[Archive] Serveur JoL/Sangrifeld V3! (Tout le monde à poil!) [Oct.. 11]

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Maintenance sensible sur le serveur en ce moment, du coup tout est le monde est passé gris temporairement.

Vous pouvez continuer à jouer le temps de la maintenance, mais juste en map explo en tant que gris.
Yop,

j'aurais une question. On envisage de reprendre sérieusement avec un (voir deux) pote(s) sur ce serveur pour une construction de l'extrême (genre un truc de 2000*2000 quoi, voir plus grand si jamais).

Par contre, y a un point sur lequel on tombe pas d'accord. Est-ce qu'il faut terra-former le terrain ou non pour avoir un beau rendu ?

Je soutiens que oui, parce que sur terrain dénivelé c'est galère à construire et ça fait moche mais lui m'assure que ça fait plus réel et mieux.

Qu'est ce que vous en pensez vous ??

Merci !
Je pense que c'est une démarche hyper personnelle. Je me souviens d'une discussion que j'avais eu avec Ethan à ce sujet quand il m'a fait visité son château justement. J'avais été très étonné du choix d'île qu'il avait fait. Un environnement très dénudé, hyper pur, vue de quasiment partout sur la mer. Il m'expliquait justement qu'il avait choisi un lieu relativement neutre et que c'était son projet qui s'imposait et qui créait le lieu.

A l'inverse, quand je suis arrivé en V3 sur la Free avec l'idée bien ancrée dans mon crâne de trouver un endroit magique pour y taffer pendant la semaine que j'avais, je suis arrivé au spawn et j'ai filé tout droit jusqu'à trouvé le bon endroit (je suis arrivé en -3100 quand même). Au final, le paysage dans lequel je me suis installé est un biome montagne avec un énorme porte à faux sur un lac. Il a beaucoup de caractère. Une enclave suspendue dans les montagnes depuis laquelle on aperçoit l'eau en dessous.

Je pense que c'est essentiellement à vous, avec votre sensibilité, de décider si vous voulez faire un projet qui se suffit à lui-même ou s'il doit prendre place et faire osmose avec quelque chose de déjà existant. Dans MC, j'aime beaucoup les paysages, ça me viendrait jamais à l'idée de réfléchir à un gros complexe posé sur un flatland. J'aime quand on voit la façon dont le paysage et le projet s'agrippent, l'intégration etc. Mais oui, c'est à vous de vous concerter et de faire un choix.
Sinon un compromis: 1 home personnalisable et changeable à volonté, et les autres à faire valider par des modos. (Et quand je dis illimité, c'est pas non plus un home par pièce chez soi, c'est plutôt pour ceux qui voudraient participer à plusieurs projets, avoir un home chez des amis loin en freebuild, avoir un second avant-poste en map explo, etc... )

Il y aura quand même un minimum de restriction, le principe restera toujours basé sur un home par lieu, et non pas 5 homes au même lieu.


Puis après niveau taff pour les modos, ils ont juste à taper /sethome pseudo nomduhome de mémoire, ya pire comme taff.


PS: je propose ça suite à l'abus de certains de commencer à faire des sethomes sur chaque étape du "parcours de santé", façon quicksave.
/spawn
/home bed
/home xxx X3

Soit 5 TPs, faut vraiment arrêter les conneries c'est largement suffisant c'est même déjà énorme mais il vous en faut toujours plus c'est incroyable. Juste avec ceux là y a déjà des abus alors en illimité j'imagine même pas.
Pareil que Ethan a mon avis, a l'heure actuelle, y'a largement assez.
surtout en rajoutant les tp qui sont au spawn, qui seront tjs attribués aux gros projet.

Trop de tp, ca tuerais a terme tt projet de métro
Citation :
Publié par Camélia
Si jamais un jour tu te met à faire de la pub, ça deviendra totalement ingérable.
Pour éviter l'abus là, il suffirait de mettre un cooldown au /home.
Il y a déjà un cooldown de cinq secondes pour les non modos.
Non c'est un warmup ça

Edit : Aussi, pour prévenir les modos, Sangri a remplacé HawkEye par LogBlock suite à quelques soucis, mais je ne sais pas si vous avez les perms déjà. Sinon je le trouve assez bien foutu, on a enfin un tool utile et assez pratique, les logs sont clairs et ne prennent pas trop de place, paramètre bien foutus et faciles à retenir (ce sont des mots, on fait par exemple /lb rb player creeper since 5m, /lb rb player Sangrifeld destroyed since 1h area 15), les rollbacks demandent confirmation, ils ont des valeurs par défaut (30 dernières minutes là, sûrement configurable), on peut choisir ou non d'effacer les logs de la db après un rollback, on sait ce que détruisent les fluides (ou créent, genre l'eau sur la lave qui fait de la cobble)... Par contre plus de preview.

Il y a tout là : http://dev.bukkit.org/server-mods/logblock/

logCreeperExplosionsAsPlayerWhoTriggeredThese: true
:3

Dernière modification par Camélia ; 13/06/2012 à 06h46.
Les boss se voient très bien avec n'importe quel pack, ou alors tu doit avoir un pack avec des sprites de flammes discrètes.

Je suis mm pas sur que sa dépende des packs, j'ai toujours vu les flammes qui volent autour des boss avoir à peu près la même tronche.
Citation :
Publié par Zalska
En parlant des boss, y a t'il eu des modifications finalement concernant la noyade et les dommages liés à la lave pour les boss ?
et les dommages de chute ?
Citation :
Publié par elyl
Cam a promit des modifs pour éviter de boucher les grinder à cause des boss increvables.
je viens de lui en parler.
Je lui ai demandé que si des modifs doivent être faites, il faut qu'elles puissent être optionnelles et choisies par l'administrateur.

Et miam si tous les grinders se bouchent.
En fait, il y a toujours des solutions techniques plus ou moins pratiques pour les grinders. En l'occurrence oui sur le nouveau mob system, ça gêne, bien que si on le veuille vraiment, il y a des parades relativement faciles à mettre en place.

Simplement, la résistance infinie des boss à la noyade et aux dommages de la lave n'a pas de logique dans le gameplay. A plusieurs reprises j'ai foutu des boss dans la lave en faisant du caving, le mob reste coincé pendant 30 minutes dans la lave. Si c'est pour éviter de tuer facilement les boss au CaC en se battant avec un sceau de lave, je trouve que la disparition des loots et de l'xp dans la lave constitue une pénalité suffisante. Pour la noyade, ils nagent vers le haut donc les circonstances dans lesquelles un boss pourrait se noyer sont assez extraordinaires. Perso, il ne m'a jamais été donné de voir ça.

Bref, si ça ne se justifie pas par le gameplay, je ne vois pas l'intérêt que ça subsiste, en fait. Après si le but avoué est de bloquer les grinders, d'une part, il faut le dire, comme ça c'est la politique du serveur et construire un grinder n'a aucun intérêt. D'autre part, je pense sincèrement qu'il y a des dispositifs plus adaptés.
Bah suffit de faire un systeme de vidange du grinder.
un pack de piston qui vide la Killing room, et on se fait les boss a la main
C'est ce que je suis en train de mettre en place sur le mien.

Sinon, un boss pas tué intégralement par un joueur ne looterais pas, ca pourrais être une alternative.
Citation :
Publié par Zalska
Bref, si ça ne se justifie pas par le gameplay, je ne vois pas l'intérêt que ça subsiste, en fait. Après si le but avoué est de bloquer les grinders, d'une part, il faut le dire, comme ça c'est la politique du serveur et construire un grinder n'a aucun intérêt. D'autre part, je pense sincèrement qu'il y a des dispositifs plus adaptés.
Je sais pas ce qu'il c'est passé entre temps mais c'était le cas au départ de la v3... (la politique des grinders qui donnent rien) Y avait un système anti-loot si aucuns dégâts direct du joueur n'avait été causé au mobs dans les 3 secondes précédent sa mort... Loot 20K items à l'heure 100% automatiquement n'a pas de sens, j'aimerai bien un retour de minecraft mania mais à des fin ludiques et pas de stockage aberrant de quantité de loots sidérantes et inutiles et qui bouffe du cpu serveur.
Dit le mec qui a le grinder le plus fat de la V3 ...

Le plugin dont tu parles s'appelle No-Grind. Et j'ai toujours été contre son utilisation. Initialement, il me semble qu'il a été installé pour la venue d'un système d'économie, qui ne s'est jamais concrétisé.

A titre personnel, mon intérêt pour Minecraft vient principalement de la maîtrise de l'environnement du jeu. Dépasser les limites de l'efficience en expérimentant des solutions techniques basées sur la compréhension du jeu. Les 20k items/h ça n'est jamais qu'un but idéal à atteindre c'est pas pour ça que le grinder est censé tourner h24. Tu me fais franchement rire avec tes histoires de CPU, si les 82 mobs sont pas dans le grinder ils sont en dehors et basta, et ça où que soit positionné le joueur sur la map. Quant aux entités générées le Mob system a été pensé pour fonctionner avec la nouvelle gestion de celles ci qui va venir avec la 1.3 et qui annihile les problèmes d'importants stacks d'entités. Donc bon l'utilisation CPU ... D'autant que c'est un argument peu crédible si on fait le rapport de la puissance du serveur et de sa sollicitation par les joueurs.
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