Une refonte des Corps à Corps envisagé par Ankama

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Citation :
Publié par Ayu'
Sauf que up les sorts pour contrebalancer le cac c'est la pire chose à faire pour moi. Ça donne dans la surenchère et je suis persuadé que cela serait vraiment mauvais et encore plus déséquilibré que maintenant.

[...]

On peut très bien augmenter l'intérêt des sorts sans forcément augmenter leurs dommages, sans augmenter leur impact dans un jeu à distance, sans leur apporter des effets démesurés.

Des effets visant les CàC, des effets visant la vita insoignable, le retrait PA/PM, la fuite, le tacle, les dommages -et %do-, et j'en passe pourraient très bien rendre les sorts intéressants par rapport à un banal coup de CàC sans les rendre démesurément puissants.


Parce que le soucis avec ce que vous proposez, c'est qu'au final, on aura toujours CàC > sort. Parce qu'après tout, un CàC, par définition, ça fait plus mal qu'un sort. Du coup, si on ne fait rien pour augmenter l'intérêt des sorts, sauf en rendant les CàC risibles en termes de dégâts, les sorts (qui frappent sans rien faire d'autre) ne seront JAMAIS préférés à un coup de CàC. Ou plutôt, il n'y a aucune raison qu'ils soient préférés à un coup de CàC puisqu'on a actuellement le même schéma (sauf que les CàC sont beaucoup plus intéressants par rapport aux sorts que dans l'optique d'une diminution de leurs dommages).


Limiter le nombre de coups de CàC ou la puissance du CàC en fonction de la classe, ça ne changerait strictement rien au problème qu'on a actuellement : les CàC resteront plus puissants et plus utilisés que les sorts. Les sorts à simples dégâts (style attaque naturelle, feu de brousse etc) seront toujours moins puissants, et donc on préfèrera utiliser les CàC et autres sorts (dans l'optique où il y aurait une limitation de coups).


Le soucis, c'est aussi bien les CàC que les sorts. Augmentons l'intérêt des sorts en diminuant la puissance brute des CàC, et on réussira à trouver une sorte d'équilibre entre dommages bruts (du CàC) et effets intéressants (sorts).
Citation :
Publié par feuby
Bah c'est un peu le pourquoi du comment de ma solution. C'est bien beau de faire des armures, et de rien foutre d'autre que de passer, mais ca fait pas "avancer" le combat, qui doit FORCEMENT se solder par la mise a 0PV de tous les adversaires.

C'est pour ca que j'ai proposé que les effets kisskools des sorts aient une influence sur les PV max/dégats min/.... Du coup un féca pourrait aussi lancer des glyphes PA, des aveuglements, des glyphes PM, sans forcément devoir roxer comme un porc, mais il permettra d'amener le combat vers son terme, ce qui n'est pas le cas des armures.

Avec ma solution, le virage de PA/PM/Stats (nuageuse+ retour du baton) le féca pourra faire baisser la vita des ennemis...

Et accessoirement, c'est bien parceque en PVM, le féca a que ca a faire une fois les armures lancées que ma solution doit etre appliquée en PvM uniquement.
PvP, s'il entrave, ceux a coté peuvent taper. PvM, s'il entrave, ceux a coté peuvent taper, mais ca fait moins de dégats sur les ennemis, donc le combat est plus long.
Autant en PvP, c'est pas bien grave de rajouter 2-3 minutes surtout quand c'est la bonne méthode, autant vu les Pv des monstres, et la durée des combats en PVM, ca rajoute 20 a 30 minutes (pour pas dire 1h selon la team) et c'est pas normal.
en fait, personnellement, j'irai même plus loin:
il serait peut-être temps d'implanter d'autres objectifs permettant la victoire que "mettre tous les adversaires à 0pv" sur les combats pvm.

par exemple, ça ne me choquerait pas qu' "au bout de 10 tours (20 si un boss est présent), moins un tour par ennemi tué, si aucun allié n'est mort, le combat est gagné"
Citation :
Publié par xervicus
en fait, personnellement, j'irai même plus loin:
il serait peut-être temps d'implanter d'autres objectifs permettant la victoire que "mettre tous les adversaires à 0pv" sur les combats pvm.

par exemple, ça ne me choquerait pas qu' "au bout de 10 tours (20 si un boss est présent), moins un tour par ennemi tué, si aucun allié n'est mort, le combat est gagné"
Mettre des objectifs, ok, mais la, 8 Feca, trêve pendant tout le combat, et hop, 20 tours à passer, Glours en 20 minutes avec les deux challs^^.
Citation :
Publié par Miel Pops
Mettre des objectifs, ok, mais la, 8 Feca, trêve pendant tout le combat, et hop, 20 tours à passer, Glours en 20 minutes avec les deux challs^^.
Ils mettent un mob qui debuff et son idée tient la route.
Citation :
Publié par becker
Et en pvp ça deviendrait beaucoup trop puissant, déjà que l'entrave est chiante, alors si en plus entrave = dégâts, je reroll sadi/xelor ou feca de suite :d

Non mais c'est bon sérieux les trolls ca va ? J'ai dit EN PVM

c'est quoi votre souci ? lunettes ?

Citation :
par exemple, ça ne me choquerait pas qu' "au bout de 10 tours (20 si un boss est présent), moins un tour par ennemi tué, si aucun allié n'est mort, le combat est gagné"
Pour lutter contre la treve il suffit de foutre a treve la meme chose qu'a corruption : etat "pacifique" sur tout le monde pendant X tours (que dure la relance) empechant une autre treve direct.
Citation :
Publié par Miel Pops
Mettre des objectifs, ok, mais la, 8 Feca, trêve pendant tout le combat, et hop, 20 tours à passer, Glours en 20 minutes avec les deux challs^^.

[Modéré par GrosBenji ]


Je rappelle que les poisons et les dégâts de poussée ne sont absolument pas concernés par la trêve.

Dernière modification par GrosBenji ; 26/01/2012 à 10h20.
Citation :
Publié par feuby
Non mais c'est bon sérieux les trolls ca va ? J'ai dit EN PVM

c'est quoi votre souci ? lunettes ?

Pour lutter contre la treve il suffit de foutre a treve la meme chose qu'a corruption : etat "pacifique" sur tout le monde pendant X tours (que dure la relance) empechant une autre treve direct.
ce qui marche en pvm marche en pvp ---> bienvenue sur dofus
Citation :
Publié par becker
ce qui marche en pvm marche en pvp ---> bienvenue sur dofus
pas nécessairement.
et pas forcément de la même façon non plus.

exemples:
sorts: châtiment
objectif: percepteur

donc on peut bien avoir certains effets d'un sort ou des objectifs de victoire différents en fonction du type du combat (pvm ou pvp).
Citation :
Publié par [Bow]Kingdom-H67
Ils mettent un mob qui debuff et son idée tient la route.
La très bien, mais ce n'était pas précisé, et si en plus Ankama doit penser aux monstres avec de nouveaux sors, la MAj n'est pas prêt de venir.

Citation :
Publié par feuby
Non mais c'est bon sérieux les trolls ca va ? J'ai dit EN PVM

c'est quoi votre souci ? lunettes ?

Pour lutter contre la treve il suffit de foutre a treve la mème chose qu'a corruption : etat "pacifique" sur tout le monde pendant X tours (que dure la relance) empechant une autre treve direct.
Tout a fait d'accord, de mème que je trouve que certains sorts devraient suivre le principe de corruption. Et que soigner fasse sortir de l'invisi ^^.

Citation :
Publié par Kizigum
[Modéré par GrosBenji ]


Je rappelle que les poisons et les dégâts de poussée ne sont absolument pas concernés par la trêve.
Dans Frigost I, zéro dégâts passant sous trêve. De mème en Tengu.
[Modéré par GrosBenji ]


Je suis POUR des objectifs, mais cet objectif la présente quelques contre-indications, c'est tout... De la à m'insulter...

Sinon, j'espère cette MAJ pour avant le Goultard 5 tout de mème, mème si bon nombre ne joueront plus. Le jour ou les sorts seront différents en Pvp et en Pvm, on aura fait un grand pas.

Dernière modification par GrosBenji ; 26/01/2012 à 10h20.
Petit avis
Bonsoir à tous,

J'avais pas vu qu'une telle refonte se tramait dans l'esprit sombre des développeurs, j'ai malheureusement pas eu le courage de lire les 66 pages de posts, mais je vais me permettre de donner mon avis :

Sur le fond :

Je trouve l'idée bonne, force est de constater, qu'à haut niveau, les classes air jouent au baton brelle, les neutre/terres, à l'épée Kari ou à l'épée Toche, les autres aux lamelles un sur deux, ou la loponèze, les classes feu au brageut, bref, même constat que les daives sur ce point. On se retrouve à 14 classes, qui utilise au maximum une vingtaine ( et encore je suis large ) d'armes de haut niveau.

Personnellement je suis un feca 19X, et je joue brageut. J'ai bien conscience que de tels dégats pour un feca ( qui bénéficie déjà d'armures conséquentes ) n'est pas " juste " , ça le rends aussi fort qu'un damage dealer, ce qui n'est pas réellement le rôle du feca.
Cependant, n'étant pas " cheaté " , je n'ai pas d'ocre, je n'ai pas de vulbis, pas d'exo pa/pm. Mes 10 PA, je les obtient avec de bons sacrifices ( cape xa, aimgérox ). Cela dit, pour un eni, cette comparaison n'est pas valable je le conçois.

La réalité est qu'à partir d'un certain qui varie selon les classes, il est nettement plus intéressant de taper au corps à corps, que d'utiliser ses sorts ( un exemple simple en pvm : les dopeuls, qui a bas et moyen niveau, sont nettement plus simples à tuer avec une arme de CàC qu'avec ses sorts. Et même à l'heure actuelle, je ne sais pas si je serais capable de tuer le dopeul éniripsa 200 sans mon brageut, car je n'ai pas de force de frappe suffisante pour rivaliser avec la prev/le regen/la recon/le vol de vie à vampirique .

- De bonnes conclusions concernant l'EC des sorts, même si, ils n'étaient plus vraiment déterminant depuis la suppression du passage automatique du cours suite à un EC.

- La réduction des dommages de zone des armes de corps à corps.

La zone sur une arme de corps à corps ( et accessoirement le vol de vie ) ont toujours été pour moi deux arguments majeur pour le choix de mon arme de corps à corps. J'ai toujours privilégié les armes de zone, même si généralement, elles coutent plus de PA, on est vite rentable sur le nombre de monstres touchés. Je préfère me boost maitrise et m'imuniser, puis taper deux monstres, que taper deux fois les monstres sans boost aucun, je considère que le sacrifice de mon premier jet de corps à corps est rattrapé par la zone et par les dommages obtenus grâce à la maitrise.

- Modification de la maîtrise.

Je suis plutôt d'accord avec le constat de Lichen, réel up à bas level, et très très peu rentable à haut level.


En bref, un bilan plutôt mitigé sur cette annonce à demi-mots. Je retiens juste l'influence des constatations effectuées en PVP sur le PVM.

Je sors le Kolizéum, je remarque des déséquilibres, je rééquilibre en fonction, bim, soucis au niveau PVM, je rééquilibre, bim, soucis à un autre niveau. J'ai un peu de mal à comprendre le chemin que prends Ankama Games, même s'il me semble que le jeu s'axe principalement sur le PVP, et les rééquilibrages aussi.

Voilà, merci pour ceux qui ont eu le courage de me lire ^^
Citation :
Publié par Miel Pops
La très bien, mais ce n'était pas précisé, et si en plus Ankama doit penser aux monstres avec de nouveaux sors, la MAj n'est pas prêt de venir.
Au passage y a aussi le glouragan qui peut os juste en faisant bond, les drama qui empoisonne, fuji qui os etc etc...
Et bien sur qu'ils mettront des nouveaux sorts, c'est la dernière zone du jeu, ils vont se remuer le f*** un peu je pense .

@ Serviet' : Sinon t'aurai pu dire "+1", au fond sa aurait été pareil.
Citation :
Publié par becker
ce qui marche en pvm marche en pvp ---> bienvenue sur dofus
Ils ont les moyens de distinguer quand c'est un joueur qui frappe ou pas comme on l'a dit (chatis).

Et, dans le pire cas, s'ils n'ont pas les moyens ils gagneraient tout a différencier ENFIN les deux. A garder des effets similaires, mais différents dans les deux.
Citation :
Publié par [Bow]Kingdom-H67
Au passage y a aussi le glouragan qui peut os juste en faisant bond, les drama qui empoisonne, fuji qui os etc etc...
Et bien sur qu'ils mettront des nouveaux sorts, c'est la dernière zone du jeu, ils vont se remuer le f*** un peu je pense .

@ Serviet' : Sinon t'aurai pu dire "+1", au fond sa aurait été pareil.
On me souffle dans l'oreillette que c'est le Glourmand qui bondit !
Le Glouragan c'est celui qui tape ses alliés pour t'aider à réussir "mains propres"
Si on commence à tout limiter on va se retrouver avec un jeu de plus en plus pauvre,déjà que quand on va en koli on a l'impression que y a que 3 modes qui existent (bourrin à la toche/kari,fuji,glours)
Entre les sorts limités et les cacs limités ça va restreindre le nombre de modes originaux possibles,on va se retrouver avec la guerre des clones( qui a déjà commencé à thl...)
Citation :
Publié par Avalhon
On me souffle dans l'oreillette que c'est le Glourmand qui bondit !
Le Glouragan c'est celui qui tape ses alliés pour t'aider à réussir "mains propres"
Exacte, pardon x) m'enfins comme dis au dessus il peut aussi aller cac le glours . C'était juste pour montrer que l'idée de base était viable, et que faut réfléchir avant de voir des failles où il n'y en pas.

Sa pourrait être intéressant d'édité le premier post pour mettre les idées principales je pense (en plus de celle de la zone48).

Au dessus : En quoi le jeu serait plus pauvre si on arrêtait de spam la même action et qu'on rehaussai les sorts inutile ? Sa me semble un contre sens...
Citation :
Publié par Mokuna
Si on commence à tout limiter on va se retrouver avec un jeu de plus en plus pauvre,déjà que quand on va en koli on a l'impression que y a que 3 modes qui existent (bourrin à la toche/kari,fuji,glours)
Entre les sorts limités et les cacs limités ça va restreindre le nombre de modes originaux possibles,on va se retrouver avec la guerre des clones( qui a déjà commencé à thl...)
En fait c'est le contraire, on sera obligés de faire plusieurs actions différentes dans le tour et c'est "un nouvel espoir".
Mais le seul problème c'est que certains peuvent vite repérer la combinaison la plus rentable et tout le monde la spamerra.

C'est pour ça qu'ag doit sortir cette MàJ avec beaucoup de précautions imo.

Toute facon mon avis, c'est que le mieux est de jouer sur les bonus des armes de prédilection.

Exemple, un iop a 110% sur les épées et les fécas 80% sur les batons

(Pas taper, je joue féca )
Arrow
Citation :
Publié par Stratietas
Mais le seul problème c'est que certains peuvent vite repérer la combinaison la plus rentable et tout le monde la spamerra.

C'est pour ça qu'ag doit sortir cette MàJ avec beaucoup de précautions imo.

Toute facon mon avis, c'est que le mieux est de jouer sur les bonus des armes de prédilection.

Exemple, un iop a 110% sur les épées et les fécas 80% sur les batons

(Pas taper, je joue féca )

Quitte à faire une différenciation suivant les classes au niveau de l'utilisation des armes, je pense qu'il faut supprimer cette histoire de %tage de prédilection de classe. Car actuellement, on a une majorité de classes censés être avantagées aux Bâtons/Dagues/Epées, alors que d'autres types d'armes (Arcs, Haches, Pelles) sont laissés sur la touche. Accentuer les prédilections de classe, c'est signer la mort de certaines armes.

Il faudrait au contraire, que toutes les classes puissent bel et bien trouver un intérêt (quel qu'il soit) à équiper n'importe quel arme sur n'importe quelle classe, mais introduire des avantages/inconvénients propres à chaque arme par rapport à chaque classe.

Je m'explique : on pourrait réformer toutes les armes, en leur attribuant un effet différent suivant les classes (par le biais d'une formule quelconque) qui fasse varier les caractéristiques de l'arme suivant quelle classe les porte :

Selon le type d'arme (Marteau, Arc...), on ferait varier :

- pallié CC
- pallié EC
- nombre de jets
- ampleur du/des jets
- coût en PA
- bonus de dommages sur CC


Chacune des 14 classes se différencieraient les unes des autres, en étant +/- privilégiées sur un ou plusieurs de ces 6 critères, avec des variantes sur tous les types d'armes (on reproduirait ici à moindre échelle les prédilections actuelles)


Typiquement :

>> les Iops & Zobals bénéficieraient d'armes à jets multi-ligne pour profiter des bonus +dmg

>> de façon générale, le Iop serait la classe bénéficiant des jets les +gros, afin d'enfin mériter son rang de "guerrier, maître des armes de CaC", en revanche, il serait légèrement handicapé sur le maniement des Arcs (taux d'EC plus lourd ?)

>> les Ecaflips auraient des jets très larges, pour coller au côté aléatoire de la classe, ainsi qu'une forte différence entre des jets CC et des jets non-CC

>> les Eniripsas & Crâ, censés être plus faibles au CaC, auraient de forts taux d'EC sur les armes lourdes et "barbares" (marteaux, épées, haches, dagues)

>> les Sadidas auraient un coût en PA plus souple sur les armes faites en bois (Arcs, Bâtons & Baguettes)

>> les Fécas auraient globalement des amplitudes de jets peu élevés, mais pourraient bénéficier d'un effet spécial sur certaines armes, avec des jets qui ignoreraient les réduction fixe par exemple. Etant eux-mêmes experts en armures, ils sauraient comment passer aux travers de celles de leurs ennemis

etc.


Je donne des idées en vrac, mais je suis certain que l'on pourrait trouver des tas de petits effets spécifiques, afin d'enrichir un maximum le jeu du CaC des divers classes, afin au contraire, de les inciter à diversifier leurs expériences ! Et surtout, à redécouvrir les divers spécificités qui constitueraient chacune des 14 classes.
Citation :
Publié par Bjorkio
Quitte à faire une différenciation suivant les classes au niveau de l'utilisation des armes, je pense qu'il faut supprimer cette histoire de %tage de prédilection de classe. Car actuellement, on a une majorité de classes censés être avantagées aux Bâtons/Dagues/Epées, alors que d'autres types d'armes (Arcs, Haches, Pelles) sont laissés sur la touche. Accentuer les prédilections de classe, c'est signer la mort de certaines armes.

Il faudrait au contraire, que toutes les classes puissent bel et bien trouver un intérêt (quel qu'il soit) à équiper n'importe quel arme sur n'importe quelle classe, mais introduire des avantages/inconvénients propres à chaque arme par rapport à chaque classe.

Je m'explique : on pourrait réformer toutes les armes, en leur attribuant un effet différent suivant les classes (par le biais d'une formule quelconque) qui fasse varier les caractéristiques de l'arme suivant quelle classe les porte :

Selon le type d'arme (Marteau, Arc...), on ferait varier :

- pallié CC
- pallié EC
- nombre de jets
- ampleur du/des jets
- coût en PA
- bonus de dommages sur CC


Chacune des 14 classes se différencieraient les unes des autres, en étant +/- privilégiées sur un ou plusieurs de ces 6 critères, avec des variantes sur tous les types d'armes (on reproduirait ici à moindre échelle les prédilections actuelles)


Typiquement :

>> les Iops & Zobals bénéficieraient d'armes à jets multi-ligne pour profiter des bonus +dmg

>> de façon générale, le Iop serait la classe bénéficiant des jets les +gros, afin d'enfin mériter son rang de "guerrier, maître des armes de CaC", en revanche, il serait légèrement handicapé sur le maniement des Arcs (taux d'EC plus lourd ?)

>> les Ecaflips auraient des jets très larges, pour coller au côté aléatoire de la classe, ainsi qu'une forte différence entre des jets CC et des jets non-CC

>> les Eniripsas & Crâ, censés être plus faibles au CaC, auraient de forts taux d'EC sur les armes lourdes et "barbares" (marteaux, épées, haches, dagues)

>> les Sadidas auraient un coût en PA plus souple sur les armes faites en bois (Arcs, Bâtons & Baguettes)

>> les Fécas auraient globalement des amplitudes de jets peu élevés, mais pourraient bénéficier d'un effet spécial sur certaines armes, avec des jets qui ignoreraient les réduction fixe par exemple. Etant eux-mêmes experts en armures, ils sauraient comment passer aux travers de celles de leurs ennemis

etc.


Je donne des idées en vrac, mais je suis certain que l'on pourrait trouver des tas de petits effets spécifiques, afin d'enrichir un maximum le jeu du CaC des divers classes, afin au contraire, de les inciter à diversifier leurs expériences ! Et surtout, à redécouvrir les divers spécificités qui constitueraient chacune des 14 classes.
+1, par contre pas si simple à mettre en place sans qu'il y ait de ouinouin
Citation :
Publié par Bjorkio
Quitte à faire une différenciation suivant les classes au niveau de l'utilisation des armes, je pense qu'il faut supprimer cette histoire de %tage de prédilection de classe. Car actuellement, on a une majorité de classes censés être avantagées aux Bâtons/Dagues/Epées, alors que d'autres types d'armes (Arcs, Haches, Pelles) sont laissés sur la touche. Accentuer les prédilections de classe, c'est signer la mort de certaines armes.

Il faudrait au contraire, que toutes les classes puissent bel et bien trouver un intérêt (quel qu'il soit) à équiper n'importe quel arme sur n'importe quelle classe, mais introduire des avantages/inconvénients propres à chaque arme par rapport à chaque classe.

Je m'explique : on pourrait réformer toutes les armes, en leur attribuant un effet différent suivant les classes (par le biais d'une formule quelconque) qui fasse varier les caractéristiques de l'arme suivant quelle classe les porte :

Selon le type d'arme (Marteau, Arc...), on ferait varier :

- pallié CC
- pallié EC
- nombre de jets
- ampleur du/des jets
- coût en PA
- bonus de dommages sur CC


Chacune des 14 classes se différencieraient les unes des autres, en étant +/- privilégiées sur un ou plusieurs de ces 6 critères, avec des variantes sur tous les types d'armes (on reproduirait ici à moindre échelle les prédilections actuelles)


Typiquement :

>> les Iops & Zobals bénéficieraient d'armes à jets multi-ligne pour profiter des bonus +dmg

>> de façon générale, le Iop serait la classe bénéficiant des jets les +gros, afin d'enfin mériter son rang de "guerrier, maître des armes de CaC", en revanche, il serait légèrement handicapé sur le maniement des Arcs (taux d'EC plus lourd ?)

>> les Ecaflips auraient des jets très larges, pour coller au côté aléatoire de la classe, ainsi qu'une forte différence entre des jets CC et des jets non-CC

>> les Eniripsas & Crâ, censés être plus faibles au CaC, auraient de forts taux d'EC sur les armes lourdes et "barbares" (marteaux, épées, haches, dagues)

>> les Sadidas auraient un coût en PA plus souple sur les armes faites en bois (Arcs, Bâtons & Baguettes)

>> les Fécas auraient globalement des amplitudes de jets peu élevés, mais pourraient bénéficier d'un effet spécial sur certaines armes, avec des jets qui ignoreraient les réduction fixe par exemple. Etant eux-mêmes experts en armures, ils sauraient comment passer aux travers de celles de leurs ennemis

etc.


Je donne des idées en vrac, mais je suis certain que l'on pourrait trouver des tas de petits effets spécifiques, afin d'enrichir un maximum le jeu du CaC des divers classes, afin au contraire, de les inciter à diversifier leurs expériences ! Et surtout, à redécouvrir les divers spécificités qui constitueraient chacune des 14 classes.

J'aime bien ton exemple, mais les iops désavantagé à l'emploi d'un arc, j'pense que personne > lvl 130 utilise un arc en pvp :x Il faudrait renouveler plein de cac, mais ton idée est bonne

J'avais pensée à une refonte totale du système d'arme aussi.

Par exemple, sur une pelle, on pourrait changer le type de manche, le type de métal pour la pelle etc etc, ce qui changerait les caractéristiques en fonction du différent manche ou différent métal. Par exemple :

Pelle de base : Slot Poignée/manche/pelle( le métal au bout quoi ! )
Dague de base : lame/poignée/garde
épée : pareil
hache : lame/fixateur/manche.

Plus le level serait haut plus d'amélios seraient dispo. Du coup, au lieu de crafter l'arme, tu crafts les améliorations distinctes. Ainsi, un arc pourrait être aussi fort que des dagues, mais le mode de jeu serait purement distant.
Ainsi, au level 200, toutes les améliorations seront accessibles. Mais si un sram veut jouer arc, sans être désavantager au niveau des caracs, il le pourra.

J'imaginais quelque chose comme ça.

Une pelle level 200, pour un énutrof, avec un double-jet qui dépendrait de l'amélioration métallique dont il bénéficie, disons AIR/EAU.

Appelons là Airmélieauration ( lvl 200 ) s'ajoute à une pelle.
Rajoutons le manche, qui va gérer les bonus du type PM/PO%dom/dom/recul
Rajoutons la poignée qui va gérer les bonus du type caractéristiques

On peut même imaginer qu'un des éléments comme le manche, rajoute des bonus pour les sorts ! genre avec un petit côté RP, plus le manche est long plus il permet d'envoyer loin la terre à remblai !

Du coup, on pourrait se servir de son cac, comme d'un faire valoir de sort également.
Sauf que 14 descriptions d'armes c'est juste impossible à mettre en place IG et que ces changements me paraissent assez compliqué pour au final un équilibrage pas si bon que ça puisque tout le monde jouera son arme spé et rien d'autre.

Certaines idées déjà évoqués me paraissent plus cohérente et plus simple pour équilibrer (comme les %malus dom cac par coup).

La revalorisation des DD ne doit pas se faire (ou alors pas beaucoup) au travers des cacs eux même mais plutôt par rapport à leurs sorts.

Içi on parle juste de la sur-puissance des cacs. Proposer des choses possibles svp.
Citation :
Publié par Freeman-sama
En fait c'est le contraire, on sera obligés de faire plusieurs actions différentes dans le tour et c'est "un nouvel espoir".
Sa sera toujours la même chose ; les joueurs vont privilégiés les attaques avec le max de dégats au final sa change rien .
Sauf que les sorts sont déjà plus ou moins limités/équilibrés, avec un nombre de lancers par cible/tour pour éviter le spam donc de toute façon ça diversifierai le jeu de chaque classe (et il est donc normal de voir une telle limitation sur les cac aussi).
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