- Mot de Reconstitution :
- Le sort n’est plus lançable sur les ennemis.
- Les points de sorts investis sont rendus.
Pas mauvais en soit, cela handicape surtout les joueurs qui utilisaient cette stratégie en koli... personnellement ce n'est pas mon cas.
- Mot d’Altruisme :
- La durée de l’état Altruiste passe à 3 tours.
- L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les niveaux.
Petit up de ce sort qui applique l'insoignable pendant une durée égale au recons. Je repenserais peut-être à le parcho celui-ci...
- Mot d’Epine :
- Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
- Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
- La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
- La portée est modifiable.
- La durée du sort en coup normal et en coup critique passe à 2.
- Les renvois de dommages ne sont plus aléatoires.
- Les points de sort investis sont rendus.
Si j'ai bien compris le sort ne réduit plus... dommage. Sans grand changement malgré tout.
- Mot Drainant :
- La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 10% à tous les niveaux en coup normal et 5 % en coup critique.
- Les points de sort investis sont rendus.
10% de pdv insoignables pendant 1 tour, j'y réfléchirais à deux fois maintenant avant de le lancer.
- Mot Stimulant :
- La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 20% à tous les niveaux en coup normal et 10 % en coup critique.
- Les points de sort investis sont rendus.
A voir, j'ose pas trop juger avant d'avoir testé ; mais je pense que ça peut vite devenir très handicapant. 'm'enfin, classe cheaté pour classe cheaté, autant en faire trop que pas assez !
- Mot interdit :
- Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
- Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux en coup normal.
- Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
- Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits à tous les niveaux.
- Les points de sort investis sont rendus.
Bien bien, c'est ce qu'il fallait depuis un moment. Fini les dégâts allant du simple au double en cc. J'aurais surement fait une autre tête si j'avais eu un tutu aha
- Mot de Sacrifice :
- Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
- La portée maximale passe à 1, 2 et 3 aux niveaux 1 à 3.
- Les dommages du sort sur le lanceur sont remplacés par un malus de vie insoignable sur le lanceur.
- Les soins sont moins aléatoires à tous les niveaux, augmentés en coup normal et en coup critique.
- Les points de sort investis sont rendus.
Joli petit up de ce sort qu'on hésite souvent à utiliser ; même remarque que pour altrui, je reverrais peut-être mon point de vue sur celui-ci.
J'ai un avis presque totalement inverse.
-Recons: incompréhensible. On le lançait dans l'immense majorité des cas sur un allié, rarement de manière offensive, mais ça arrivait, et ça rendait le sort un peu plus tactique. Ils avaient dit lors de la maj de recons que c'était clairement leur volonté pour compenser un peu le nerf du sort, que ça rendait le jeu plus intéressant, et là ils reviennent en arrière. C'est pas bien méchant puisque comme déjà dit, on l'utilise dans 90% des cas sur un allié, mais y avait pas d'abus et ça demande explications puisque ça va à l'opposé de ce qu'ils désiraient faire au premier nerf.
-Altruisme: c'est sympathique, mais ça reste très risqué à lancer.
-Epine: le renvoi de dommage est de 55 au max au 200. C'est faible, avec les résistances qu'a l'adversaire en face. Vu que ça ne réduit plus les dommages, ça devient un sort un peu bonus, qu'on lancera quand on aura 2 pa et qu'on saura pas trop quoi en faire (ça arrivera certes plus souvent avec le nerf de drainant)
-Drainant, justement: probablement le nerf le plus violent. Entre 1 ou 2 pa retirés et 10% de vie insoignable, y a pas vraiment d'équilibre: on le lancera uniquement lors de cas critiques, ou à distance. Certes la perte de pdv n'avait plus grand sens, mais là ça rend vraiment le sort risqué en pvp.
-Stimu: pas bien méchant, ça dure qu'un tour et c'est tous les 5 tours, m'enfin 20% de vie insoignable quand on est au cac, avec les 10% de base, on monte déjà à 30%...Outch quand même.
-Interdit: on est officiellement la classe avec les sorts de dommage les plus faibles. Logique peut-être... Y a clairement la volonté de mettre l'eni dans son rôle de soigneur en retrait, même s'il nous reste le cac.
-Sacrifice: en aucun cas, c'est un up. On passe de 36 à 45 en cc au level 6 à 45 à 50. C'est vraiment pas énorme, et le malus de vie insoignable est bien plus méchant. M'enfin, lorsqu'on l'utilise, c'est généralement qu'un allié se fait focus, et on a donc un peu moins de risques à prendre de la vita insoignable.
A cela t'oublie deux choses:
-Prevention, qui ne réduit plus les dommages concernant la vita insoignable: avec les % de vita insoignables qu'on nous as mis partout, le sort perd réellement de son efficacité, et ne sera lancé que pour protéger un allié dans l'urgence ou soi-même après une recons.
-L'ajout massif de sorts sur les autres classes qui mettent des dégats permanents, ce qui touche directement les enis (la vita insoignable autrement, faut bien le dire, s'il y a pas d'eni en face ça joue peu).
Bref, on devient bien plus vulnérable, et à vue de nez on devra davantage jouer en retrait. L'efficacité (voire la suprématie) de nos soins est réduite, puisqu'on sera contrable relativement facilement. On reste une classe efficace, mais on est désormais dans le milieu du classement, et on quitte le haut, y compris en pvp 1vs1(en pvp multi c'était déjà d'ailleurs le cas depuis la précédente maj). On reste peut-être une des classes les plus efficaces en pvm. Je peux comprendre l'ensemble des modifs (excepté recons), mais ça fait mal: c'est clairement un nerf, et peut-être plus sévère encore que le précédent (qui était nécessaire).