De nos jours, il est peu probable de découvrir un nouveau jeu de la même manière qu'on a pu découvrir notre premier jeu.
Il en ressort qu'on passe plus de temps à se demander si tel ou tel jeu est aussi bien que tel jeu en délaissant l'aspect principal: le jeu doit rester un amusement et/ou un moment de détente, en sommes un loisir.
On devrait plutôt se focaliser sur le moment présent "le plaisir de jouer" que poser cette éternelle question: Ce jeu est-il aussi bien que tel jeu?
DAoC restera pour beaucoup d'entre nous notre idylle. Soit on tourne la page soit on persiste à y jouer (j'y joue de temps en temps c'est pour dire le paradoxe)
Enfin bref ... maintenant que j'ai survolé un des problèmes de notre société
Je vais entrer dans le vif du sujet.
Il faut définir/redéfinir ce qui a rendu le RvR de DAoC si exaltant:
1# Hard cap et le spellcrafting: qui ont généré l'équilibre sommes
2# Immunité aux CC par effet subis et non par famille
3# Synergie entre les classes de chaque realm
4# Phénomène "Tell me Tell us": c'est dans l'adversité qu'on définit l'unité
5# L'Esprit de royaume qui encourageait chaque belligérant à se surpasser pour son realm
6# Un PvP/RvR intuitif et exponentiel. On peut très bien s'amuser en jouant très peu comme en jouant H24. En sommes on y trouve son compte qu'importe notre temps de jeu
7# Aucune course au stuff, on peut très bien être compétitif en RvR avec une simple SC bas de gamme. En sommes un perso avec une spellcraft peut très bien s'absenter pendant des mois, quand il reviendra il sera toujours compétitif
8# Fufuwar <3 bon ça on aime ou on aime pas, mais je trouve très jouissif de camper un point stratégique et d'attendre la venue d'éventuels ennemis en 8vsX furtif
9# Un système de rang qui débloque des capacités jcj en fonction des RA qu'on a reçu avec notre rang rvr
10# Action 24h/24...7j/7...365j/an
11# Une Défense ou une attaque d'un keep ou d'un reliquaire peut se faire via plusieurs moyen et non une trame précise
12# Certaines classes peuvent grimper aux murs d'un keep, d'une tour ou d'un rempart
13# Une multitude d'engins de siège peuvent être utilisés
14# LE FACTEUR INCONNU, on ne sait jamais ce qu'on va gagner, ou sur qui on va tomber
15# En théorie en l'absence de garde/bodyguard au moindre dd/dot quand on est caster on est rupt
16# De bon gros CC/rupt (Ae Mezz, Amnesia ..........)
Etc.... on pourrait continuer durant des heures
Concernant GW2, je dois avouer qu'on retrouve la plupart de ces valeurs.
Ce qui ne va pas:
1# Fufuwar très limité voir inexistante
2# Plus de gardes et de NPC sur les keep
3# plusieurs poternes et non seulement un portail hyper voyant à dix lieux
4# Que certaines classes puissent grimper aux murs des remparts (cf daoc/war)
5# Une classe avec speed groupe, le speed 5+ sprint ça manque un peu
6# Qu'on puisse aller d'une zone à une autre sans pour autant user des tp x) genre bateau par exemple
7# Des RA !
8# Manque de vrai heal/tank
9# Pas de limite en nombre et donc pas de line up (actuellement c'est 1200 joueurs sur 3 realms, c'est risible)
Je pense avoir fais le tour de mon opinion

Il faut laisser le temps à GW2 de s'épanouir et surtout que la communauté se prenne au jeu.