--- ATTENTION PAVE INSIDE ---
Bon l'objectif de ce petit brainstorming est d'essayer de dégager les capacités d'un Mesmer/Envouteur.
Je parlerais plus de build au final, car même si certaines capacités/skills permettent de quasiment faire un style à eux seul, je préfère donner plutôt un aspect global de notre classe.
Ça n'est aucunement exhaustif, beaucoup de choses vont changer au fil du temps, mais l'objectif est de dégrossir pour le joueur débutant pour l'amener à réfléchir ensuite sur l'aspect optimisé du build choisit.
I – Illusions :
Il existe des dizaines de façon de générer ou d'invoquer des illusions.
Les illusions peuvent prendre 2 formes, les fantasmes et les clones.
Les fantasmes faisant des dmgs corrects, ils feront l'objet d'un build à part entière.
Pour les clones, en dehors de tromper l'ennemi, on distingue 2 types d'utilité.
Les dgts directs, et les conditions/debuffs.
3 branches apportent de vraies plus à vos illusions si on souhaite exploiter leurs explosions.
La branche Chaos qui avec seulement 10pts en prenant le VII, infligent des altérations à leur mort.
La seconde branche plus fournie nécessitera un choix : l’altération ou dgts.
En domination on retrouve donc le II et VII VIII IX XII
Dernière branche, l'Illusion III, X, XIII, qui apporte l'AOE explosion, le rechargement rapide des skills, et la chance de crit sur une des explosions.
Toutefois, on vois aussi une dernière possibilité avec une branche beaucoup plus utilitaire en Inspiration.
Nous pouvons avoir accès au V, VIII, XI ou XII, Vigeur de zone, boost vitesse, clean et heal à chaque explosion que vous faites
Pour résumé, ce build s'adapte aussi bien à distance qu'au corps à corps, toutes les armes pouvant permettre d'invoquer des illusions.
Seul défaut de cette branche, vous restez dépendant de l'IA pour le moment défaillante, et du bon vouloir des up/nerf sur les dgts de shater.
I - Fantasmes :
Pour chaque arme, il existe un Fantasme.
Et 2 compétences donnant accès à de nouveaux fantasmes.
Les fantasmes font partie des illusions, mais à la différence des clones, leurs dommages sont beaucoup plus importants.
On peut aussi les faire exploser, mais l'objectif sera plus de compter sur eux pour faire un apport de DPS.
Pour cela dans la branche duel, la 1ère capacité à prendre serait le III Fureur.
Toujours dans cette branche le X reste cohérent avec le boost de % crit donnant ainsi la capacité de Saignement à vos illusions lors d'un crit.
La branche Inspiration apporte, des effets secondaires, comme plus de vie pour vos fantasmes, un boost de votre speed, et une regen sur les éclatements, VII, VIII, (V/XI ou XII selon l'orientation et les besoins)
30pt seront nécessaires pour profiter de tous les bonus.
Pour finir la branche illusion comporte 2 traits intéressants le VI et VIII avec de 3 à 9% de dgts supplémentaires selon le nombre d'illusion en vie et un temps de rechargement des compétences plus courts pour vos fantasmes.
20Pts sont suffisant pour accéder aux avantages des fantasmes sur cette branche
Pour un build axé fantasme, 20pt Duel (III et X), 30pt Inspiration (VII, VIII, XII), 20Pt Illusion (VI et VIII) vous apporte ma majorité des avantages pour les fantasmes.
III – Interrupt :
Même si les actions sont rapides, les sorts canalisés apportent une possibilité d'interruption.
Et avec l'interruption un build est envisageable, à coupler avec d'autres traits
Sa viabilité reste à tester mais on peut créer une base avec seulement 40pts
30Pts en chaos pour avoir le VIII et IX (buff et debuff lors d'un interruption)
10pts en Domination avec V apporte des dgts supplémentaires lors d'une interruption
IV – Mantra :
Les mantras sont de plusieurs sortes ; burst, clean, stupeur, et soin.
Plus handicapant que le build interruption, il faut allez chercher 60pts pour accéder à tous les avantages sur les mantras.
Le XI dans la voie Domination semble incontournable, pour un double heal, ou un double burst.
En duel avec 30pts, on peut avoir plus d'armure lors du cast de mantra (I), le V donne plus de dgts aux mantras, et le VII permet un temps de chargement plus rapide.
V – Guerison / Rez / Protection:
Avec la disparition du healer, il semble important à un groupe d'avoir un soutien capable d'aider sa team.
Au delà du heal, le support passe aussi par le rez, et la protection de son groupe, c'est plutôt sur cet axe que le Mesmer va tirer son épingle.
2 solutions garder un build plutôt classique mais utiliser ces traits pour se donner une utilité secondaire.
Ou se spécialisé en prenant les skills (Prestige) et armes appropriées.
Les compétences Prestige ont toutes un but utilitaire.
Un portail, un AOE debuff, et un bouclier de projectiles de zones.
Avec le I de domination (10pts), on applique effet de confusion sur les zones des compétences prestige.
Et un aveuglement en II de la branche illusion pour 10pts.
Avec 20pts en Chaos, on accède avec le IV à représailles lors d'une rez
Et le III permet un rechargement plus rapide d'un rez de zone.
La branche inspiration est la plus fournie en utilitaire :
II crée une sphère de rétroaction lors d'une rez
III réduit le CD des compétences de prestige
V gain de vigueur aux alliés lors d'un shater
IX les compétences de prestige durent plus lgtps
X un soin lors du lancement de la mantra
Pour conclure, il existe 5 voies principales à travers les traits.
J'attends vos avis ou remarques pour éditer un peu avant de mettre en forme et peut être faire quelque chose sur le wiki
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