Le iop reste une classe rigide avec des incohérences et des sorts désuets.
Un iop qui fait bond pour le malus resi c'est cool, sauf que LUI, en profite uniquement le tour où il a fait bond. Donc à moins d'avoir 12pa (s'il est seul et opti), ça sert à rien, vue que tu prends cher derrière.
Dans un jeu de groupe, ça profite aux autres mais finalement, pas aux iops.
Le malus résistance devrait s'arrêter à la fin du tour du Iop et non au début afin qu'il puisse en profiter pleinement et vraiment, par rapport à la prise de risque prise (oui ma phrase est moche mais osef). Parce que pour optimiser Bond, il faut quand même se jeter corps et âme dans la mêlé, entre plusieurs joueurs adverses de préférences...
Sachant que le Iop n'a aucun sort de protection (excepté éventuellement vitalité).
Du coup, en 1vs1 voire en multi, un iop qui bond dans le tas, à moins d'avoir une imu dessus, c'est de la chair à canon et un risque réduit pour les adversaires car non seulement le iop va prendre cher, ses coéquipiers vont tenter soit d'opti les malus resi en tapant ou alors perdre des Pa pour sortir/protéger le iop, et une fois le tour du iop venu, paf...plus de malus resi...ahaha dans le cul lulu.
Utilité du sort en fonction de la prise de risque ?...
Donner déjà la possibilité aux iops de profiter des malus resi c'est augmenter l'intérêt de la prise de risque, car on aura un iop dans les rangs adverses avec plein de Pa et là, les gars en face vont commencer à se poser la question du : " on le dégomme ou on le bouge/entrave de là pour pas qu'il nous dégomme après".
Hop hop rien que ça, gros up du sort
Et on rencontre ce problème pour un tas de sorts Iop. Pression pourrait vraiment être sympa s'il prenait fin à la fin du tour du Iop et non pas au début. Parce que p*** en 1 vs 1 (oui parce que parfois le iop joue seul) ou en pvm multi, ça reste très réduit comme duré. ça reste un sort à courte porté qui inclue une prise de risque que le iop peut pas forcement se permettre vue l'absence de protection encore une fois. On a donc le même phénomène qu'au dessus.
Il est bien sûr hors de question d'augmenter la durée du sort (tout comme les malus resi de bond) sinon il y aurait de gros abus en groupe, mais le fait de changer juste ça, que le malus disparaît à la fin du tour du iop et non plus au début permet à la classe d'en profiter plus sans impacter les coéquipiers.
Tout benef donc.
Epée destructrice est fun mais pareil...wtf le malus cc et la durée ...?
-3cc pour deux tours en coup normal et -3cc pour 3tours en coup critique avec un cumul de 4 possibles.
Ce qui veut dire qu'en deux tours, au mieux, on met un adversaire à -12cc...super. En ayant utilisé...attention...16pa ouhouhouhhhhh
Ok C'est en zone mais franchement, soit on augmente le malus cc pour que dès le 1er tour il impact les joueurs en face, soit on le change par autre chose surtout qu'AG au fil des majs, descend le taux de cc des sorts. Donc avec un stuf THL et un tutu, la plus part des joueurs ont pas mal de cc en rab.
Ou alors accompagner le malus cc d'un autre malus, pourquoi pas un malus esquive pm qui collerait bien avec couper.
Ce qu'il faut. Définir une fonction à chacune des voies élémentaires. Terre = rox, feu = entrave/soutien, air = souplesse/malus.
Terre
- Epée de iop, on touche pas, on ajoute juste un vol de force de 100/120 en cc sur les joueurs présents dans la zone en limitant le cumul du boost sur le iop à 2 et le malus sur les adversaires à 3. En gros, un iop en une épée de iop peut gagner 240 force maximum (duré 2tours) et sur deux tours, faire perdre aux adversaires 360 forces.
- Pression. Mettre juste la fin de l'érosion à la fin du sort et pourquoi pas rajouter une case de zone, histoire que le sort est une zone de deux, en longueur. (un peu comme couper mais une case en moins).
- Intimidation: Absence de dégâts sur alliés et boost résistance aux dommages de poussés. Sur ennemi, l'inverse, malus aux dommages de poussés.
- concentration : augmenter les dommages du sort et lui attribuer un malus puissance sur l'adversaire. 30% coup normal, 40% en cc sur une duré de deux tours cumulable 4 fois. En gros, le iop sur un tour inflige maximum -120% et s'il veut infliger le 40% restant le second tour (puisque le sort est limité à trois utilisation tour) il doit rester au cac.
- Colère de iop : on le change pas voire attribuer un état insoignable d'un ou deux tours sur la cible qui prend le coup. Pas normal qu'un perso qui prend de plein fouet le sort le plus puissant du jeu puisse se soigner pépère via une recon après.
Feu
Destru : déjà dit plus haut.
Couper : sort équilibré selon moi.
Tempete de puissance : vol de l'intelligence
épée du destin : lui donner la même po/dégât/interval de relance que l'ancienne épée destru et lui accorder l'état affaiblis. Pas normal qu'un maitre du corps à corps ne puisse pas empêcher les autres de l'utiliser. Duré un tour, limité à deux utilisation tours.
Le sort ayant une Po réduit, le iop approche de l'adversaire et peut empêcher deux joueurs par tour d'utiliser leur cac. ça compense avec la prise de risque.
Un iop doit pas avoir une Po infini en ligne. C'est ridicule.
Air
Epée divine est parfait, pas besoin d'y toucher.
Epée céleste. Accorder un malus fuite aux joueurs touchés ou un vol air du même acabit qu'épée de iop.
Epée du jugement est parfait. J'augmenterais juste la Po d'un.
Autres sorts
Souffle : Enlever la Po mini, passer le sort à 1pa, limité à deux utilisations tours. Le iop peut ainsi se pousser de deux cases pour 2pa. On a un nouveau sort de déplacement de soi et d'autrui très souple. Si ça pose problème avec colère, empêcher d'utiliser colère après avoir utilisé souffle.
Brokle :
Brokle est aujourd'hui clairement obsolète étant donné la volonté croissante du studio de rendre moins aléatoire les sorts offensifs.
Je l'aurais remplacé par une invocation (un chien ressemblant à un st Bernard avec un petit tonneau dans le coup) présentant le même fonctionnement que celui du roublabot.
Brokle deviendrait Boyojin (référence à FFX !! ) invoque de 4Pa 5Pm à l'intervalle de relance de 6 tours pour un coût en Pa de 4.
L'invoque possède deux sorts qui coûtent 3pa chacun.
-hurlement : Coût 3pa. Zone de 3 autours de Boyojin. Augmente de 100% dommage pendant deux tours les alliés, et de 150% le iop pendant 3 tours. Plus 10 dommages pendant deux tours pour les alliées et 15dommages pour le iop pendant 3 tours.
Baisse de 100% dommages et de 10dommages les ennemis pendant deux tours.
-Eau de vie : Coût 3pa, se lance au corps à corps.
+10% de résistances dans chaque élément pour le iop (ou la cible visé) pendant deux tours. Zone de deux cases comme épée destru mais une case en moins.
Le Iop choisi donc entre se protéger ou se booster et affaiblir son adversaire. Chaque prise de risque, c'est à dire jeu à courte porté est à réfléchir (avantage/inconvénient de le faire) pour le iop mais aussi pour les adversaires (on en profite pour le tuer ou on le bouge/entrave).
Donnez moi ce Iop, et je vous aime ad vitam aeternam !
ps: Enlevez tout ce que vous voulez mais je veux Boyojin, donnez moi Boyojiiiiiiiin !!!!