donc pas un stuff de la morkipu non plus.)

L'exemple que tu as pris est très mauvais car pas du tout représentatif de la moyenne de boost de Vitalité. Il ne supporte donc pas ton propos.
Tu as sûrement pris l'exemple d'un Iop pvp et Feu, ayant investi dans la majorité des cas (si ce n'est dans tous les cas) ses points en Vitalité. Or cela ne représente en rien tous les Iops.

Cela dit, j'en conviens que, dans certains cas, ce sort sauve la vie du Iop.
Mon iop avec vitalité, dépasse les 1xxx pdv quand il est dans une orientation pvp.

Le sort est bien calibré comme il est. C'est d'ailleurs complètement débile de le lancer dès le début du combat, comme font hélas, beaucoup de Iop. Il se joue dans la même optique que contre-coup, quand le iop est en position délicate afin de lui laisser un laps de temps nécessaire pour le soigner ou tuer un adversaire avant de sombrer dans les abîmes de la mort.
Ce que l'on peut cependant reprocher au sort, c'est qu'il n'est pas efficace quand il est lancé sur un allié. La vitalité lancé sur un allié devrait être la même que celle lancé sur le iop d'autant plus que dorénavant les boost de vita temporaire n'affecte plus les dommages ou les boosts liés à la vitalité.

Quant à la vision d'un iop plus tactique, c'est juste une vision, un mirage, un oasis lointain qu'on est pas encore prêt d'atteindre.
Les sorts sont mal calibrés, même dans une optique de pvpm et seront souvent remplacés pas d'autres sorts qui sont plus utiles à ce moment là. Ces sorts auront donc un aspect toujours ponctuel.
Citation :
Publié par Belzebuk
Les sorts sont mal calibrés, même dans une optique de pvpm et seront souvent remplacés pas d'autres sorts qui sont plus utiles à ce moment là. Ces sorts auront donc un aspect toujours ponctuel.
Oui, en effet, les nouveaux sorts du Iop possèdent un côté ponctuel très relevé. Mais c'est en usant bien des possibilités offertes par ses coéquipiers que l'on peut les exploiter davantage, rendre leur utilisation plus fréquente.
Cela dit, j'en conviens, il y a peut-être du travail à faire sur les autres classes pour permettre des synergies plus grandes.

Et, encore une fois, cette màj càc qui rendra les nouveaux sorts du Iop bien plus utiles (comme Duel, Friction, Précipitation) ...
Citation :
Publié par Belzebuk
Si seulement on virait cette colère qui tue notre classe depuis trop longtemps, on aurait peut être un équilibrage digne de ce nom.
Un gros +1, mais ya que sur Jol qu'on peut dire ça sans se faire insulter (j'ai testé sur le topic Equilibrage de la Classe Iop du forum off', c'est pas très bien passé^^).
Citation :
Publié par king-theangel
Welei lance Vitalité.
Welei : 663 Vitalité (4 tours).
Au level 199. (Et en 12/6, donc pas un stuff de la morkipu non plus.)

L'exemple que tu as pris est très mauvais car pas du tout représentatif de la moyenne de boost de Vitalité.
Tu as sûrement pris l'exemple d'un Iop pvp et Feu
Un iop terre/feu (C.M quoi) en 12/6, et oui investir en vitalité c'est important. Ça ne sert strictement à rien d'avoir 400 forces et des brouettes pour tomber au premier coup, à thl dépasser les 300 est une pure connerie.
La différence entre avoir 101 ou 300 force est de l'ordre de 80 dommage sur une épée de iop, et 16X sur un coup de toche.

Les nouveaux sorts ont besoin de quelques ajustements, surtout la puissance des dommages relatifs aux dommages érodés ou le coup en pa de certains sort comme friction. Ou encore cette puissance qui ne dure qu'un tour et demi :/
Mais objectivement cette nouvelle mouture du iop est offre beaucoup plus de possibilité au joueurs. Destin est un sort assez efficace, souple et qui laisse peu de répit aux adversaires.

édit, une colère en sort passif qui se charge au commencement du combat et qui s'active à la manière d'un mode berseker pour en fin de vie entrainer avec soit les gens à porter.
Citation :
Publié par Synyster
Un gros +1, mais ya que sur Jol qu'on peut dire ça sans se faire insulter (j'ai testé sur le topic Equilibrage de la Classe Iop du forum off', c'est pas très bien passé^^).
Personnellement, qu'on change le sort ça ne me dérangerait pas mais il faudrait obligatoirement le remplacer par une attaque terre , déjà que les iops de cet élément pleurent muti.

En pvm elle est bien pratique mais je ne comprend pas en quoi elle gène tellement l'équilibrage mis à part bond qui reste en 5 pa pour éviter l'abus.

Friction j'aime bien même si 2 pa ne serait pas du luxe. Par contre le truc que je comprend vraiment pas c'est les dégâts de putch sur le iop...
En pvp si on résiste à une coco il ne doit plus nous rester beaucoup de pv. Cela limite l'utilisation de pas mal sort qu'on lance uniquement au càc et même d'autres qui ont de la po mais qu'on lancer devant soi.

Edit pour vita. En pano cm gélano pm limbe cape fulgu et péki avec 200 de force ( parcho 101 force intel et vita ) J'arrivais à un peu plus de 3000 pv pour du 11/6 ce qui donnait des vita à 600. Au niveau 14x c'est quand même pas mal
Citation :
Publié par king-theangel
Et, encore une fois, cette màj càc qui rendra les nouveaux sorts du Iop bien plus utiles (comme Duel, Friction, Précipitation) ...
C'est effectivement souvent répété, mais il ne me semble pas avoir lu de justification quant à cette affirmation.

Parce que moi, il me semble que la maj CaC va être un sacré coup de couteau dans le dos du Iop.

Des sorts comme Duel et Friction qui se basent sur le fait de faire de très gros dégâts pour tuer direct une cible isolé sont bien sûr moins efficace, puisque l'équipe fait en moyenne moins de dégâts qu'avant.
Le sort Précipitation a une importance plus limité (moins de possibilité de défoncer très rapidement un ennemi avec un seul coup de CaC + sorts, qu'avec deux coups + sorts) ; de même pour Puissance, qui est bien plus intéressante à avoir à un moment ou on fait son maximum de dégâts, ce qui se fait par définition au CaC.

Le Iop ne tire sa puissance et son efficacité que dans un jeux rapide ou l'on fait très rapidement des dégâts en mettant un maximum de pression sur son adversaire avec les sorts de DD à CD.
Si le jeux est moins orienté sur les CaCs, le Iop perds de l'importance au profit du Sram ou de l'Ecaflip, qui verront leurs capacités de vitalité insoignable ( qui sont déjà trop efficace) encore plus intéressante qu'avant.

Et encore : je me base ici sur le fait qu'une maj des CaCs s'accompagneraient d'une maj subtilement travaillé de plusieurs sorts comme Plastron, Fraction, Mot de prévention, Mot de reconstitution, Sacrifice, etc...
Ce qui n'est pas sûr du tout : si ce n'est pas fait, le ratio Dégâts possible par équipe/Protection+soin, par tour diminue et ça encore, c'est pas du tout au profit du Iop.
Rapide-edit : @ Sang-Blaireau : j'approuve totalement.

@ Belzebuk : je ne peux qu'approuver.

@ Kéwa : bon, navré, je vais reprendre tes idées une par une et t'expliquer mon point de vu dessus, c'est scolaire, mais c'est pratique :

- "maj cac" : faudra m'expliquer en quoi une maj cac changera le statut du iop. Si, comme je le prouvais, le iop en est lui-même aujourd'hui rendu à spam cac, ce n'est pas seulement du fait d'une prédominance du cac sur les sorts, mais avant tout du fait d'une prédominance, de manière générale, des combos de sorts d'autres classes considérées comme dd, et qui ont un rendement bien plus efficace (tactiquement ET bourrinement parlant, sans même considérer les cac) que ceux du iop.

Bref, si l'idée-type de la maj que tu annonce, c'est de limiter chaque tour à 1 coup de cac max, suivi d'une flopée de sorts, ça ne changera rien pour le iop, car ses sorts, dès la base, ne tiennent pas suffisamment la route. Effets soit négligeables, soit trop contraignants, soit trop courts, soit trop coûteux pour un rendement trop faible ; trop nombreux (car divisés), éparpillés, etc. (j'en ai déjà parlé, de manière approfondie, et tu néglige tous ces passages en préférant tout rapporter au cac... C'est dommage)

Si une telle maj il y a, il faudra forcément revoir tous ces sorts en conséquence.


- Concernant les srams, je connais assez bien la classe, si ce n'est que je n'avais pas encore pris en compte tout le potentiel qu'offrait fourvoiement.
Maintenant, j'évite d'être le détracteur de quelque classe que ce soit (ce n'est pas ici le sujet).
Je me base juste sur ce sort que j'ai tout juste re-découvert comme exemple pour prouver qu'il y a des choses à effectuer dans cette branche pour rendre le iop plus efficace (littéralement : le "vol" de doms en cumulant érosion / zone me paraîtrait déjà génial en tant que iop. Qu'on oublie l'aspect tanking en limitant le vol à des doms purs, voire des % doms et non pas de l'agi / force, ne me gênerait pas plus que ça, du moment qu'un tel sort serait inclu au panel iop). Voilà bien le genre de sort qui intimiderait certainement l'adversaire au point de le dissuader de pénétrer dans cette zone de 6 / 7 cases si sensible, et qui constitue le mi-distance / cac (on passe très rapidement de l'un à l'autre, à une telle distance).

En cela, peut-être qu'on diminuerait déjà le rush permanent, sans aucune forme de scrupule, sur les iops, par toutes les classes, actuellement observable en koly. Ces classes s'exposeraient véritablement à un sort-contre très énergique dans le sens qu'il cumulerait plusieurs effets au point de changer la donne sur un seul tour.

C'est ce genre de sorts que je voudrais voir apparaître... Et pas des pseudo-sorts tactiques qui te bouffent, cumulés aux boosts, et aux placements nécessaires, tout en t'infligeant une contrepartie aberrante, tous tes tours de jeu.

Ca a beau être du pvpm, le rôle du iop n'est pas d'être un panda (mule à vulné, placement...), mais bel et bien LE roxeur. Même, qu'il ne soit pas spécialisé au maximum en érosion, je peux le concevoir... Mais qu'on lui donne en échange une réelle force de frappe, un réel impact offensif/semi-défensif aux sorts. Et que ces sorts soient peu coûteux en PA, tout en cumulant plusieurs effets / limite qu'on introduise des états du genre kaboom pour que les joueurs qui soient cilblés profitent, par exemple, également des doms "dérobés" aux joueurs adverses.


Y'a des tonnes de trucs à pousser dans ce sens, ça paraît l'évidence-même qu'il faut jouer des dégâts en opérant au niveau d'une balance régulée par des sorts-type fourvoiement, que je ne comprends pas comment les dévs puissent encore essayer de développer une sorte de système d'entrave PM (duel) sur le iop... Ou même un système de placement (friction), qui seront forcément bancals puisque la toute-puissance de colère règne encore, déséquilibrant tous les jeux de placement/entrave du genre (inutile de citer les panda / iop, ou sacri / iop pour comprendre que friction ou duel ne peuvent raisonnablement être efficaces : la preuve, on leur colle des contreparties ignobles et donc déséquilibrant le jeu iop, juste pour contrebalancer).

D'autant plus que le souci d'un iop n'est clairement pas d'atteindre le cac, mais avant tout d'y être efficace sur un temps donné -extrêmement court, souvent pas plus d'un tour.
Pour être efficace au maximum sur un tour, ce n'est pas en planifiant des stratégies basées sur duel, friction, bond, que le iop dévoilera son potentiel offensif, puisque ces sorts lui bouffent tout en terme de capital d'action, ou alors "voient" leur résultat s'opérer sur le deuxième tour (ce qui revient donc à "trop tard" pour un iop -il aura été débuff / entravé / défoncé / érodé, etc. Bien avant son deuxième tour de jeu).

Oui, on tourne en rond niveau explications, et c'est logique : ce qui n'est pas logique, c'est que les dévs ne saisissent pas cela.


Ps : je reconnais mon erreur, mais les 4 PA du fourvoiement (et non pas 3) sont un détail, un tel sort, employé en parallèle d'un peu de placement en zone, est juste tellement une tuerie... Ca fout juste "out" deux à 3 membres de la team (impossibilité de taper si terre / air, de même que tacler / s'échapper / s'exposer étant donné l'érosion... En échange le sram peut taper jusqu'à 1200 / 1400 sur un seul et unique coup de brelle cc. On à le droit de s'enfuir grosso modo : voilà le genre de sort de rush que devrait posséder -même partiellement- le iop)

@ Gentsu : je n'établis pas un comparatif général des deux classes : si tu voyais par là, le sram possède invi qui, pourvu qu'il n'y ait pas de sorts de perception en face (ce qui concerne un nombre ridicule de classes) revient à une quasi-immunité dans la plupart des situations. Un sram en fin de vie qui relance invisi, c'est un sram qui finira très souvent son combat.
Le iop, lui, s'il relance sa vita, c'est juste pour ne pas mourir de la fin des effets de la vita précédente, la plupart du temps. On va éviter de prendre en compte les 2 PM de boost aussi, je crois... Sur ces deux sorts assimilables à de la "défense", je crois que le gouffre est tel... Que les deux classes ne sont juste pas comparables.

Excepté le fait que le sram est considéré comme un dd tout en pouvant être "sournois", et que l'un de ses sorts m'a tilté dans l'oeil, si je puis dire : cessez de me descendre sur une pseudo-comparaison sram / iop, et tentez plutôt d'envisager des sorts du genre de fourvoiement sur un iop.

Comme beaucoup, j'étais ravi à la venue de la maj, je m'attendais à utiliser sans arrêt tous ces nouveaux sorts... Et je me suis finalement très vite retrouvé très limité, justement par ces sorts. Pour ne pas dire que lancer l'un d'eux, tout particulièrement, revient juste à se suicider. Comme tu le dis : le iop ne craint que deux choses : retrait PA, état pesanteur. En ce cas, pourquoi créer justement des contreparties sur ses sorts, exploitant ces même failles qui lui sont en fait fatales ?

Prenons l'exemple d'un sram qui se rend invisible pour survivre : la contrepartie sera de ne pas ré-apparaître avant d'avoir été soigné / protégé / un certain nombre de tours, histoire de faire du dégât entre-temps. Eh bien le sram aura des alternatives du genre poser des pièges, faire de l'entrave, faire du placement, poser un double, lancer des boosts en attendant, s'éloigner, se rapprocher, optimiser son placement, planifier son jeu sur les tours à venir, voire finir sauvagement un adversaire en ré-apparaissant soudainement... Le iop, lui, n'a aucune alternative, à partir du moment où il lance précipitation ou duel : il va perdre des PA, perdre tous ses PM, être lourd, ne pas pouvoir se servir de son cac... Tout en restant exposé, donc le peu de PA qu'il lui restera on peut raisonnablement supposer qu'il s'en servira dans le but de se "protéger" maigrement (vita), taper un peu avec ses sorts... Puis subir la riposte adverse, en restant bêtement cloué au même endroit.

Sur ces points-là, je ne vois pas comment tu ne peux pas ne pas saisir les failles qui subsistent en duel / précipitation : comme tu le démontre, on tue purement et simplement le jeu iop -qui se résume à taper avec le maximum de PA possibles- en le pénalisant par ces biais.


Pour mettre court à au contre-argument de fourvoiement concernant son lancer qui s'effectue uniquement au cac et force donc à s'exposer : on s'en fout, du moment que le sort possède une telle capacité de neutralisation du contre adverse par les malus divers, tout en présentant un risque élevé de se prendre des coups de cac surcheat au prochain tour car overboostés, de la part du sram, devoir s'exposer pour lancer le sort n'est clairement plus une contrainte. C'est en cela que de telles capacités, chez un iop, le serviraient clairement, et le rendraient véritable maître du corps-à-corps.

Pour le moment, c'est amusant mais c'est le phénomène inverse qui se produit : des srams qui rushent des iops sans aucune forme de scrupule.
Vous me direz, ils ont bien raison, du moment qu'on désactive la capacité offensive du iop, voire au passage d'un ou de deux autres membres de sa team (bien moins courant, certes), et qu'on s'assure ainsi le monopole en terme de contact, pourquoi s'en priver ? Bah c'est le genre de truc qui irait bien au iop. L'ironie ++ de cette idée, c'est qu'en développant ainsi des "surboosts" passagers -mais dangereux- sur le sram, on se sent obligé de le débuff pour ne pas s'en prendre plein la tronche, ce qui, au passage, annihilera toute tentative de jeu sur l'érosion sur ce rusher, puisqu'on débufferait dans le même temps les éventuels, réflexes, pressions, et autre joyeusetés de l'érosion.


Il en irait de même pour le iop, qui serait donc bien moins assujetti à l'érosion, et "durerait" par conséquent plus longtemps au cac. C'est un des détails multiples, mais ça a son importance.


Que pression soit faible en terme d'érosion, peu souple, pourquoi pas. Je suis d'accord là-dessus : ce n'est pas le rôle du iop d'être "expert" en érosion : le iop doit avant tout taper. Dans fourvoiement, c'est avant tout le principe de "transit" des sources de dégâts à travers un simple effet accompagnant un sort offensif, qui m'intéresse.

Voilà voilà... Au-delà de toute déconsidération hargneuse et "injustifiée" de mon opinion, soit du fait d'une incompréhension de votre part, soit du fait de problèmes d'expression / d'erreurs de ma part (c'est dur d'essayer de communiquer sans oublier aucun point, ne pas mettre trop d'emphase dans mon discours, tout en spécifiant les points qui me semblent importants, etc.), j'aimerais surtout que vous considériez cette simple idée : partir de la base d'une sorte de "transit" de dégâts depuis une "source" adverse, à partir de sorts offensifs du iop pour jouer sur une sorte de "balance" du monopole du contact.


@ King-theangel : Quand je disais "point noir", je me plaçais avant tout dans la majorité des iops. A la réflexion, je comprends les visées des dévs concernant ce sort, et de quelle manière il devrait revenir peu à peu comme sort de "prédilection", au fur et à mesure des majs (celle des cac ?) parmi les iops, mais à l'heure actuelle, on ne peut clairement pas dire qu'il s'agisse d'un "bien" : avant le iop pouvait développer un peu de jeu à distance, maintenant il ne lui reste plus rien à faire qu'à subir dans une zone donnée (6 cases) où il restera toujours moins souple et moins efficace que n'importe quelle autre classe dd.

Niveau de mon analyse / interprétation, si je semble avoir pris le point de vue du pvp solo, c'est surtout que je ne donne à voir que très peu d'exemples de situations pvpm au cours de mon développement. Avant tout car les choses semblent plutôt claires et entendues pour la plupart : si le iop parvient déjà à se mettre, tout seul, dans une telle mouise, via les contreparties de ses propres sorts, c'est alors bien logiquement que toute sa team passera le plus clair de son temps à tenter de le protéger / sauver / déplacer, et ce sera autant d'actions dirigées contre l'équipe adverse perdues, donc des focus qui s'effilochent, et s'écroulent finalement d'eux-mêmes.

C'est à peu près la même expression que j'emploie quand je qualifie les nouveaux sorts du iop dits "tactiques" ou "stratégiques" et qui pourtant, du fait de leur lourdeur de maniement, apparaissent plus comme un poids qu'autre chose aux yeux du iop, et que celui-ci se tapera lui-même dans la jambe en les employant dans des suites de combos totalement vaines et plus suicidaires qu'autre chose (dans l'état actuel des choses, bien entendu). Ce qui s'applique au plan du solo se voit projeté sur le multi : le iop devient un poids pour son équipe, qui doit alors le gérer.

Pour ne citer que l'enu, corruption permet de faire passer le tour d'un adversaire en contrepartie de quoi, l'enu ne pourra juste pas cac... Le iop, lui, se neutralise purement et simplement, dans le même temps qu'il "laisse" ses PA à son adversaire.

"Pas comparable" "pas la même chose" "pas les mêmes classes" "pas la même PO, pas les mêmes PA", etc. ?

Certes, donc dans ce cas autant convenir directement que duel n'est pas le genre de sort qui convienne au iop. Dans le genre "tanking sauvage", excusez-moi de cette énormité, mais ça semblerait aller comme un gant à un sacrieur, par exemple. Le rôle du iop n'est pas de tanker, mais bien de taper de manière extrêmement "vive", "nerveuse", en un minimum de temps, avec un max de PA. Ce qui inclue forcément la nécessité d'une certaine mobilité obligatoire, ainsi que de conserver précieusement ses PA...


J'admets que je n'ai pas pu analyser absolument toutes les synergies de teams possibles... Mais s'il y en a quelques-unes qui reviendront forcément, ce seront sans nul doute iop / panda, iop / sacri, iop / xel... Ce qui pré-existait déjà, quoi. Ces sorts n'ont en rien révolutionné le iop, du simple fait qu'ils ne lui correspondent pas / ne sont pas encore assez souples / ont des contreparties horribles, du fait de coco, ou de x raisons. Peu importent les classes qui accompagneront le iop en koly, elles devront constamment s'acquitter de la tâche éprouvante -encore plus qu'avant- de protéger / ramener / déplacer / soigner / boost le iop, s'il se met en tête d'utiliser ces sorts, car il devient alors juste ni plus ni moins qu'un légume.

Et si miraculeusement se présente une opportunité de protéger ses alliés via un duel bien placé ou de pouvoir battre en retraite via une précipitation / bond vers une position retranchée, ce sera à l'encontre de la nature de base du iop, et du principe même de ces sorts (focus).



J'écris beaucoup trop, je sais, je me relirai plus tard... Courage à vous.

Dernière modification par Blankfeu ; 24/09/2012 à 20h57.
On apprend à faire des synthèses.

Pour la peine j'ai pas tout lu, et je ne répondrai qu'aux grandes lignes, qui m’intéressent.

Déjà fourvoiement je suis d'accord avec toi. Le sort en multi peut vite devenir très fort. Rien que sur deux cibles c'est déjà très puissant. Après je ne sais s'il y'a une limite des +carac engendrés sur le Sram, mais rien que la perte sur les ennemis est beaucoup trop conséquente (cumulée aux dommages ET à l'érosion, c'est surtout le cumul des trois effets qui rend le truc très puissant).

Pour ce qui est de la MàJ des CaC, avec cette histoire de Iop pas assez fort avec ses sorts.
Prenons le cas extrême: on supprime totalement les CaC.
Le Iop a le plus de sorts de DPS comparé à toutes les autres classes. edit: et des sorts très efficaces. Des sorts qui tapent fort et en zone (Céleste et EdI), des bons sorts mono case (Jugement, Tempête), couper fait bien son boulot en entrave, Pression fait aussi bien son boulot. Alors ok il faut s'approcher, mais tu joues avec un Feca et puis voilà, ou un Osa, ou un Eni.
Après il y a tout à fait des choses qui sont aberrantes, comme le fait que le Cra ai un DPS équivalent, mais à distance, ou des sorts comme Frappe du Xel sur des classes plus "soutient".
Mais le problème c'est pas le Iop à mon avis, et de toute manière, s'il n'y a que le Iop comme perso DPS on est pas dans la merde. C'est aussi pour ça qu'on a les Ecas par exemple.

Ensuite honnêtement, qui est-ce que tu vois en Koly, si tu prends quelqu'un qui tape pas CaC, qui tape plus fort qu'un Iop? J'ai déjà vu des Iops 19x jouer full feu et uniquement à la Tempête/destruc parce que c'est extrêmement performant, et très surprenant.
Envoyer 600 à 6po deux fois et 500 à la destruc c'est pas donné à toutes les classes.

edit: Alors je sais pas. Peut être que j'ai une vision trop global du truc. Peut être aussi que le Iop est seulement équilibré en 12/5 full parcho et full sorts lvl 6.
Je sais pas. En tout cas je le trouve bien maintenant, et pourtant, on peut pas dire que j'ai pas râler pendant la beta. J'ai fait mes tests de mon coté, j'ai trouvé quelques défauts. Ensuite quand c'est sorti en officiel j'ai prit le plis et maintenant c'est très bien.
Par contre je me plains toujours de Friction. C'est simple je ne le lance pas, et j'vais pas jouer exprès avec roublard juste pour que le sort soit intéressant ...
Duel je ne le lance pas non plus. Mais j'ai trouvé des situations ou il peut être intéressant, notamment des situation de sauvetage, ou un allié est sur le point de mourir et ou il faut absolument immobiliser l'ennemis.

C'est vrai que pour ces deux sorts, Duel et Friction, y sans doute quelque chose à faire encore. Je vois pas le problème de précipitation par contre. Faut aussi voir qu'on peut faire CaC² et ensuite précipitation.

PS: J'aimerais vraiment que cette page de la discussion soit déplacée dans le Bazar, dans le thread d'équilibrage Iop pour lui donner plus de visibilité.

Dernière modification par Termite Pervers ; 24/09/2012 à 21h43. Motif: qui SONT abberantes.
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