Un peu de technique ! Lag, FPS, moteur ...

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Odrane
Une petite question idiote
Pourquoi j'ai deux processus swtor dans mon taskmanager ?

@Njuk : Je vais passer pour une nulle mais : Càd ?
C'est comme si le jeu utilisait 2 "programmes" à lui tout seul, probablement pour utiliser plusieurs coeurs sur ton processeur, même si d'autres jeux font du multicoeur avec un seul thread.

Après, pourquoi le choix de 2 vrais threads comme ça, je sais pas.
je suis d'accord avec Zog, certains ici n'ont pas bien compris comment fonctionnait un client/serveur

Sinon en fait vous oubliez une petite chose c'est l'architecture du moteur HeroEngine qui est plus que exotique et tellement compliqué que je me demande si ils savent bien la gérer chez Bioware...

La prochaine fois ils achèteront le moteur de Blizzard


ps : des codeurs on en trouve partout mais les bons sont tous chez Blizzard
Tout à fait :-) et ça aussi on l'ignore.

Citation :
Edit : j'avais mal lu ton exemple du 330ko/s ... en effet, tu indique bien que pour le moment on est limité à 80ko/s par client.
Il y a cependant une chose que tu as oublié d'indiquer et de prendre en compte : le débit montant du client ! t'auras beau avoir une connexion descendante en béton, si t'a une connexion montante en carton, t'aura beau spammer 15 000 fois un bouton, ta connexion pourra pas suivre ! l'information ne pouvant pas être envoyé correctement au serveurs, il ne pourra pas la prendre en compte ! et donc te la répercuter comme active, à toi et aux autres ! Et ce problème est lui aussi lié à ta machine, si ton PC suit pas ou déconne, il pourra pas envoyer les infos au serveur.
Pour les chiffres, c'est du pif, je le répète. C'est juste pour démontrer qu'on peut avoir un goulot d'étranglement à un moment des deux côtés. Et je te rejoins, je ne pense pas qu'un mmo suce autant de bp. Faudrait avoir un monitoring côté client chez nous mais un autre du côté de l'infra serveurs chez l'hébergeur de BW. Voir ce qui se passe à chaque step, si il y a des pertes sur du routing, les débits etc, etc .. Chose que l'on aura jamais, donc on ne fera que débattre sur des éventualités.


@Zorg :
Citation :
Mon FPS me fait lagger, parce que le moteur réseau est intimement lié au moteur graphique,
Il n'y a pas de liaison entre les deux. Donc non, ils ne sont pas intimement lié, problème résolu. C'est des modules rajoutés pour la gestion réseau, physique, ..

Et encore une fois les couches app n'ont rien a voir avec la couche de comm. Donc l'histoire fps / lag, lag / fps, fps / lag, ... >> aucun rapport. D'un côté tu as du code exécuté avec des instructions de librairies graphiques pour ton GPU et de l'autre une couche réseau qui n'est là que pour interpréter / transmettre. Elles ne peuvent pas interférer l'une avec l'autre. Sinon bonjour la gueule des applications connectées au net et des jeux.

Citation :
1) j'aime pas quand on essaye d'expliquer un truc technique en parlant d'un truc qui n'a rien à voir en faisant du copier coller à l'arrache. Le minimum c'est d'étayer ses argumentaires par des trucs pertinents.
Mais je m'explique et j'argumente depuis le début moi :-) C'est toi qui ne fait que dire "c'est des conneries, c'est bidon" et ne rien argumenter en technique. Relis toi !

Et sinon désolé, je ne vois pas le rapport avec un serveur 16 slots TF2. Si tu prends une bouse avec 0 bp, no ram, un cpu en carton ça ramera, si tu prends un serveur digne de se nom avec une grosse bp ça marchera tout de suite mieux, c'est de l'infrastructure pas de l'applicatif ! Aucun rapport une fois de plus et c'est pas tout à fait la même usine à gaz dans la gestion des datas.

Bref, j'arrête ici de discuter avec toi, car c'est du gros trolling et on s'éloigne du "sujet initial". A part spammer sans t'expliquer clairement de A à Z avec aucunes notions c'est tout ce que tu fais.

Je peux moi aussi aller sur doctissimo et dire n'importe quoi, c'est bidon ton post, c'est n'importe quoi, ensuite dire, non j'ai jamais dis ça mais le contraire. Tu me lis pas alors je ne réponds plus

Vu que tu édit au fur et à mesure :

Citation :
Un MMO, lui, n'a pas à se mettre à jour à toutes les frames, n'a pas de projectiles à gérer (t'a simplement dans un packet "entité A attaque entité B avec telle attaque" et le client se charge du rendu, ce qui explique notamment les "tirs à tête chercheuse". Bref, les termes techniques, c'est bien, en comprendre le fonctionnement, c'est mieux.
Amis du jour, au revoir.
Ce qu'il faut pas lire, oui oui tu as raison, c'est codé hyper simple SWTOR pas besoin de màj des frames, pas besoin de transmettre les locs des persos et ce qu'ils peuvent faire, c'est une image fixe avec : une variable A (attaquant) et une variable B (la cible), var.A attaque var.B ! if A gagne then A = GG if B gagne then B = GG else TRY AGAIN Vu sous cet angle, je comprends enfin !
Citation :
Bref, les termes techniques, c'est bien, en comprendre le fonctionnement, c'est mieux.
C'est la première chose que tu dis de juste !

Allez, j'abandonne là, ça aura égayé un moment de mon après-midi O:-)

Dernière modification par iNFiXx ; 06/01/2012 à 15h31.
Citation :
Publié par kenrio
je suis d'accord avec Zog, certains ici n'ont pas bien compris comment fonctionnais un client/serveur

Sinon en fait vous oubliez une petite chose c'est l'architecture du moteur HeroEngine qui est plus que exotique et tellement compliqué que je me demande si ils savent bien la gérer chez Bioware...

La prochaine fois ils achèteront le moteur de Blizzard


ps : des codeurs on en trouve partout mais les bons sont tous chez Blizzard
....non, des bons codeurs on en trouve partout, mais blizzard a trouvé comment les garder : y a qu'a voir ce qu'ils ont pour 5 - 10 - 15 ans d'ancienneté dans la boite (Bague, Bouclier et Epée tiré de leurs Jeux vidéo), après chez valve ils font rarement de la merde (je me rappelle pas Half life soit plus buggé que ça), Bioware non plus (excusez moi mais baldur's gate a toujours été juste énorme, et encore plus en multi), et des tas de boite aussi ! Non, c'est juste que Blibli a maintenant une longue expérience du jeux en réseau (Starcraft, Diablo, Warcraft ....) Alors que Bioware en a une plus limité ! Stou !
biensur c'était une joke

mais tu vois moi ce qui m'inquiète dans ce moteur c'est qu'il n'a en fait aucun background...

Valve le moteur source c'est l'amélioration d'un super moteur de fps
Le moteur de sc2 c'est l'amélioration du moteur de wow qui est l'amélioration du moteur de warcract " qui est lui meme l'amélioration de du moteur de saint josé.

Mais le Héro Engine !! c'est un moteur qui sort de nul part, qui a été foutu dans les mains d'un chef de EA ( ça pu le piston a 3kms...)

Perso je peux pas pvp dans ces conditions donc ça me saoule vraiment.

ps : je suis sur que Titan sera une mise à jour de wow niveau moteur
Citation :
Publié par Tundra Liath
L'un dit bleu (je suis le seul à lag ?), l'autre répond rouge (vire les ombres), le troisième précise violet (pourtant je rame pas moi, t'es sûr ?).
Le perpendiculaire jaune est en parallèle pourpre, bissecteur noir.

Sinon, c'est bien expliqué

ou pas.

Dernière modification par Hokouro ; 06/01/2012 à 15h38.
Citation :
Publié par iNFiXx
Ce qu'il faut pas lire, oui oui tu as raison, c'est codé hyper simple SWTOR pas besoin de màj des frames, pas besoin de transmettre les locs des persos et ce qu'ils peuvent faire, c'est une image fixe avec : une variable A (attaquant) et une variable B (la cible), var.A attaque var.B ! if A gagne then A = GG if B gagne then B = GG else TRY AGAIN Vu sous cet angle, je comprends enfin !
Allez, j'abandonne là, ça aura égayé un moment de mon après-midi O:-)
Vu que je viens de tremper mon slip tellement j'ai ri, j'apprécierais que tu n'abandonnes pas !!!

"if B gagne then b = GG", j'en pleurs pendant que je tape ces mots mdr
mouais mouais beaucoup d'erreurs sur ce post.... Le gros problème c'est que tu avance des théories sans savoir comment fonctionne le moteur en interne. Par exemple l'histoire des 330ko/sec, t'as déjà vu un jeu utiliser cette bande passante? Juste pour infos avec 100joueurs à l'écran sur WoW on dépasse pas 50Ko/sec.
Sans parler du copié / collé de la licence du Heroengine, tu crois vraiment que les prix / contrats affichés sur le site s'applique pour SWTOR? Ce qui est affiché sur un site c'est bidon surtout pour un jeu de cette empleure, les gars de chez EA / Bioware forcément qu'ils ont un contrat très spécialisé / différent de ce qui est affiché.

Dernière modification par Eno ; 06/01/2012 à 15h43.
Citation :
Publié par iNFiXx
Blablabla
Le rapport c'est que TU as collé un truc sur le source engine. j'ai donc sorti un exemple sur le source engine pour te prouver que tu avais tort. De plus, moi j'ai parlé en mots simples pour que tout le monde comprenne. Et que moi j'ai mis le nez dans le code d'un serveur privé WoW et que je sais comment ça marche.

Et que comme tu dis, à part balancer une science inexistante pour prouver que t'as raison, ce topic ira nulle part. Sur ce, @+ sous le bus.


Citation :
Publié par Demonrule
Vu que je viens de tremper mon slip tellement j'ai ri, j'apprécierais que tu n'abandonnes pas !!!

"if B gagne then b = GG", j'en pleurs pendant que je tape ces mots mdr
Le problème c'est qu'à part les vecteurs de déplacements, mis à jour de temps en temps (genre toutes les 3/4 frames) c'est exactement comme ça que ça fonctionne, la résolution de combats sur un MMO. C'est un simple formule mathématique, pas plus compliquée que celles utilisées sur du JdR papier (enfin si, mais dans l'idée c'est pareil). Mais les calculs du genre se passent côté serveur, le client ne fait que "afficher" le résultat de ces calculs.

Exemple : Ton perso a 90% de chances de toucher, l'autre en face a 30% esquive, 90-30=60%, le serveur fait un random 100, si ça fait 60 ou moins ça touche.

Après, pour l'OP, OUI C'EST SIMPLIFIE, mais au moins tout le monde comprend.

Citation :
Publié par kenrio
c'est un moteur qui sort de nul part, qui a été foutu dans les mains d'un chef de EA ( ça pu le piston a 3kms...)
Ca pour le piston en effet, c'est marqué sur la page linkée par l'OP d'ailleurs, le type qui a choisi le hero engine était une connaissance.

Dernière modification par Zog ; 06/01/2012 à 15h44.
La seul chose que l'on peut dire, c'est que ce moteur sort d'une pochette surprise et qu'il a aucune référence...

Pourquoi BioWare est partie sur ce moteur, on aura jamais la réponse mais c'est dommage car j'aurai bien aimer comprendre...
Citation :
Mais le Héro Engine !! c'est un moteur qui sort de nul part, qui a été foutu dans les mains d'un chef de EA ( ça pu le piston a 3kms...)
L'Hero engine, cela fait longtemps que j'en ai entendu parler.

En faites, à la base, il devait servir pour un autre mmo (censé être très rp) développé par Simutronics. Une boite qui fait des MUDS (DragonRealms ça parle à quelqu'un?).

Donc très tourné vers le rp en sommes forcément. Le mmo en question était Hero's Journey .

Ceci étant dit j'étais très intéressé à l'époque. J'ai été étonné de voir que bioware est choisis ce moteur mais finalement pas tant que ça quand on comprend les besoins de ce dernier. L'HeroEngine fournit surtout des outils de modelages rapides des zones ou autres donnant une vraie approche fait à la main. Du coup, je pense qu'on peut remercier le moteur en grande partie si le jeu a une touche si hand made.

Mais du coup, on se prend le contre coup d'un tel moteur. Il faut essuyer les platres avant qu'il soit parfaitement stable en situation réelle. (mais si Bioware avait developpé son propre moteur, le jeu serait surement sortie plus tard ET il n'aurait pas été forcément plus stable hein)
Citation :
Publié par Torty
La seul chose que l'on peut dire, c'est que ce moteur sort d'une pochette surprise et qu'il a aucune référence...
Pourquoi BioWare est partie sur ce moteur, on aura jamais la réponse mais c'est dommage car j'aurai bien aimer comprendre...
Début de piste donnée par :
Citation :
Publié par kenrio
Mais le Héro Engine !! c'est un moteur qui sort de nul part, qui a été foutu dans les mains d'un chef de EA (ça pue le piston a 3kms...)
Citation :
Publié par Anakior
L'Hero engine, cela fait longtemps que j'en ai entendu parler.

En faites, à la base, il devait servir pour un autre mmo (censé être très rp) développé par Simutronics. Une boite qui fait des MUDS (DragonRealms ça parle à quelqu'un?).

Donc très tourné vers le rp en sommes forcément. Le mmo en question était Hero's Journey .

Ceci étant dit j'étais très intéressé à l'époque. J'ai été étonné de voir que bioware est choisis ce moteur mais finalement pas tant que ça quand on comprend les besoins de ce dernier. L'HeroEngine fournit surtout des outils de modelages rapides des zones ou autres donnant une vraie approche fait à la main. Du coup, je pense qu'on peut remercier le moteur en grande partie si le jeu a une touche si hand made.

Mais du coup, on se prend le contre coup d'un tel moteur. Il faut essuyer les platres avant qu'il soit parfaitement stable en situation réelle. (mais si Bioware avait developpé son propre moteur, le jeu serait surement sortie plus tard ET il n'aurait pas été forcément plus stable hein)
oui j'avais lu ça effectivement.
Après je pense que EA/Bioware a acheté les sources, sinon on va droit dans le mur...
Et j'espère qu'ils les mecs pour refaire tout ça.
Parce quand il parle de faire des bgs classé dans l'état c'est juste totalement useless...
Pour les curieux sur le Heroengine:

Citation :
PCGH: We know you utilized Simutronics Corporation “Hero”-Engine. Did you rework or enhance this engine for SWTOR?

Bioware: HeroEngine provides an excellent platform upon which to prototype our game. During the course of development we have modified HeroEngine as required to support the broad feature set of the game we have undertaken, and to scale to the level of usage we hope to achieve.
Citation :
There were a couple of reasons why they decided to go with our engine. First, we've known Gordon Walton a long time and has worked around us for quite a while. He's been around the online games industry since the 90s, as have we. At the time, they also had two employees that were former employees of ours and we had a unique way to build games that is core to the functionality of the HeroEngine and those guys got it right away and wanted to have access to that kind of methodology. We showed the engine to them - just as friends - at a show, and they said, "Hey, we want that too." That's really how we ended up working with them.
[ Modéré par rackam77 : Modération vs Zog. Modération wins !]

(Merci pour l'edit, pour une fois que j'aime un edit de modo <3)

Dernière modification par rackam77 ; 06/01/2012 à 15h58.
Bonsoir, superbe guide merci beaucoup, très très enrichissant !

Je joue en ligne depuis 1997 et je m’étais jamais posé la question de savoir qu'est ce que le choke, anticipation etc etc

Bravo et merci encore !
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés