Kolizéum: cheat ou crève. A quand des limitations?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Kyoshirho
Je viens de tester sur un Poutch avec un Ecaflip, un Eniripsa, et un Xélor. Si j'ai un Odorat 2Pa, l'Ecaflip joue en 17Pa. Il peut donc lancer Roue de la Fortune et 3 coups de Rose. Il est à peine Niveau 130, mais il arrive déjà à envoyer du 1500 par tour, sans aucun problème. C'est-il pas beau ?
Perso je joue en koli avec trois éca (un de chaque) et le cumul des odorats fais que ce n'est pas rare d'arriver à 15PA (je joue que des cacs zone à 4PA encore plus flexible donc). J'ai deux donc deux gros cogneurs, et c'est assez monstrueux si ils sortent la bonne roulette et un soin potentiellement bon à la Racine Hécouanone.
Le soucis des lassay c'est que tu as un petit buff de protection et tu ne les sens plus. Tout comme les receuses/GZ/m'pouce/...

Et je préfère largement un Az aux lassay, même si tu perds 1PM 5do, un peu de vita, tu gagnes deux vdv (inexistant avec protection c'est vrai) et une très grosse ligne, des résistances.

Après sans aucun buff de protection c'est sûr que ça envoie pas mal en cas de CC.
Citation :
Publié par Bouhteille!
Le soucis des lassay c'est que tu as un petit buff de protection et tu ne les sens plus. Tout comme les receuses/GZ/m'pouce/...

Et je préfère largement un Az aux lassay, même si tu perds 1PM 5do, un peu de vita, tu gagnes deux vdv (inexistant avec protection c'est vrai) et une très grosse ligne, des résistances.

Après sans aucun buff de protection c'est sûr que ça envoie pas mal en cas de CC.
On peut pas les comparer. Une arme 5 PA avec une 3 PA.
Avec la Az dans tous les cas tu ne tapes pas + de 2 fois (sauf si 12 PA de base avec eni et xelor) alors que les lassay c est mini 3 généralement 4 fois. Si tu perds des PA tu tapes qu une fois...

De toute façon ça restera toujours moins bien qu 1 brèle ^^
Citation :
Publié par Kyoshirho
Je viens de tester sur un Poutch avec un Ecaflip, un Eniripsa, et un Xélor. Si j'ai un Odorat 2Pa, l'Ecaflip joue en 17Pa. Il peut donc lancer Roue de la Fortune et 3 coups de Rose. Il est à peine Niveau 130, mais il arrive déjà à envoyer du 1500 par tour, sans aucun problème. C'est-il pas beau ?
Je trouve ça tout à fait normal, 1500 pour 15 PA au lvl 130 parait même un peu faiblard pour une arme sans zone ...
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je trouve ça tout à fait normal, 1500 pour 15 PA au lvl 130 parait même un peu faiblard pour une arme sans zone ...
Ayant investi en Vitalité et ayant un Stuff qui s'éloigne énormément des standards Force de base, je trouve ça énorme. Je joue en Meulante, Minotoris, Harry, avec une Emeraude/Prune, et j'ai 300 de base en Force en tout, comptant le Parchottage. Je dépasse les 500 de quelques poussières à peine. Et Buff, j'arrive en gros à du 1500 par tour sans Roue et les dons. L'Eniripsa passe derrière et finit le travail sans souci.

Ce que je pointe, c'est la facilité à atteindre trop facilement un trop grand nombre de Pa, et à pouvoir multiplier les coups de CaC à foison. Les cumuls de Buff Pa permettent un Focus bien trop facile et efficace. Je ne parle même pas d'un Sram qui jouerais en 11 ou 12Pa de base, qui en choppe 4, et qui monte à 15. 5 Coups de Dagues. Si le bonhomme en face n'est pas un Sacrieur et/ou blindé de Résistances, c'est un One-Turn dans une énorme tranche de Niveaux.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ah mais après on en revient simplement au débat du nerf des CaC.
Et à l'abus du Cumul des Buffs Pa, également. Chopper +6Pa pour une équipe de 3 personnages, ça devrait pas être possible. C'est quand même plus de la moitié des Pa de base de la plupart des joueurs.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Et à l'abus du Cumul des Buffs Pa, également. Chopper +6Pa pour une équipe de 3 personnages, ça devrait pas être possible. C'est quand même plus de la moitié des Pa de base de la plupart des joueurs.
Non je ne vois pas le soucis, surtout si on nerf l'utilisation des CaC.

Pourquoi "ça ne devrait pas être possible" ? Je ne comprend pas ton point de vue ...
Il montre que les classes offrant des PA sont assez énorme et permettent de faire rapidement un rush.

Après c'est sûr qu'il y aura le nerf des cac (dans 20 ans ?) mais entre-temps, ces classes-là sont au-dessus des autres à ce niveau-là.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Non je ne vois pas le soucis, surtout si on nerf l'utilisation des CaC.

Pourquoi "ça ne devrait pas être possible" ? Je ne comprend pas ton point de vue ...
Pourquoi ?

Parce que les classes DD ont des sorts qui tapent très fort. Comme AM, Piège mortel, par exemple.
On a l'ensemble du panel de sorts Ecaflip aussi.


Et puis tu as le Xelor qui autowin avec 16 PA aussi.
D'un point de vue PvP, le cumul des dons de PA ne me dérange pas tellement. Peut être parce qu'il est presque toujours possible d'éviter qu'une team ne se tape un +6PA général. Il faut quand même être drôlement mauvais ou avoir une composition plus que bancale pour qu'une composition Xelor/Eniripsa/Eca/Osamodas (3 classes au choix parmi les 4) ne finisse avec +6PA à la fin du tour 1.


En revanche, le cumul des PA est une sacrée blague en PvM. Quand on voit des teams qui tournent constamment à 18-20 PA sans aucune contrepartie, capable de tour-shooter tout ce qui est possible et imaginable, je me dis qu'il y a quand même un sacré problème quelque part.
Citation :
Publié par Lokyev
Pourquoi ?

Parce que les classes DD ont des sorts qui tapent très fort. Comme AM, Piège mortel, par exemple.
On a l'ensemble du panel de sorts Ecaflip aussi.
Ces sorts sont généralement limités en utilisation /tour ou /cible. Donc encore une fois je ne vois pas le soucis.

Citation :
Publié par -Risor-
En revanche, le cumul des PA est une sacrée blague en PvM. Quand on voit des teams qui tournent constamment à 18-20 PA sans aucune contrepartie, capable de tour-shooter tout ce qui est possible et imaginable, je me dis qu'il y a quand même un sacré problème quelque part.
Il est assez logique finalement (quand ils sont vulnérables), que la force de frappe de 8 persos réunie en un tour suffise à venir à bout de tous les monstres non boss du jeu.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Il est assez logique finalement (quand ils sont vulnérables), que la force de frappe de 8 persos réunie en un tour suffise à venir à bout de tous les monstres non boss du jeu.
Je suis d'accord, on parle d'une équipe de 8 personnages différents et complémentaire.
Il est normal que si chaque personne lance ses envoutements, que ce sois PA ou autre (regardez divine qui fais +40 dom sur toute l'équipe, ou le +6PO du cra sur toute la team encore une fois), cela permette un tour ou l’efficacité de la team surpassera l'efficacité adverse, pour peu que les actions des personnages sois bien réfléchi.

Je suis d'accord que l'eni était cheat avant, mais maintenant l'équilibre de cet classe est grâce a quelque sorts clés. Les sorts tel que Mot de silence sont bien pensé, mais en pratique c'est autre chose. Si l'on enlève le mot stimulant il faudra une sacré refonte a côté.

Car a part mot stimu, il reste quoi ? Dévouement qui dure 2 tours ? Le boost osa pareil et avec une zone ridicule lancable a distance.
Odorat est pas mal car ce n'est pas seulement les PA et dure longtemps, mais en contrepartie l'ennemi peut profité de la zone, et il y a l'aléatoire.

Non, le cumul ne me choque pas. A la limite instauré une limite de +4 PA uniquement en kolizéum.

Dernière modification par Ragnatox ; 25/12/2012 à 15h17.
Les Pa et les Pm maximums d'un personnage ont une limite, respectivement 12 et 6 points. Or, il n'y a aucune limite de dons possibles.

Néanmoins, je ne souhaite pas une limite type 4, 5, 6, ou tout autre entier naturel (Je trouvais ça cool de dire entier naturel.)

L'idée, c'est qu'on ait 100 Points, appelez-les comme vous voulez.

Tous les Buffs n'auraient pas le même coût en Points. Ainsi, un Dévouement pourrait coûter 20 Points par Pa apporté, soit 40 Points (Les chiffres ne servent qu'à l'exemple.), tandis qu'un Stimulant coûterait 25 Points par Pa.

L'objectif est de forcer le joueur à choisir s'il préfère cumuler des Dons instables, éphémères, ou alors jouer avec moins de Pa, mais plus stables, et plus simples à placer.

Enfin, je vois ça comme ça. Plutôt qu'un placement où on cumule tout, et où on défonce tout.
En PvM, c'est un problème (si l'on considère que c'en est un !) qui sera réglé après la MàJ des CaC (attendons ça, avant de mettre sur la table des nouvelles limitations fantaisistes).

En PvPM, tout est déjà très bien comme ça. Déjà, à 3, on ne monte pas si haut que ça (à moins d'avoir vraiment deux donneurs de PA + un écaflip, et encore ce serait hasardeux). Ensuite, les éventuels abus (au niveau des sorts) sont déjà limités avec un nombre restreint de lancers par tour et/ou par cible.

Je rappelle au passage que plus on met en place de limitations (de "cap") dans un jeu, plus on l'appauvri. Alors parfois, c'est pertinent, puisque c'est une question d'équilibrage ... mais pas toujours (comme pour cet exemple du cumul des boosts).
Citation :
Publié par Kyoshirho
Les Pa et les Pm maximums d'un personnage ont une limite, respectivement 12 et 6 points. Or, il n'y a aucune limite de dons possibles.

Néanmoins, je ne souhaite pas une limite type 4, 5, 6, ou tout autre entier naturel

L'idée, c'est qu'on ait 100 Points, appelez-les comme vous voulez.

[...]

L'objectif est de forcer le joueur à choisir s'il préfère cumuler des Dons instables, éphémères, ou alors jouer avec moins de Pa, mais plus stables, et plus simples à placer.
Mon constat va être court : j'adhère totalement.

Ne pas pouvoir dépasser une certaines quantités, une "charge" d'envoûtements qui permettrais de faire des choix.

Parlons d'abords de l'utilité en PvP, par exemple, en adversaire il y a xélor + sadida + random.
Je vais prendre des valeurs à titre d'exemple, mais qui ne sont pas très loin je pense :

Je choisi de renforcer le nombre de PA disponible pour "contré" le xélor, la barre d'envoûtements se rempli a 30%.
Je choisi d'utiliser Stabilisation ce tour ci afin de lutter contre le sadida, donc pour ce tour, les charges d'envoûtements passent à 45%.
Je choisi d'utiliser Picole : cela ne change rien et reste a 45%, dû a cet catégorie d'envoûtement qui soulève plus du changement d'état, que du "bonus".
Mon allié lance Invisibilité d'autrui sur moi : de 45 je passe à 65%.

Certe avec 3 personnages, l'impacte serrait moindre, avec 8 personnages cela forcerais des choix à faire.

Si ceux qui se plaignent des stratégies à base d'armure, cupidité, et boost sur l'ensemble de la team sont ceux qui se plaignent également d'une telle refonte, j'aurais l'impression qu'on se paye ma tête

Dernière modification par Ragnatox ; 25/12/2012 à 19h32.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
En PvM, c'est un problème (si l'on considère que c'en est un !) qui sera réglé après la MàJ des CaC (attendons ça, avant de mettre sur la table des nouvelles limitations fantaisistes).

En PvPM, tout est déjà très bien comme ça. Déjà, à 3, on ne monte pas si haut que ça (à moins d'avoir vraiment deux donneurs de PA + un écaflip, et encore ce serait hasardeux). Ensuite, les éventuels abus (au niveau des sorts) sont déjà limités avec un nombre restreint de lancers par tour et/ou par cible.

Je rappelle au passage que plus on met en place de limitations (de "cap") dans un jeu, plus on l'appauvri. Alors parfois, c'est pertinent, puisque c'est une question d'équilibrage ... mais pas toujours (comme pour cet exemple du cumul des boosts).
Ouai enfin le cumul des boosts de plusieurs classes, ex : 8fécas, ca serait juste un god mod permanent. lu 160reduc x8 = 1280/ligne.

c'est juste un exemple parmi tant d'autres, bien qu'il faut avouer que c'est handicapant de se priver de certains boosts faute de restriction anti doublon avec certaines compos, ie le cumul de puissance, divine ou autres).
Citation :
Publié par Muj44
Ouai enfin le cumul des boosts de plusieurs classes, ex : 8fécas, ca serait juste un god mod permanent. lu 160reduc x8 = 1280/ligne.

c'est juste un exemple parmi tant d'autres, bien qu'il faut avouer que c'est handicapant de se priver de certains boosts faute de restriction anti doublon avec certaines compos, ie le cumul de puissance, divine ou autres).
Quand on sait pas on dit rien, ça évite de passer pour un demeurer parce que les armures, c'est pas cumulable. Aucun buf cumulable a part odorat me semble.
Ce système de point est intéressant. Il permet de composer avec le système directement en place et essaye de limiter une trop forte concentration de PA sur une cible. Cependant, je pense que cela nous écarte du véritable problème : certains sorts à gains de PA sont déséquilibrés.
En effet, si on doit convertir +2 PA dans son équivalent en puissance sur les armes, je pense qu'on peut le traduire en une maîtrise de +25%.

Actuellement, je trouve les envoûtements de l'Osamodas, du Xélor et du Roublard équilibrés. Certains diront que le Roublard n'est pas un bon donneur de PA/PM et ils auront raison. Cependant, le Roublard lorsqu'il donne des bonus, il ne fait pas que ça mais crée aussi une explosion en même temps. La présence ou non d'adversaire dans la zone ajoute au simple gain, des dommage infligés. Cette notion ne doit pas être oubliée. Le gain de PA/PM du Roublard ne doit, à mon humble avis, pas être réellement compétitif face aux autres envoûtements. L'intérêt de ce gain doit dépendre de la situation : préparation en début de combat, allié au milieu d'une explosion...
Piqûre Motivante impose de choisir les cibles du sort : invocation ou allié ce qui est une contrainte en soi. Dévouement ne possède pas réellement de contrainte. En fait si (le retrait de PA au lancement, bien que contournable). Cependant, je pense qu'il faudrait remplacer cette contrainte pour une autre (comme un état Pesanteur pour le tour suivant). Le sort en lui même me semble équilibré, bien que plus puissant que les deux autres.

Finalement il ne reste que 2 sorts : Odorat et Mot Stimulant. Je vais parler simplement du sort en lui même et j'écarte à côté les spécificités des classes.


Odorat est un sort très aléatoire et devient très risqué au niveau 6. Le sort donne en moyenne +1 PA et +1 PM. Finalement, il y a grossièrement deux types de joueurs :
○ Ce qui joue le sort niveau 2 et écarte le risque. Pour eux, le sort dure 4 tours et se relance tous les 10 tours, soit 40% du temps.
○ Ce qui joue le sort niveau 6 et prend le risque. Pour eux, le sort dure 5 tours et se relance tous les 7 tours, soit ~70% du temps.

Le sort niveau 2 ne pose pas tellement de problème. Sa zone d'effet étant assez large, le sort se doit d'être lancé assez loin des adversaires pour qu'ils ne puissent pas en profiter. Dans l'éventualité d'un gain +2 PA / +2 PM, l'équipe possède un avantage conséquent mais temporaire : les adversaires étant encore un peu à distance, ils peuvent toujours tenter de contrer et réduire l'avantage indéniable de leurs opposants.
Le niveau 6 par contre est plus problématique. Les jets sont extrêmement aléatoires et varient entre -2 et +4. En cas de chance ou de malchance, l'issu du match n'est pas seulement légèrement déviée mais carrément chamboulée. Et c'est bien ça le problème. Le sort n'est pas réellement surpuissant en moyenne, mais possède un trop grand retentissement.

Après, et ce n'est qu'un avis personnel, je trouve que le sort est "trop gros" : trop cher en PA, trop large zone (en plus d'être exploitable difficilement : exclure les adversaires tout en incluant le max d'allié), dure trop longtemps, possède un temps de relance trop élevé. Pour ma part, un sort à 3 PA, zone 3 (cercle ? croix ?) et 3PO, 3 tours, relance de 4 me semble plus maniable et intéressant.

Une idée qui peut être intéressante serait de modifier le sort afin de supprimer le risque mais de garder l'aléatoire. Par exemple, le sort aurait le choix entre 3 possibilités : +2 PA (25%) ou +2 PM (25%) ou +1PA et +1 PM (50%). Le sort garde de l'aléatoire mais n'a plus de risque (la montée de niveau n'influencerait que le temps de relance). Après, ce n'est qu'une idée.


Mot Stimulant est vraiment le sort qui pose problème. Sa zone est gigantesque, son gain de PA est équivalent à celle de Dévouement, la durée d'effet est gargantuesque et la contrepartie est vraiment négligeable (vu qu'il ne dure que le tour de lancement) et le sort ne coûte rien pour le lanceur (vu que les PA dépensés sont récupérés par l'envoûtement).
Pour ma part, il est important de revoir de 1 à 2 des paramètres suivants :
○ Sa zone d'effet : la réduire ou la modifier pour une moins pratique (zone armure)
○ Son gain de PA : le passer à 1
○ Son coût en PA : le passer à 3, 4 ou 5
○ Sa durée d'effet : la réduire de 1 ou 2 tours, imposer un tour à vide
○ La contrepartie : augmenter sa durée d'effet ou la modifier (comme -1 PM (inesquivable) sur le lanceur pendant 1 ou 2 tours).
(Attention, les propositions ci-dessus ne sont pas forcément bien réfléchies. Ce ne sont que des idées en vrac pas forcément équilibrées. En aucun cas il faudrait passer toutes ces modifications à la fois : seules 1 ou 2 d'entre elles seulement. Par exemple : soit seulement un passage à +1PA, soit une combinaison de -1 tour d'effet & tour à vide + érosion dure 2 tours, soit...).

Après, je conçois tout à fait que Mot Stimulant est un sort clé de la classe et que réduire ce sort c'est entamer l'intérêt de l'Eniripsa. Je n'écarte pas qu'à côté, l'Eniripsa nécessite des modifications (modification des soins (augmenter le ratio soin/PA mais limiter le soin par cible), augmenter le nombre de sort d'attaque, renforcer la palette d'entrave et/ou de soutien, apporter une particularité identitaire à la classe...).
Citation :
Publié par Ragnatox
...
C'est un poil compliqué à comprendre (Surtout quand on est en train de s'envoyer son huitième verre de Grant), je ne pensais à un tel système que pour les dons de Pa/Pm, probablement extensible pour les Retraits selon une idée que j'ai vu quelque part d'Aurelesk d'ailleurs, je crois.

Citation :
Publié par Muj44
...
Foutre les Armures du 8 Fécas en même temps seraient idiot. Autant les répartir afin de combler les trous, en en foutant celles de 2 Fécas à chaque tour, afin de garder les Trêves, Immunité, de côté. D'ailleurs, je ne comprends même pas l'intérêt, ni la pertinence de l'exemple. On parle de cumul de Dons de Classes différentes, et tu nous parles d'un hypothétique God Mod de 8 Armures. Je ne comprends pas.

Citation :
Publié par Aurelesk
...
Absolument. L'Eniripsa a un Don de Pa trop performant. Il l'était encore plus avant dans mes souvenirs, où le CC le faisait monter à 3, et où les % d'Erosion n'existaient pas.

Le problème, c'est que l'Eniripsa est une Classe plutôt sinistrée en l'état. Le Soin et le Don est gargantuesque, mais c'est tout. Les Sorts de Dommage sont tout de même misérables. Interdit est dans l'absolu correct, avec sa puissance (particulièrement en CC), vu les palliers de la Classe, mais rien de transcendant. Pour les Retraits, c'est pas très flexible, mais j'aimerais qu'on développe ça. Un Eniripsa avec une bonne Sagesse qui joue au Drainant, c'est très sympathique.

Qu'on vire déjà quelques Doublons, et qu'on retravaille des Sorts pas adaptés. Le fait qu'il y ait pour soigner Curatif, Revitalisant, Soignant, Sacrifice, et celui dont j'ai oublié le nom qui se cumule et qui est une horreur avec quelques +Soins fait que la Classe se retrouve avec un panel de Sorts réduit à l'extrême. Idem pour le Lapin, c'est du remplissage. Il y a moyen de le remplacer par quelques chose de plus utile que le machin qui file 1Pm qu'on pose Tour 1 avant de balancer le Stimulant.

Des Sorts comme Mot Lotof doivent être revus afin de permettre une utilisation souple et efficace par tous les Eniripsas. Pas juste avec le Sacrieur de la Team, ou sur le Chaferfu Lancier en PvP pour emmerder ceux qui jouent avec 0% de Résistances Neutres.

L'Eniripsa nécessite un changement profond du Gameplay. Plus profond que celui du Iop, par exemple. Enfin, c'est mon avis.

En outre, je suis contre cette modification de l'Odorat. Il doit continuer à représenter une légère contrainte, un risque. Ca ne doit pas être un Don dont la puissance sera aléatoire, il doit constituer un risque à l'utilisation, c'est ça l'Ecaflip. Déjà, pourquoi des Pa ou des Pm ? Pourquoi ne pas carrément y ajouter des Caractéristiques, des Dommages, de la Puissance, de la Sagesse, avec un -100 à +100 dans 1 à 10 lignes de Caractéristiques ? Les chiffres sont à titre indicatif, mais je trouve que ça peut être profitable de faire de l'Ecaflip un Buffeur de Carac' aléatoire comme il l'est déjà avec Roulette.

En gros, ça revient à lancer un Sort, qui va booster une caractéristique, peut-être deux. Ou dix. Personne ne le sait. Peut-être va-t-il aussi les Débooster, personne ne le sait.

Je serais même jusqu'à pousser le vice jusqu'au bout, et à permettre le cumul de ces nouveaux Odorats comme c'est le cas aujourd'hui. Ce côté "Buff chaotique" est très attrayant.

C'est une idée vraiment hypothétique, mais qui ajoute une dimension à l'Ecaflip autre qu'un simple Buff Pa/Pm.

Pour la durée, je suis d'avis qu'elle soit indexée sur les effets.
Citation :
Publié par Kyoshirho

En outre, je suis contre cette modification de l'Odorat. Il doit continuer à représenter une légère contrainte, un risque. Ca ne doit pas être un Don dont la puissance sera aléatoire, il doit constituer un risque à l'utilisation, c'est ça l'Ecaflip. Déjà, pourquoi des Pa ou des Pm ? Pourquoi ne pas carrément y ajouter des Caractéristiques, des Dommages, de la Puissance, de la Sagesse, avec un -100 à +100 dans 1 à 10 lignes de Caractéristiques ? Les chiffres sont à titre indicatif, mais je trouve que ça peut être profitable de faire de l'Ecaflip un Buffeur de Carac' aléatoire comme il l'est déjà avec Roulette.

En gros, ça revient à lancer un Sort, qui va booster une caractéristique, peut-être deux. Ou dix. Personne ne le sait. Peut-être va-t-il aussi les Débooster, personne ne le sait.

Je serais même jusqu'à pousser le vice jusqu'au bout, et à permettre le cumul de ces nouveaux Odorats comme c'est le cas aujourd'hui. Ce côté "Buff chaotique" est très attrayant.

C'est une idée vraiment hypothétique, mais qui ajoute une dimension à l'Ecaflip autre qu'un simple Buff Pa/Pm.

Pour la durée, je suis d'avis qu'elle soit indexée sur les effets.
Perso je suis contre , j'imagine bien le cocu qui va se gagner du 4 PA 4PM 100 multi élément et 75 dommages , le poutrage va être extrêmement rapide ^^ , mais d'un autre côté , voir l'équipe adverse perdre les mêmes caracs peut être très attrayant..
Ah non mais les Pa et les Pm, c'est +1 à -1, enfin, je vois ça comme ça.

Et sur le grand nombre de jets, Puissance, Sagesse, Lignes de Stat', on ne peut pas être gagnant partout.

Dans le genre -100 à +100 en Carac', -50 à +50 en Puissance, -50 à +50 en Sagesse, -10 (20?) a +10 (20?) Dommages, -10 à +10 en Esquive/Retrait Pa/Pm, -2 à +2Po, -1 à +1 Pa/Pm.

C'est à titre indicatif, mais ça me semble "en gros", plutôt pas mal.

Dernière modification par Kyoshirho ; 25/12/2012 à 23h51. Motif: Mise en page, orthographe, ajout d'une virgule
Ankama est quand même dans une logique de lissage de l'aléatoire, l'Eca a été touché, l'AM du Sram aussi récemment tout comme d'autres sorts jugés trop puissant en CC comme l'Interdit de l'Eni. Et les EC sorts et CaC (bloquants) sont dans le collimateur.
Il serait pas étonnant qu'Odorat subisse une modification dans un futur plus ou moins éloigné dans cette suite logique, vu que le hasard ne plait visiblement plus au studio.

Pour le Stimulant de nos chers fées, il est vrai qu'il est puissant, mais comme l'a dit Kyoshirho, si modification du sort il doit y avoir, modification de la classe doit s'en suivre. Un nerf de stimulant sans rien à côté reviendrait à leur couper les ailes, et elles seraient clairement en dessous du lot.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés