[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#2)

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Stratégie : Ensemble d'actions coordonnées, d'opérations habiles, de manœuvres en vue d'atteindre un but précis

Tactique : Art d'utiliser les meilleurs moyens pour atteindre un certain objectif; ensemble de ces moyens.

Il serait donc temps de ne pas utiliser ces mots à tort et à travers pour parler de tout et n'importe quoi. Votre débat est un débat de fond sans fond où chacun vas camper sur ses positions puisque celles-ci tiennent uniquement compte de leur point de vue, d'un point de référence divergeant d'un individu à l'autre.

Par définition, utiliser le corps à corps pour mener à bien un combat est aussi tactique, voire plus que d'utiliser les sorts, puisque c'est le meilleur moyen à l'heure actuelle pour achever un combat.

Le problème, c'est que vous mélangez tactique et réflexion. Et ce, si on part du postulat que jouer essentiellement au corps à corps demande moins de réflexion que de jouer essentiellement sur les sorts offensifs et d'entraves. Ce qui n'est nullement prouvé.

Vous oubliez également de prendre en compte l'empirisme.
Quelque soit notre façon de jouer, à force de répéter les escarmouches face à un adversaire, on va comprendre son fonctionnement et s'y adapter afin d'optimiser le temps, l'absence de pertes alliés etc, pour finalement produire un schéma de jeu redondant qui sera critiqué par la communauté dofusienne comme étant trop facile, pas tactique, no brain et j'en passe.

Vos attentes sont en contradictions avec ce qu'offre le studio et votre façon de jouer. J'anticipe les débiles qui vont mal interpréter ce que je viens de dire.
Quelque soit ce que proposera le studio, c'est dans notre nature de tirer des plans, des schémas de jeu en fonction de notre expérience, afin de faciliter l'affrontement avec un adversaire.
On observe, on comprend, on s'adapte et on recommence jusqu'à trouver la méthode qui nous assurera une victoire qui nous convienne. Voyez ici que je ne parle même pas de "victoire facile". Qu'on cherche la difficulté ou non, le principe de fonctionnement restera le même.
Puisqu'une fois les mécaniques assimilés, le joueur n'a plus à répéter les phases d'observation, de compréhension et d'adaptation. Il se contentera d'appliquer la méthode qu'il aura extraite de ces précédents combats.
C'est à partir de ce moment là qu'on part dans une redondance où la réflexion perd petit à petit de son importance.
C'est plus un "conditionnement". Tel action du monstre entraînera tel action de ma part.

Le seul moyen d'avoir des combats qui fassent vraiment transpirer et poussent donc la réflexion du joueur, c'est de casser la possibilité de mener à bien ce schéma.
Pour cela, je vois qu'un moyen. Enlever la redondance d'un monstre. C'est à dire enlever le déterminisme de ces actions.

Le joueur ainsi ne pourra pas se préparer au préalable mais devra le faire lors du combat et répéter les phases d'observation, compréhension, adaptation puis application.
Pour cela les sorts des monstres doivent changer constamment et proposer des mécanismes inédits.

Vous l'aurez compris, c'est impossible. Alors on arrête de fustiger tel ou tel personne pour sa façon de jouer qu'on ne juge pas tactique, puisque la tactique poussant à la réflexion "véritable du joueur" (à ne pas confondre avec la définition de tactique) finalement, existe que lors des premiers combats (sous réserve de pas avoir lu des spoils).
Citation :
Publié par Belzebuk
Pour cela les sorts des monstres doivent changer constamment et proposer des mécanismes inédits.
J'approuve a peu près tout le message, mais pas vraiment ce passage.

Il suffirait que, aléatoirement (10 ? 20 ? 35% de proba) un monstre ne suive pas son schéma de reflexion habituel pour introduire un changement dans le combat.

Par exemple, au lieu d'avoir un monstre agressif qui cherche toujours à se rapprocher de l'ennemi, que, parfois, quand il ne peut pas les atteindre, il se mets à fuir, ou se décaler sur le coté.

Autant c'est crucial de pouvoir prédire le comportement de nos invocations, autant c'est extrêmement pauvre stratégiquement parlant (ou tactiquement, osef) de pouvoir prédire le comportement des monstres avec une fiabilité proche de 100%.

Parfois, on est surpris, mais c'est rare.
Citation :
Publié par Belzebuk
bla bla bla
Dans l'ensemble je suis d'accords avec toi. Le fait d'apporter soit disant un côté plus tactique aux combats n'est qu'une question de point de vue.
En revanche, il ne faut pas oublier que cette maj n'a pas pour seul objectif d'apporter plus de sens tactique au jeu. Elle a avant tout un objectif d'équilibrage.

Dans un MMO tout le monde sera d'accords sur le fait que choisir sa classe, soutien, DD, placeur, etc n'est pas anodin. Et c'est celà que veut renforcer Ankama, pas la stratégie en combat. Car voir un éniripsa, ou autre classe de soutien "boost cac²²²²²²²²" n'a selon moi rien d'équilibré lorsqu'on constate que les dommages engendrés par ce mécanisme sont semblable à ceux d'une classe de DD utilisant le même mécanisme, mécanisme qui à l'heure actuelle offre le dps le plus optimisé. Bien entendue, une fois cet équilibrage fait, il faut adapter le contenu, mais ça c'est en second plan.

Il ne faut pas oublier toute la partie pvp non plus, car oui c'est là que l'on trouves bien les fameux "mécanismes inédits" que l'on ne trouvera malheureusement jamais en pvm.
Et bien évidement, en pvp, grâce à cette mise à jour, et la limitation du nombre de lancer par tour qui s'applique maintenant presque sur tous les sorts, celà nous amène donc à réfléchir à chaque tour à "quelle est la meilleur composition et ordre de lancement des sorts qui sera le plus efficace pour me faire prendre l'avantage sur l'adversaire". Et ce ne sera plus comme à l'heure actuelle, avec n'importe quelle classe que ce soit "Je me boost et j'attends de pouvoir balancer toute la sauce avec mon cac, si y a protection je débuff, si il y a soins je focus" et point barre.
La limitation des cac permettra aussi, comme dit dans l'afk, d'éviter le phénomène de "je rush vers le cac le plus vite possible même si je suis un cra, même si je suis un énu un osa un éni un iop etc". Revalorisant les sorts de soins et de protection au passage, un éni qui vas rush au cac par exemple sur un iop, va caser un beau coup de bâton puis quoi ? Deux interdits ? Le iop lui pourra utiliser ses différents boost de dommages et d'érosion et à la fois donner son coup de cac nécessaire et toujours utile, et aura pris largement l'avantage sur l'éniripsa qui se sera rué bêtement au corps à corps.

Je pense que cette mise à jour tant attendue par certains et décrié par d'autres aura nombre d'effets inattendues sur certaines classes, et ouvrira d'autres possibilités de jeu sur ces dernières, tout en spécialisant les rôles de "damage dealer, soutien, placeur, etc", ce qui à mon sens est une partie essentielle dans un mmoRPG ou chaque classe doit avoir sa spécialité, et un rôle particulier à jouer.
Citation :
Publié par Lolcats
En PVM,malgré la vitesse je trouve pas que c'est un si gros problème.. C'est un choix personnel si on ne veut pas jouer ''tactical'' dans un jeu ''tactical'',même si ça entraine de l'abus d'XP et de kamas.
Donc d'après toi on doit faire du contenu difficile par rapport aux stratégies full cac (car le plus efficace) donc du contenu pauvre tactiquement. Et les gens qui aiment bien réfléchir en combat PvM on les emmerde ?
AU pire, attendez le Post sur le devblog de cet après midi pour parler de la refonte ?

Car la vous parlez de chose qui ne sont encore pas révélé, on ne sais pas encore toute la refonte.

Patientez.
Je comprends pas votre haine contre les gens qui ont des classes dites "autowin". En gros je joue une Fécatte, parce que j'aime bien la classe (sisi, même si j'aimerais un peu plus de diversité) donc en gros je suis un gland ? A vous écouter on devrait tous jouer Steamer/Roublard ou autre classe méconnue pour apprendre à jouer, c'est grave. Pareil, on gueule sur la difficulté mais si on a une compo dite "autowin" (et encore, tout est relatif hein, si tu sais pas jouer, je parle dans ma tranche de niveau actuelle, tu t'en prends plein la gueule), en gros on a pas le droit de se plaindre ? Pas notre faute si certaines classes n'apportent pas grand chose au pvm et d'autres manifestement surpuissantes, qui entraînent des synergies monstrueuses. Vivement l'article du devblog, j'ai surtout envie de voir ce que vont prendre le Brageut et le Gloura dans la gueule.

Edit dessous : Bah, si. Ici ça s'attaque aux méchants octo avec des compos cheats qui se plaignent que c'est trop facile. Dans ce cas, on attaque pas les classes, mais le joueur, donc. Ce n'était qu'un exemple, évidemment, je n'ai pas encore assez de synergie (ça viendra ) avec mon personnage pour me sentir visé, mais j'aimerais comprendre.

Dernière modification par Saekyo ; 15/03/2013 à 15h45.
lol tu t'identifies à ce point à ton personnage que tu te sens visé personnellement ? ça va loin la paranoïa ^^
Il n'est rien reproché aux gens qui jouent des classes "autowin" ; il est juste reproché au système de jeu actuel de mettre trop en avant ces classes-là par rapport aux autres classes.
Citation :
Publié par Nanashi
Dans l'ensemble je suis d'accords avec toi. Le fait d'apporter soit disant un côté plus tactique aux combats n'est qu'une question de point de vue.
En revanche, il ne faut pas oublier que cette maj n'a pas pour seul objectif d'apporter plus de sens tactique au jeu. Elle a avant tout un objectif d'équilibrage.

Dans un MMO tout le monde sera d'accords sur le fait que choisir sa classe, soutien, DD, placeur, etc n'est pas anodin. Et c'est celà que veut renforcer Ankama, pas la stratégie en combat. Car voir un éniripsa, ou autre classe de soutien "boost cac²²²²²²²²" n'a selon moi rien d'équilibré lorsqu'on constate que les dommages engendrés par ce mécanisme sont semblable à ceux d'une classe de DD utilisant le même mécanisme, mécanisme qui à l'heure actuelle offre le dps le plus optimisé. Bien entendue, une fois cet équilibrage fait, il faut adapter le contenu, mais ça c'est en second plan.

Il ne faut pas oublier toute la partie pvp non plus, car oui c'est là que l'on trouves bien les fameux "mécanismes inédits" que l'on ne trouvera malheureusement jamais en pvm.
Et bien évidement, en pvp, grâce à cette mise à jour, et la limitation du nombre de lancer par tour qui s'applique maintenant presque sur tous les sorts, celà nous amène donc à réfléchir à chaque tour à "quelle est la meilleur composition et ordre de lancement des sorts qui sera le plus efficace pour me faire prendre l'avantage sur l'adversaire". Et ce ne sera plus comme à l'heure actuelle, avec n'importe quelle classe que ce soit "Je me boost et j'attends de pouvoir balancer toute la sauce avec mon cac, si y a protection je débuff, si il y a soins je focus" et point barre.
La limitation des cac permettra aussi, comme dit dans l'afk, d'éviter le phénomène de "je rush vers le cac le plus vite possible même si je suis un cra, même si je suis un énu un osa un éni un iop etc". Revalorisant les sorts de soins et de protection au passage, un éni qui vas rush au cac par exemple sur un iop, va caser un beau coup de bâton puis quoi ? Deux interdits ? Le iop lui pourra utiliser ses différents boost de dommages et d'érosion et à la fois donner son coup de cac nécessaire et toujours utile, et aura pris largement l'avantage sur l'éniripsa qui se sera rué bêtement au corps à corps.

Je pense que cette mise à jour tant attendue par certains et décrié par d'autres aura nombre d'effets inattendues sur certaines classes, et ouvrira d'autres possibilités de jeu sur ces dernières, tout en spécialisant les rôles de "damage dealer, soutien, placeur, etc", ce qui à mon sens est une partie essentielle dans un mmoRPG ou chaque classe doit avoir sa spécialité, et un rôle particulier à jouer.
je voulais intervenir mais finalement tu as bien résumé la chose.
le nerf cac aura je l'espère pour conséquence la réattribution des spécificités de chacun


j'ajouterai même des restrictions de classe en plus aux differents type de cac ou sinon un maus dommage plus important qu'actuellement quitte a redefinir ces armes pour chacune des classes.

Dernière modification par mnezyth ; 15/03/2013 à 16h32.
Citation :
Publié par mnezyth
j'ajouterai même des restrictions de classe en plus aux differents type de cac ou sinon un maus dommage plus important qu'actuellement quitte a redefinir ces armes pour chacune des classes.
C'est marrant, je pense exactement la même chose.
Cependant, c'est une chose difficile à mettre en place, dans le sens ou cette modification parait légitime, mais réduit encore plus la diversité des stuffs selon la classe, et hôte un peu le charme de Dofus ou chaque classe peut s'équiper comme elle l'entend.
Je pensais à des malus bien spécifiques, par exemple (avec des chiffres et carac prises un peu au hasard, sans réelle réflexion derrière) si un Eniripsa équipe un marteau, il prend -50 intelligence, -75 agi, -100 pods. En plus d'un éventuel réajustement des bonus/malus cac de classe.
Citation :
Publié par feuby
edit :J'ai ri. J'aimerai qu'on m'explique comment forcer les gens a diversifier leurs actions peut etre PLUS pauvre tactiquement que les laisser marteler la meme touche en boucle.

Par contre pour le reste du message je suis entièrement d'accord, le jeu est extremement pauvre au niveau des monstres qui agissent efficacement a distance/mi distance. Par contre, tu as quand meme oublié de lister:
-dramanite avec son poison
-fistulor, qui tape en diagonale aussi
-abrazif, qui a une grosse zone d'effet que je n'ai jamais pigée
-soryo givrefoux
-shamansot
-l'espèce de poteau au pirate
-fumrirole/ l'autre truc en forme de tornade au pirate
-blérice, wolvero, ...

Ouais non en fait, y'en a pas mal qui ont de l'effet a distance... Au moins 1 par zone, mais ca me parait normal qu'ils aient pas non plus des effets a 6 a 15 PO comme on peut en avoir nous (d'ailleurs la limitation des sorts a PO modifiable est peut etre pour ca). Ils ont le plus souvent quelques effets a 4-5PO maxi, et un gros effet au CaC, qui les pousse souvent a venir nous taper après. Tu sais, les premières fois que j'ai passé l'obsidiantre, j'en ai gravement chié justement a cause des trucs qui tapent de loin. J'ai perdu plein de fois a cause de ca.

edit² : pour en dessous : je vais citer kril, mais "oh marrant, tu cites justement un sort d'un DD". Sérieusement les mecs, vous voyez pas que ca vous affecte exactement comme les devs le veulent ? Au lieu d'avoir simplement des classes soins qui tapent, vous pensez directement avec des classes qui foutent des grosses mandales, et qui avaient leurs roles baissés a cause de ca (osef de coco, on tape autant au CaC voir plus pour 14 PA). Voir, on avait parfois des teams entières composées sans DD efficace (osa-xel-eni-zobal-panda-sacri-enu-féca). Teams d'une efficacité terrible.
Ca sera plus pauvre tactiquement, parce que là, si je martèle ma touche. Okay, je cogne comme un sourd. Mais si j'Ec, je suis planté au milieu des mobs, et je risque quand même d'en prendre plein la gueule.

Le Spam Sorts sera le même que le Spam CaC. Au bout de deux ou trois semaines, on aura tous des schémas de "Tour de Damage Dealing", qui ne changeront pas du Schéma Spam CaC. Au lieu de lancer un troisième coup de CaC, tu lanceras un Sort. Sauf que c'est moins risqué.

Le bien fait de la Maj CaC sera le Kolizéum pour moi. Où ça sera une véritable bouffée d'oxygène. Fini les Classes de Damage Dealer virée pour des Teams Full Pilier infâmes.

Après, dire que pour 14Pa tu tapes plus qu'une Colère, c'est très démago', évidemment. Je ne sais pas comment tu joues ton Iop, mais avec les Buffs Puissance des alliés au chaud, ça tape vraiment sans égal. Sans compter que la Colère, c'est 7Pa*2 (D'où le 14 que tu poses, qui est d'ailleurs vrai), mais la Colère est chargée quand le CaC n'est pas possible.

Du coup, tu charges quand t'as que ça à foutre en début de match.

Donc je trouve que c'est rentable.
Citation :
Publié par Belzebuk
Stratégie : ...
Par définition, utiliser le corps à corps pour mener à bien un combat est aussi tactique, voire plus que d'utiliser les sorts, puisque c'est le meilleur moyen à l'heure actuelle pour achever un combat.

Le problème, c'est que vous mélangez tactique et réflexion. Et ce, si on part du postulat que jouer essentiellement au corps à corps demande moins de réflexion que de jouer essentiellement sur les sorts offensifs et d'entraves. Ce qui n'est nullement prouvé.
...
Sans vouloir faire l'apologie des cac, je suis 100% d'accord avec belze. Tout est dit dans son post. Et puis le studio va pondre un truc on verra bien ce que ca donnera et là on avisera.
Citation :
Publié par Shynasi
un iop boost sa pique bien plus au cac qu'une colère:
shynor10.gif
Enlève le screen! vite! faut pas que sylf le voit sinon ils vont encore plus nerf!
Kyo > dans l'optique full boost + Cac, si tu EC, t'es pas au milieu des mobs déja, ils sont en brochette, donc tes potes sont a coté. Ensuite, ca se joue souvent avec un féca qui a fait les armures + fraction, donc ta facon de déguster est limitée. Enfin, c'est a supposer que tes potes ne niquent pas les monstres. La seule solution ou tu en prend plein la gueule, c'est en enchainant les EC.

Enfin, tu te trompes totalement de cible : n'essaye meme pas de me convaincre que la colère c'est utile, je la lance TOUJOURS. J'en suis un fan inconditionnel. Je critiquais justement ceux qui sortent un truc style Shynasi qui sort qu'un iop boost tape mieux au CaC qu'a la colère. Vu les scores qu'il a sorti, avec les mêmes boosts, sur une colère, il aurait fait au moins du 7000 a 8000. Sans compter le sort poutch (+20% ?)
Citation :
Publié par Shynasi
un iop boost sa pique bien plus au cac qu'une colère:
shynor10.gif
Compte le nombre de PA utilisés pour te booster et pour affaiblir le Glour' (Brokle, Bond, Poutch, sans doute Vulné ?).
Bref c'est pas comparable...
Citation :

  • Armes à 2 PA : 3 utilisations par tour au maximum (2 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 3 PA : 2 utilisations par tour au maximum (1 pour les armes de niveau inférieur à 60).
  • Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.
OK ++ arme à 4PA

Dernière modification par Red Power Ranger ; 15/03/2013 à 17h34. Motif: wups
Citation :


Nos grands amis les monstres se sentiront concernés par cette mise à jour et nous nous attendons à ce que de nombreux Bworks et Trools viennent se plaindre dans les commentaires de cet article. Saurez-vous les repérer ?



Ankama, ou l'entreprise professionnelle en taunts en tout genre.
Btw je reste mitigé sur l'article, attendons la bêta.
Armes à 4 PA et plus : 1 utilisation par tour au maximum.




Avec la version 2.11, ce problème sera partiellement réglé, les limitations d’utilisation des armes par tour, empêcheront les classes censées être faibles en mêlée d’être quasiment aussi efficaces que les classes censées être très efficaces dans ce domaine.




Nous supprimons purement et simplement les échecs critiques des sorts et des armes en version 2.11.



Devblog juste énorme
Message supprimé par son auteur.
Très très bien.
Non pas ++ arme 4PA.Random 10PA il lui reste 6PA pour comboter, 5pa seulement sinon. Evidemment ca rentre pas dans la tête des gens qui réalisent pas qu'ils ont des sorts
Citation :
Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, la nouvelle Maîtrise augmentera désormais les dommages des faux, cannes à pêche, pétrisseurs et pierres d’âmes !
Enfin !!!!! J'vais pouvoir jouer avec mon pétrisseur
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