Un peu de technique ! Lag, FPS, moteur ...

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Citation :
Publié par Njuk
oue enfin bon EA utilise aussi le Frostbite 2 pour d'autres jeux... Apres peut etre qu'il est moins pratique a exploiter dans le cadre d'un MMO.
Je doute que le Frostbite 2 était fini au début du dev. de Swtor
Citation :
Publié par iNFiXx
Pour se faire une idée sur le prix des licences :

1. Basic license for $600,000 plus a 7.5% royalty.
2. Basic license for $900,000 plus a 1% royalty.

Basic licenses do not include source code to the engine.
A couple of our licensees wanted to modify the source code, so we offer that for an additional $400,000.

Support for the full license models is:

1. Basic: $150,000 per year
2. Source code and special projects: $150 per hour

Let me know what options interest you.

Best Regards,

Liz Harris
Marketing Manager
Simutronics Corporation
[url]mailto:lizh@simutronics.com">lizh@simutronics.com
Phone: 301-330-0726 ext. 12

Il reste donc deux hypothèses :

#1. Soit ils ont choisi de prendre une licence basic sans les sources et dans ce cas le jeu n'évoluera pas sur le plan technique sans que les devs de l'Hero le patch (actuellement en ver. 1.65). Ce qui est très handicapant et bloquant pour nous au niveau des différents bugs et du netcode.

#2. Soit ils ont cassé la tirelire et ont déboursé la modique somme de 1 300 000 $ pour avoir la licence full avec les sources et dans ce cas, ils peuvent nous en faire ce qu'ils veulent de A à Z.

Ce qui mets le doute et tout le monde l'aura remarqué est la gestion de l'anti-aliasing absente dans la version qu'ils ont acheté... Peut-être donc qu'une version basic du moteur, sinon pourquoi le brider volontairement si ils ont prit la full ?! Il n'y aurait pas trop de sens à cela.
Et si ils ont pris l'option merdique sans option, ne peuvent t'ils pas la prendre après vu que c'est le même moteur ils peuvent tj acheter plus tard !
__________________
Izno Thief 80 GW2 | Defiance
Iznô Maraudeur RR100 SWTOR | Defiance
Izzno Paladin/VK 50 Rift | Defiance
Izno Squig Herder RR75 WAR | Defiance
Izzno Infiltrator 11L4 DaoC | Dragon Slayers
Citation :
Publié par Izno
Et si ils ont pris l'option merdique sans option, ne peuvent t'ils pas la prendre après vu que c'est le même moteur ils peuvent tj acheter plus tard !
Bien sur, aucun commerce n'empèche ses clients d'acheter +
Citation :
Publié par kenrio


ps : des codeurs on en trouve partout mais les bons sont tous chez Blizzard
La non, désolé, mais même Blizzard n'as pas spécialement de bon codeurs...
Citation :
Publié par Aragnis
Je suis sur du I5 quad core et avec les autres jeux j'ai vu une amélioration. Y'a bien qu'avec Swtor que la nouvelle carte graphique ne permet pas un meilleur rendu.
C'est une feature !
Citation :
Publié par Darkhain
La non, désolé, mais même Blizzard n'as pas spécialement de bon codeurs...
Pourtant leurs jeux sont proches de la perfection niveau coding, pas de bugs, pas de plantages, le moteur est toujours 'bien', je sais pas si t'as joué a starcraft2 mais il n'y a rien à dire par exemple.
Citation :
Publié par Charlouf
j'ai lu, et je crois qu'il a pas dit qu'avec des soucis de ce genre, ca bride les FPS vu que le rapport netcode/image secondes, meme si c'est different, bah c'est lié quand meme, donc quand un moteur est bien fait, ca intéragi pas, mais quand c'est foireux, bah l'un fais coincer l'autre :l
perso jsuis passé d'une HD 5770 a une GTX 560 Ti, pour un gain "minable" et je pense fortement que les soucis de netcode sont lié a mon probleme de gain de perf :l

ps : merci pour la ptite phrase sur la prediction et la suranticipation de l'avenir cl_timenudge ^o^


Mouhahahaha Charlouf!! QUAKE FOR EVER FFSSSSSSSS!!! toi aussi tu usait cette commande cheatée!!! cl_timenudge -20

Dernière modification par Ejjy ; 07/01/2012 à 08h08.
Citation :
Publié par Manoras
Concernant l'AA, il a été désactivé car posant trop de problème avec les cartes ATI. Ils doivent attendre certainement des mises à jour drivers ATI ou en négociation avec eux pour voir ce qui est possible de modifier sur le moteur, vous pouvez le forcer via le fichier de config du jeu, par contre il n'est pas 100% optimisé même pour les Nvidia.
je rebondis la dessus car je ne comprend pas bien quels sont les "problèmes" liés aux cartes ATI ? j'ai forcé l'AA x4 dès le premier jour de jeu via le Catalyst Control Center, je n'ai jamais vu l'ombre d'un bug graphique jusqu'ici
Ya des chutes de FPS par endroit apparemment. Tu le remarquera surtout si tu as pas du gros matos et que tu passes sous les 20.
Si tu as du gros matos et que tu passes de 110 a 50 c'est de suite moins flagrant.

Enfin ya peut etre autre chose n'ayant pas de soucis particulier a part leurs serveus qui sont pourris je me suis pas trop renseigné.
Citation :
Publié par Eno
Pourtant leurs jeux sont proches de la perfection niveau coding, pas de bugs, pas de plantages, le moteur est toujours 'bien', je sais pas si t'as joué a starcraft2 mais il n'y a rien à dire par exemple.
Tu sais depuis cb de tps SC2 a été développé ?
C'est là le problème de blizzard :
- Faire à la limite de la perfection et sortir un jeu à temps de dev x2 (Diablo II, SC II)
- Faire de la merde imbuvable "parce qu'il faut sortir quelquechose sinon on perd du client" (WotLK, Cataclysm)
Citation :
Publié par Voodoo/Dïvïne
je rebondis la dessus car je ne comprend pas bien quels sont les "problèmes" liés aux cartes ATI ? j'ai forcé l'AA x4 dès le premier jour de jeu via le Catalyst Control Center, je n'ai jamais vu l'ombre d'un bug graphique jusqu'ici
ça pompe à mort, et leur moteur est pas du tout pour du ati.

ps : tu n'as jamais eu d' artefact de lumiere ? genre des laser vert qui traverse la map ?? j'en doute fort ou alors t'es aveugle
Citation :
Publié par iNFiXx
Il reste donc deux hypothèses :

#1. Soit ils ont choisi de prendre une licence basic sans les sources et dans ce cas le jeu n'évoluera pas sur le plan technique sans que les devs de l'Hero le patch (actuellement en ver. 1.65). Ce qui est très handicapant et bloquant pour nous au niveau des différents bugs et du netcode.

#2. Soit ils ont cassé la tirelire et ont déboursé la modique somme de 1 300 000 $ pour avoir la licence full avec les sources et dans ce cas, ils peuvent nous en faire ce qu'ils veulent de A à Z.

Traduction libre de The Art and Making of STAR WARS the Old Republic aux éditions Chronicles Books.

Citation :
Publié par Page 149: HeroEngine
Un MMO est probablement le puzzle technique le plus complexe qui soit. Outre le fait d'être immense, le jeu tourne sur un serveur qui se doit de rester en ligne et persistant.

Bioware a créé plusieurs moteurs de jeux par le passé, et a même licencié ces moteurs à d'autres développeurs. Quand le temps fut venu de créer son premier MMO, cependant, la compagnie décida rapidement de licencier (un moteur existant) plutôt que de construire (un nouveau moteur). "Nous suivons la règle des 80/20 : si nous pouvons louer un moteur qui permet de faire 80% de ce dont nous avons besoin, nous pourrons faire les 20% restant." dit Bill Dalton ancien directeur technique. "Et ceci prend en général 80% du temps. Donc le boulot était d'identifier un moteur déjà fonctionnel de manière à ce que nous puissions mettre au travail les gens s'occupant de la génération du contenu le plus tôt possible, car ce jeu Bioware contenait de nouveaux concepts sur ce qu'un MMO peut être." Étant donné le besoin de créer un prototype le plus tôt possible, l'équipe avait besoin d'une plateforme qu'elle puisse utiliser immédiatement, même si cela signifiait aussi passer les années suivantes à amputer et remplacer des parties dans un processus que Dalton décrit comme "remplacer le moteur d'une moto alors qu'on est en train de la conduite à 70 miles à l'heure sur une autoroute bondée."

Un des critères important pour le choix d'une licence de n'importe quelle technologie serait le fait que l'équipe avait besoin d'accéder à la totalité du code source, ce qui signifie que la société qui gère la licence offre un accès complet à tous les secrets internes sur la manière dont le programme fonctionne. Souvent un accord de licence permet de conserver certaines portions du code éloignées des mains des programmeurs dans intérêts des secrets d'échanges (commerciaux). Cependant étant donné qu'un MMO est un service live, il était important que l'équipe puisse produire des correctifs immédiatement plutôt que de devoir contacter les développeurs originels et ensuite attendre une réponse. Le HeroEngine est l'un de ces rares moteurs scrutés par l'équipe qui répondait à tous leurs critères : ils pouvaient avoir accès à son code source, et il était fonctionnel. Simutronics, le concepteur du moteur, était en train de créer un MMO basé sur ce moteur, et donc il avait été testé dans des conditions réelles d'une manière restreinte.

Cependant, en même temps, ce n'était pas un moteur qui avait fait ses preuves sur un produit fini. Bien que Simutronics eut déjà une expérience significative dans la construction de MMO, le HeroEngine n'avait aucun passif, pas de jeu publiés l'utilisant permettant de vérifier et comparer ce qui marchait ou pas, allait être simple ou difficile (à faire). Cependant, il a permis, littéralement, à l'équipe de démarrer la construction (du monde) dès le 1er jour.
merci bouye.

ça valide bien qu'ils sont conscient d'avoir pris un moteur sans le moindre background, mais ils ont les sources ils pourront peut etre y faire quelque chose,enfin j'espère car dans l'état y a bcp trop de chose qui vont pas....
Citation :
Publié par kenrio
merci bouye.

ça valide bien qu'ils sont conscient d'avoir pris un moteur sans le moindre background, mais ils ont les sources ils pourront peut etre y faire quelque chose,enfin j'espère car dans l'état y a bcp trop de chose qui vont pas....
Le gros problème (surtout pour le PVP) c'est le délai d'activation des skills qui se comporte de façon bizarre. L'engine semble utiliser trop de round-trips client/serveur, en PVE c'est pas trop flagrant (les mobs n'ont pas besoin de retour serveur), mais en PVP c'est flagrant.

Petit schéma trouvé sur le fofo officiel http://i.imgur.com/oGeam.png (voir le lien que j'ai posté plus haut).

Corriger le tir demanderait entre autre de modifier les séquences d'animation de Pjs. Ainsi que modifier le fonctionnement client/serveur du moteur.
Autant dire un boulot monstrueux.

Perso j'y crois moyennement.
la meme que toi, en fait c'est la base qui est mauvaise et c'est sacrément flippant...

En gros quand les mecs du hero engine nous sortaient on peut gérer des milliers de joueurs au meme endroit c'est vos pc perso qui suivraient pas, j'aurais tendance à leur dire ouai ouai c'est surtout votre moteur moisi qui sait pas faire du pvp...

c'est triste...
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