Goultarminator, What Else ?

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Publié par NazouilleuH
...
Les cartes ont été dévoilées le 9 juin pour un commencement de la phase de sélection le 1er août.
On peut donc s'attendre à avoir des nouvelles sur les map la semaine prochaine.
Suis-je le seul à trouver le choix du doublon Crâ, "mauvais"?

J'ai lu que le Iop et le Crâ avaient été choisis car ils étaient des accélérateurs de combats mais également car c'était des classes très jouées.

Autant pour le choix du Iop je comprends, mais dans le cas du Crâ, vous trouvez que ce sont des accélérateurs de combats? Vous trouvez qu'il y'a énormément de Crâ en Kolizéum à THL? J'ai du mal à concevoir qu'une classe jouant sur le retrait PO, le retrait PM, le retrait PA, à distance, etc... puisse être un accélérateur de combat.

J'ai vraiment l'impression que quitte à mettre des accélérateurs de combat, il aurait fallu mettre un double Sram ou double Ecaflip, on serait déjà beaucoup plus proche du Iop. Je mettrai ma main à couper que chaque serveur aura une team poubelle comprenant un Crâ.
Citation :
Publié par speedfoxx
Suis-je le seul à trouve le choix du double Crâ, "mauvais"?

J'ai lu que le Iop et le Crâ avaient été choisis car ils étaient des accélérateurs de combats mais également car c'était des classes très jouées.

Autant pour le choix du Iop je comprends, mais dans le cas du Crâ, vous trouvez que ce sont des accélérateurs de combats? Vous trouvez qu'il y'a énormément de Crâ en Kolizéum à THL? J'ai du mal à concevoir qu'une classe jouant sur le retrait PO, le retrait PM, le retrait PA, à distance, etc... puisse être un accélérateur de combat.

J'ai vraiment l'impression que quitte à mettre des accélérateurs de combat, il aurait fallu mettre un double Sram ou double Ecaflip, on serait déjà beaucoup plus proche du Iop. Je mettrai ma main à couper que chaque serveur aura une team poubelle comprenant un Crâ.
Expi/puni,destruc, abso etc sous tir puissant/maitrise de l'arc ça fait mal, puis quand un iop tombera en face d'un cra, les devs auront enfin les yeux, et se diront que les iops n'ont pas à avoir de sort avec une portée modifiable (au hasard l'épée de iop ? :d)
Citation :
Publié par speedfoxx
Suis-je le seul à trouver le choix du doublon Crâ, "mauvais"?

J'ai lu que le Iop et le Crâ avaient été choisis car ils étaient des accélérateurs de combats mais également car c'était des classes très jouées.

Autant pour le choix du Iop je comprends, mais dans le cas du Crâ, vous trouvez que ce sont des accélérateurs de combats? Vous trouvez qu'il y'a énormément de Crâ en Kolizéum à THL? J'ai du mal à concevoir qu'une classe jouant sur le retrait PO, le retrait PM, le retrait PA, à distance, etc... puisse être un accélérateur de combat.

J'ai vraiment l'impression que quitte à mettre des accélérateurs de combat, il aurait fallu mettre un double Sram ou double Ecaflip, on serait déjà beaucoup plus proche du Iop. Je mettrai ma main à couper que chaque serveur aura une team poubelle comprenant un Crâ.
Il me semble qu'il n'y ai qu'une seule et unique raison que le iop et le crâ soit en double c'est parce que ce sont les classes les plus joués. Au pire ça peut-être aussi parce qu'en équipe ils n'apportent pas de réel atout.
Je me trompe peut-être mais je vois pas en quoi le iop accélère le combat par rapport à d'autres classes DD.
Citation :
Publié par Dragonheroes
Je me trompe peut-être mais je vois pas en quoi le iop accélère le combat par rapport à d'autres classes DD.
t'es fou, ça file + do ^^^^^^^^^^^^
Je pense que certains vont tirer de drôle de tronche en mattant les combats
Citation :
Je me trompe peut-être mais je vois pas en quoi le iop accélère le combat par rapport à d'autres classes DD
Il accélère la chute de son équipe
Bon je suis allé me faire bien "chier".

Classes "normales" :

xelor x23
panda x23
enu x20
sram x17
sadi x15
eca x13
iop x11
cra x6

Classes pivot :

sacri x24
osa x16
feca x14
eni x10

Classes doublon :

zobal x37
roublard x27

Voilà le nombre de personnages de chaque classe à avoir atteint les phases finales (32èmes de finale).

Bon je sais, les boucliers ne seront plus là, les pivots ont changé et les doublons aussi. Mais franchement, le Crâ et le Iop étaient les deux classes les moins présentes en phase finale. Le Iop lui a été un peu réhausse (bond vulné, érosion, etc) mais le Crâ lui n'a strictement rien eu depuis l'an dernier. Comment espérer qu'une classe considérée comme poubelle l'an dernier et n'ayant reçu aucune modification en un an puisse être utile à une équipe?

Edit : je ferai remarquer qu'il y avait 200 équipes l'an dernier, et que donc il y avait 50 personnages de chaque classe "normale". Donc si le jeu était parfaitement équilibré, on aurait donc du avoir (64*50)/200 = 16 personnages. Le Iop était franchement plus proche de ce nombre que le Crâ.

Dernière modification par speedfoxx ; 03/06/2012 à 16h13.
Citation :
Publié par speedfoxx
Le Iop lui a été un peu réhausse (bond vulné, érosion, etc)
Le bond c'est un faux up, le iop bond et fout un cac, le mec (ou les en kolizé :d)en face lui en rends 2/3, c'est un up ça ?
L'érosion je veux bien :d, et le etc c'est quoi ?

@Zack : stop parler dans le cul des gens sur dofusbook :s, je dis pas que le iop est pourri, mais qu'il peut être mieux, le bond c'est pas un up, coucou je bond + cac on me rends 2 ou 3 cacs dans la gueule, et y a juste mieux à faire que de laisser 25 sorts de boost sur cette classe.

La prochaine fois, essaye de parler directement aux gens plutôt que dans leur dos, c'est mieux pour débattre.

Dernière modification par becker ; 03/06/2012 à 15h59.
Citation :
Publié par becker
Le bond c'est un faux up, le iop bond et fout un cac, le mec (ou les en kolizé :d)en face lui en rends 2/3, c'est un up ça ?
L'érosion je veux bien :d, et le etc c'est quoi ?

Je vois que la mauvaise foi n'a pas de limites, faudra apprendre à jouer sa classe en team les gars!
Citation :
Publié par becker
Le bond c'est un faux up, le iop bond et fout un cac, le mec (ou les en kolizé :d)en face lui en rends 2/3, c'est un up ça ?
L'érosion je veux bien :d, et le etc c'est quoi ?
Puissance :
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.

Vitalité :
Le sort apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage des points de vie maximum du personnage. Le pourcentage de bonus est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.

Brokle :
La portée passe à 3 à tous les niveaux. (c'était 1 avant non?)

Mutilation :
Le bonus de dommages en % est augmenté à tous les niveaux.

Compulsion :
Les bonus de dommages sont augmentés au niveau 6.

Epée Divine :
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup critique au niveau 6.
Les bonus de dommages sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.

Je n'ai copié que ce qui me semblait "réhausser" le Iop (je n'ai pas remis Bond et l'Erosion vu que j'en ai parlé juste avant). Alors oui, certaines modifications semblent dérisoires mais au final le Iop est meilleur que l'an dernier. Et faut arrêter de croire que Bond ne permet que de Bond cac ou Bond coco, ou alors vous avez une vision très restreinte de l'utilité d'un Iop.

Bref je considère pour ma part le Iop comme réhaussé vis-à-vis de l'an dernier, mais le Crâ il n'y a RIEN eu de fait. Donc voir un doublon Crâ est vraiment étrange.

Edit : jamais dit que le Iop était parfaitement équilibré hein, juste que entre le Iop et le Crâ, je trouve bien plus logique le Iop en classe doublon que le Crâ...

Dernière modification par speedfoxx ; 03/06/2012 à 16h15.
Citation :
Publié par speedfoxx
Puissance :
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.

Vitalité :
Le sort apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage des points de vie maximum du personnage. Le pourcentage de bonus est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.

Brokle :
La portée passe à 3 à tous les niveaux. (c'était 1 avant non?)

Mutilation :
Le bonus de dommages en % est augmenté à tous les niveaux.

Compulsion :
Les bonus de dommages sont augmentés au niveau 6.

Epée Divine :
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup critique au niveau 6.
Les bonus de dommages sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.

Je n'ai copié que ce qui me semblait "réhausser" le Iop (je n'ai pas remis Bond et l'Erosion vu que j'en ai parlé juste avant). Alors oui, certaines modifications semblent dérisoires mais au final le Iop est meilleur que l'an dernier. Et faut arrêter de croire que Bond ne permet que de Bond cac ou Bond coco, ou alors vous avez une vision très restreinte de l'utilité d'un Iop.

Bref je considère pour ma part le Iop comme réhaussé vis-à-vis de l'an dernier, mais le Crâ il n'y a RIEN eu de fait. Donc voir un doublon Crâ est vraiment étrange.
Puissance : cool on gagne 50% au lvl 6(en cc)

La vitalité : ok, rien à dire là dessus.

Brokle : pareil, c'est toujours mieux qu'avant.

Mutilation : mouais pareil.

Compulsion : ça c'était juste un foutage de gueule, on peut "potentiellement"(parce qu'il reste aléatoire quand même : 11 à 18 et 13 à 20 en cc) gagner 2 dégâts de + qu'avant, wouhou, sors le champomy ça a changer notre vie :d.

Epée divine : c'est quoi ? à bas lvl c'est puissant sur les iop dommage, à THL ça devient juste un sort de boost en plus.

Ensuite pour Zack qui aime bien parler des gens sur dofusbook(olol molu t'as vu lui ? olol t'as vu lui ?), j'ai dit que le iop pue ? je dis juste que certaines modifs ne sont pas logique, on nous modifie un bond, cool les vulné c'est bien, mais tant que les joueurs pourront spam le cac, je n'en vois pas d'intérêt.

Lichen a foutu un message qui date de 2009 qui dit qu'ils voient bien que les iops ont trop de sorts de boost blabla, pourquoi nous en remettre en modifiant l'épée divine de cette façon ?

oh wait ... 2009 quand même, 'fin bref, je te laisse troller les gens sur dofusbook, c'est toujours mieux de le faire par derrière petit coquin
[QUOTE=speedfoxx;24438186] ...

Le iop n'a aucun moyen de se proteger.Plusieurs sort sont inutile,la voie terre sert juste au kikoo full cac...puissance a été nerf car plus cumulable avec celle du dopeul.

Le cra est une des classes les plus équilibrées,je joue c'est deux classes et cra>iop.
Citation :
Publié par speedfoxx
...

Le iop n'a aucun moyen de se proteger.Plusieurs sort sont inutile,la voie terre sert juste au kikoo full cac...puissance a été nerf car plus cumulable avec celle du dopeul.

Le cra est une des classes les plus équilibrées,je joue c'est deux classes et cra>iop.
C'est vrai épee de iop, une zone énorme, une PO boostable et de très bon dégâts pour 4/5 PA c'est pas utile du tout.
Le iop reste une classe rigide avec des incohérences et des sorts désuets.

Un iop qui fait bond pour le malus resi c'est cool, sauf que LUI, en profite uniquement le tour où il a fait bond. Donc à moins d'avoir 12pa (s'il est seul et opti), ça sert à rien, vue que tu prends cher derrière.

Dans un jeu de groupe, ça profite aux autres mais finalement, pas aux iops.
Le malus résistance devrait s'arrêter à la fin du tour du Iop et non au début afin qu'il puisse en profiter pleinement et vraiment, par rapport à la prise de risque prise (oui ma phrase est moche mais osef). Parce que pour optimiser Bond, il faut quand même se jeter corps et âme dans la mêlé, entre plusieurs joueurs adverses de préférences...
Sachant que le Iop n'a aucun sort de protection (excepté éventuellement vitalité).
Du coup, en 1vs1 voire en multi, un iop qui bond dans le tas, à moins d'avoir une imu dessus, c'est de la chair à canon et un risque réduit pour les adversaires car non seulement le iop va prendre cher, ses coéquipiers vont tenter soit d'opti les malus resi en tapant ou alors perdre des Pa pour sortir/protéger le iop, et une fois le tour du iop venu, paf...plus de malus resi...ahaha dans le cul lulu.
Utilité du sort en fonction de la prise de risque ?...
Donner déjà la possibilité aux iops de profiter des malus resi c'est augmenter l'intérêt de la prise de risque, car on aura un iop dans les rangs adverses avec plein de Pa et là, les gars en face vont commencer à se poser la question du : " on le dégomme ou on le bouge/entrave de là pour pas qu'il nous dégomme après".
Hop hop rien que ça, gros up du sort

Et on rencontre ce problème pour un tas de sorts Iop. Pression pourrait vraiment être sympa s'il prenait fin à la fin du tour du Iop et non pas au début. Parce que p*** en 1 vs 1 (oui parce que parfois le iop joue seul) ou en pvm multi, ça reste très réduit comme duré. ça reste un sort à courte porté qui inclue une prise de risque que le iop peut pas forcement se permettre vue l'absence de protection encore une fois. On a donc le même phénomène qu'au dessus.
Il est bien sûr hors de question d'augmenter la durée du sort (tout comme les malus resi de bond) sinon il y aurait de gros abus en groupe, mais le fait de changer juste ça, que le malus disparaît à la fin du tour du iop et non plus au début permet à la classe d'en profiter plus sans impacter les coéquipiers.
Tout benef donc.

Epée destructrice est fun mais pareil...wtf le malus cc et la durée ...?
-3cc pour deux tours en coup normal et -3cc pour 3tours en coup critique avec un cumul de 4 possibles.
Ce qui veut dire qu'en deux tours, au mieux, on met un adversaire à -12cc...super. En ayant utilisé...attention...16pa ouhouhouhhhhh
Ok C'est en zone mais franchement, soit on augmente le malus cc pour que dès le 1er tour il impact les joueurs en face, soit on le change par autre chose surtout qu'AG au fil des majs, descend le taux de cc des sorts. Donc avec un stuf THL et un tutu, la plus part des joueurs ont pas mal de cc en rab.
Ou alors accompagner le malus cc d'un autre malus, pourquoi pas un malus esquive pm qui collerait bien avec couper.

Ce qu'il faut. Définir une fonction à chacune des voies élémentaires. Terre = rox, feu = entrave/soutien, air = souplesse/malus.

Terre


- Epée de iop, on touche pas, on ajoute juste un vol de force de 100/120 en cc sur les joueurs présents dans la zone en limitant le cumul du boost sur le iop à 2 et le malus sur les adversaires à 3. En gros, un iop en une épée de iop peut gagner 240 force maximum (duré 2tours) et sur deux tours, faire perdre aux adversaires 360 forces.

- Pression. Mettre juste la fin de l'érosion à la fin du sort et pourquoi pas rajouter une case de zone, histoire que le sort est une zone de deux, en longueur. (un peu comme couper mais une case en moins).

- Intimidation: Absence de dégâts sur alliés et boost résistance aux dommages de poussés. Sur ennemi, l'inverse, malus aux dommages de poussés.

- concentration : augmenter les dommages du sort et lui attribuer un malus puissance sur l'adversaire. 30% coup normal, 40% en cc sur une duré de deux tours cumulable 4 fois. En gros, le iop sur un tour inflige maximum -120% et s'il veut infliger le 40% restant le second tour (puisque le sort est limité à trois utilisation tour) il doit rester au cac.

- Colère de iop : on le change pas voire attribuer un état insoignable d'un ou deux tours sur la cible qui prend le coup. Pas normal qu'un perso qui prend de plein fouet le sort le plus puissant du jeu puisse se soigner pépère via une recon après.

Feu

Destru : déjà dit plus haut.

Couper : sort équilibré selon moi.

Tempete de puissance : vol de l'intelligence

épée du destin : lui donner la même po/dégât/interval de relance que l'ancienne épée destru et lui accorder l'état affaiblis. Pas normal qu'un maitre du corps à corps ne puisse pas empêcher les autres de l'utiliser. Duré un tour, limité à deux utilisation tours.
Le sort ayant une Po réduit, le iop approche de l'adversaire et peut empêcher deux joueurs par tour d'utiliser leur cac. ça compense avec la prise de risque.
Un iop doit pas avoir une Po infini en ligne. C'est ridicule.

Air

Epée divine est parfait, pas besoin d'y toucher.

Epée céleste. Accorder un malus fuite aux joueurs touchés ou un vol air du même acabit qu'épée de iop.

Epée du jugement est parfait. J'augmenterais juste la Po d'un.

Autres sorts

Souffle : Enlever la Po mini, passer le sort à 1pa, limité à deux utilisations tours. Le iop peut ainsi se pousser de deux cases pour 2pa. On a un nouveau sort de déplacement de soi et d'autrui très souple. Si ça pose problème avec colère, empêcher d'utiliser colère après avoir utilisé souffle.

Brokle : Brokle est aujourd'hui clairement obsolète étant donné la volonté croissante du studio de rendre moins aléatoire les sorts offensifs.
Je l'aurais remplacé par une invocation (un chien ressemblant à un st Bernard avec un petit tonneau dans le coup) présentant le même fonctionnement que celui du roublabot.
Brokle deviendrait Boyojin (référence à FFX !! ) invoque de 4Pa 5Pm à l'intervalle de relance de 6 tours pour un coût en Pa de 4.
L'invoque possède deux sorts qui coûtent 3pa chacun.

-hurlement : Coût 3pa. Zone de 3 autours de Boyojin. Augmente de 100% dommage pendant deux tours les alliés, et de 150% le iop pendant 3 tours. Plus 10 dommages pendant deux tours pour les alliées et 15dommages pour le iop pendant 3 tours.
Baisse de 100% dommages et de 10dommages les ennemis pendant deux tours.
-Eau de vie : Coût 3pa, se lance au corps à corps.
+10% de résistances dans chaque élément pour le iop (ou la cible visé) pendant deux tours. Zone de deux cases comme épée destru mais une case en moins.

Le Iop choisi donc entre se protéger ou se booster et affaiblir son adversaire. Chaque prise de risque, c'est à dire jeu à courte porté est à réfléchir (avantage/inconvénient de le faire) pour le iop mais aussi pour les adversaires (on en profite pour le tuer ou on le bouge/entrave).

Donnez moi ce Iop, et je vous aime ad vitam aeternam !

ps: Enlevez tout ce que vous voulez mais je veux Boyojin, donnez moi Boyojiiiiiiiin !!!!


Dernière modification par Belzebuk ; 17/06/2012 à 15h09.
Non mais tu te rends compte de ce que tu demandes ?

J'ai juste check EdI et colere vite fait je me suis arreté la.

Par contre sur le topic equilibrage iop ( oui parcequ'en plus t'es HS la ) j'ai vu passer de bonnes idées , parcequ'il est vrai que le iop meriterait un petit up. Un peu du genre de celui qu'ils ont déjà eu y'a 4 mois.
Je me rends entièrement compte de ce que je propose. Le Iop est un DD qui ne fait peur à personne. Quand je vois que laisse spiri a un état insoignable je me dis que colère pourrait en avoir un aussi. ça permettrait dès le premier lancé de lui donner une utilité. Ce sort coûte quand même 7pa et 14 pour avoir la pleine puissance sans parler de tout ce qu'il faut faire autour pour la placer.

Le vol d'épée de iop est limité à 2. Ce qui veut dire que le iop ira pas au delà de +240 force (à la rigueur réduire le vol de vie et limité aussi le cumul sur adverse à 2). Mais je vois pas ce qu'il y a d’aberrant à ce qu'une classe censé être un DD se boost en réduisant l'aspect offensif de ses adversaires.

Après ce ne sont que des chiffres à titre indicatif, les valeurs sont peut être trop haute.
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