Bêta 2.5.0 en approche!

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Publié par speedfoxx
Dopeul Ecaflip lance Griffe de Ceangal.
Poutch Ingball : -310 PV.
Dopeul Ecaflip lance Bluff.
Poutch Ingball : -390 PV.
Dopeul Ecaflip lance Bluff.
Poutch Ingball : -280 PV.

Ce dopeul me fait rêver...
Dopeul Crâ lance flèche harcelante
Xx-Sacri n'a rien subi
Dopeul Crâ lance flèche harcelante
Xx-Sacri n'a rien subi



Quelqu'un saurait m'expliquer pourquoi on peut cumuler 2 fois l'effet de Réflexe sachant que l'on ne peut pas dépasser 50% de dommages subis permanents?

1 Réflexe = 45% + les 10% de base...

J'ai fait une erreur ou bien?
Une soirée a PvP sur le serveur test contre tous ce qui passe.

Sur des dizaines de combats contre des 199/200 aucune défaites contre n'importe quelle classe.... Sauf Sadi, 6 combats, 6 défaites.

Problème récurant ?
J'ai testé la beta avec mon xelor, et ce que je peux en dire pour le moment:

-C'est que ce qui était fortement critiqué c'est à dire la puissance des retraits de pa "n'ont en rien changé la donne, le xelor légumise toujours de la même manière aussi efficacement en pvp". Je m'attend encore a des demandes de nerfs malgré le profond nerf dont on a eu le droit...tout simplement car le nerfs ne correspond pas à la demande des joueurs qui critiquaient surtout le légumisage.

-Le xelor a subit un profond nerf sur les protections. affaiblissant, les sorts de protections qui étaient uniques aux xelors c'est à dire les renvois. On réduit 77 (lvl 200) par protection, alors qu'auparavant je renvoyais du 50 (je n'étais pas full sagesse). Il en est de même du sort momification qui était l'un des plus puissant sorts de la classe xelor gros nerf du sort le rendant totalement inutile.

Ce qui fait que mon xelor qui auparavant avait la possibilité de jouer non full sagesse, car étant capable d'aller au cac, n'était pas obligé de légumiser totalement pour se protéger, et participait à l'apport offensif de sa team, ce n'est plus d'actualité, je pense que le xelor de demain le plus efficace est donc celui qui reste à distance et qui légumise.
Concernant momification, qui fait parti de l'un des sorts pilliers du xelor en a lui aussi pris un serieux coup. Je m'explique avant l'adversaire pouvait soit taper au cac s'il le pouvait (iop/eca/sadi/sacri) soit désenvouter (osa/enu/sadi), soit rester à distance chose que pouvait faire (eca/eni/osa/sadi...).
l'adversaire de demain a juste à utiliser simplement libération, ou tout autre sort lui permettant de se déplacer de 1 ou 2pm et il rend le xelor totalement useless, puisqu'il n'à aucun moyen de le suivre, il est donc contraint à la légumisation. Donc momification est passé de l'un des sorts les plus puissant du xelor, à l'un des sorts les plus useless en pvp.
Concernant aiguille...la encore je ne comprends pas, le sort est tres faible à distance, la po est bonne, mais le coup en pa est élevé. L'un des sorts les plus indispensable au xelor est limité a 2 fois par cible...entre poussière pour 5pa qui vire 1 à 2 pa, avec quasiment les meme dégats mon choix est vite fais.
Seul point positif téléportation, qui constitue surtout un up du xelor et en particulier du xelor sagesse qui va pouvoir se sortir du cac plus facilement.
Bref je pense que le xelor est limité à ce la joué full retraits de pa pour être le plus efficace possible. Ensuite cadran du xelor 3pa pour invoquer un espece de machin statique dont l'utilité est limité avec non pas une hausse des pdv, mais 15% de résistance en plus en dégats eau (le truc vachement utile).
Le seul probleme du xelor c'était son sort vol du temps qui permettait de légumiser, et qui favorisait que les xelors sagesse. En l'espèce, ca n'a pas changé le sort est toujours utile pour le xelor sagesse, et aussi dangereux pour les autres types de xelor. Bref préparez vous le xelor de demain, sera full sagesse, j'espere que vous aimez être légumiser (désolé mais on a plus le choix).

Concernant le pvm, on était déja la classe la plus useless en pvm, avec la limitation de tous nos sorts offensifs, et de nos nerfs je ne vois hélas vraiment pas ce qu'on peut apporter. Mais je laisse les experts, étant donné que ca fait longtemps que je ne fais plus de pvm avec mon xelor (étant donné son utilité ca s'explique).
Citation :
Publié par John-Slater
La màj Enutrof, j'y vois deux points très intéressants : Accélération, que je vois uper, et Corruption, rééquilibrée (et qui casse -enfin- complètement le jeu autiste du corrup-maitrise => kakakakakakak).

La pelle fantomatique, j'attends de voir, honnêtement, un kick d'un tour, ça me parait clairement insuffisant. C'est un sort lançable UNE SEULE FOIS PAR CIBLE, alors merde.

Pour en revenir à Accel', c'est clairement un up, dès lors qu'on possède le dopeul. Peut-être aurait-il fallu un tour de buff en plus (soit 2), histoire de pas trop niquer les non 200.

Par contre, le Sadida qui passe complètement à travers la màj, une vaste blague.. .
Je me permets de préciser la nouvelle accélération John :
- l'accélération du dopeul n'est pas cumulable avec celle de l'enutrof ;
- lorsqu'on lance accélération sur soi-même et qu'elle est dispo sur le dopeul, le dopeul s'accélère, yay ;
Le pouvoir potentiel d'accélération (avec dopeul ou sans) est réduit d'1/3 de sa puissance (calculs sans CC) :
> enu sans dopeul : avant = 2PM/tour, demain = 1,33PM/tour ;
> enu + dopeul : avant = 4PM/tour, demain = 2,67.

En ce qui concerne le corruption/kakakak, c'est abusé en 1v1, sûr, mais en 3v3, l'enutrof devient useless niveau dégâts pendant 2 tours, yay. La corrup devrait plutôt offrir des résistances au mec corrompu lors de son tour de corruption.


Après tests :
- nerf eni ultra violent (le +20/30% de dégâts permanents arrive très vite) ;
- pandawa : nerf ou up, à voir // les nouveaux sorts air et flotte sont de jolies blagues vu leur ratio dégâts/pa // souillure à 3pa sans retrait de pa n'invite pas à l'user // karcham +5 po bien cheaté.
Suis je le seul a trouver les modifications des vulné génial? Ça libère complètement les team de se baser sur un élément pour focus c'est une réelle bonne nouvelle pour les team multi-élémentaire (Dont notre cas). Assez content de la vulné neutre d'ailleurs ça manquer depuis un moment.
Pourquoi est-ce le iop, classe de DD par excellence, qui a le plus faible sort de dégats subits permanents ?

Non mais sérieusement, 3PA, 2PO, 14 à 18 au niveau 6, c'est juste daubé. (Youhou 15% de dommages subits permanents, à côté, l'écaflip fait du 35 à 39 pour 3 PA et peut filer 45% dommages subis permanents en zone pour 4PA, et le sram en file 20 tout autour en tapant 17à20 terre et 17à20air).

P.s : Et sinon, on espérait un nerf Féca, pas un up.
Citation :
Publié par Maniae

P.s : Et sinon, on espérait un nerf Féca, pas un up.
J'ai test tout ça niveau Feca, la fraction en multi est nerfé violent ( ce qui en fait au final un sort ni trop bon ni trop mauvais ).
Les armures qui ne filent plus d'esquives ça fait tres mal. ( et creuse encore l'écart Feca-Sadi ).
Le nouveaux vol de stats et tres interessant dans l'optique, pas seulement de rox, mais d'entraver le roks !

Bref l'impact de la maj sur les Feca n'est pas un up mais un leger nerf.
Hello,

Trop lol, non mais franchement faut arrêter d'espérer quoi que ce soit !! Ankama nous a jamais habitué à une mise à jour parfaite au niveau des rééquilibrages de classe, pourquoi cela changerait, on peut en discuter tant qu'on veut, l'olympe des dieux Sylfa-Haine and co a décidé, nous bande de mécréants devront subir !!!

Got le retraité

Ps : les 48 ça sert encore à quelques choses ??
Citation :
Publié par Malm
J'ai test tout ça niveau Feca, la fraction en multi est nerfé violent ( ce qui en fait au final un sort ni trop bon ni trop mauvais ).
Les armures qui ne filent plus d'esquives ça fait tres mal. ( et creuse encore l'écart Feca-Sadi ).
Le nouveaux vol de stats et tres interessant dans l'optique, pas seulement de rox, mais d'entraver le roks !

Bref l'impact de la maj sur les Feca n'est pas un up mais un leger nerf.
La fraction, à la limite d'accord. Enfin, quand y'a pas de debuff en face, c'est toujours aussi cheat.
Les armures sans esquive, franchement, c'est absolument pas le point qui me dérange en PvM et en 3v3.
Retour du bâton, c'est juste le meilleur sort de dégats à PO moyenne...

Je ne sais pas si les fécas se rendent compte... Avant, pour les vaincre, il fallait absolument du debuff, maintenant, il faut absolument un sadida
Haha Gotcha qui troll car tu n'a pas eu de modif important Sram (déçu moi aussi faut dire )
J'approuve ce que dit le vieux grincheux mais une maj ne peut pas satisfaire tlm et faut s'y faire.. comme aux sadi overbuzaynonnerf
Citation :
Publié par Tead
  • Mot de Reconstitution :
    • Le sort n’est plus lançable sur les ennemis.
    • Les points de sorts investis sont rendus.

Pas mauvais en soit, cela handicape surtout les joueurs qui utilisaient cette stratégie en koli... personnellement ce n'est pas mon cas.


  • Mot d’Altruisme :
    • La durée de l’état Altruiste passe à 3 tours.
    • L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les niveaux.

Petit up de ce sort qui applique l'insoignable pendant une durée égale au recons. Je repenserais peut-être à le parcho celui-ci...




  • Mot d’Epine :
    • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
    • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
    • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
    • La portée est modifiable.
    • La durée du sort en coup normal et en coup critique passe à 2.
    • Les renvois de dommages ne sont plus aléatoires.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Si j'ai bien compris le sort ne réduit plus... dommage. Sans grand changement malgré tout.




  • Mot Drainant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 10% à tous les niveaux en coup normal et 5 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

10% de pdv insoignables pendant 1 tour, j'y réfléchirais à deux fois maintenant avant de le lancer.




  • Mot Stimulant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 20% à tous les niveaux en coup normal et 10 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

A voir, j'ose pas trop juger avant d'avoir testé ; mais je pense que ça peut vite devenir très handicapant. 'm'enfin, classe cheaté pour classe cheaté, autant en faire trop que pas assez !




  • Mot interdit :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux en coup normal.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien bien, c'est ce qu'il fallait depuis un moment. Fini les dégâts allant du simple au double en cc. J'aurais surement fait une autre tête si j'avais eu un tutu aha




  • Mot de Sacrifice :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 1, 2 et 3 aux niveaux 1 à 3.
    • Les dommages du sort sur le lanceur sont remplacés par un malus de vie insoignable sur le lanceur.
    • Les soins sont moins aléatoires à tous les niveaux, augmentés en coup normal et en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Joli petit up de ce sort qu'on hésite souvent à utiliser ; même remarque que pour altrui, je reverrais peut-être mon point de vue sur celui-ci.
J'ai un avis presque totalement inverse.

-Recons: incompréhensible. On le lançait dans l'immense majorité des cas sur un allié, rarement de manière offensive, mais ça arrivait, et ça rendait le sort un peu plus tactique. Ils avaient dit lors de la maj de recons que c'était clairement leur volonté pour compenser un peu le nerf du sort, que ça rendait le jeu plus intéressant, et là ils reviennent en arrière. C'est pas bien méchant puisque comme déjà dit, on l'utilise dans 90% des cas sur un allié, mais y avait pas d'abus et ça demande explications puisque ça va à l'opposé de ce qu'ils désiraient faire au premier nerf.

-Altruisme: c'est sympathique, mais ça reste très risqué à lancer.

-Epine: le renvoi de dommage est de 55 au max au 200. C'est faible, avec les résistances qu'a l'adversaire en face. Vu que ça ne réduit plus les dommages, ça devient un sort un peu bonus, qu'on lancera quand on aura 2 pa et qu'on saura pas trop quoi en faire (ça arrivera certes plus souvent avec le nerf de drainant)

-Drainant, justement: probablement le nerf le plus violent. Entre 1 ou 2 pa retirés et 10% de vie insoignable, y a pas vraiment d'équilibre: on le lancera uniquement lors de cas critiques, ou à distance. Certes la perte de pdv n'avait plus grand sens, mais là ça rend vraiment le sort risqué en pvp.

-Stimu: pas bien méchant, ça dure qu'un tour et c'est tous les 5 tours, m'enfin 20% de vie insoignable quand on est au cac, avec les 10% de base, on monte déjà à 30%...Outch quand même.

-Interdit: on est officiellement la classe avec les sorts de dommage les plus faibles. Logique peut-être... Y a clairement la volonté de mettre l'eni dans son rôle de soigneur en retrait, même s'il nous reste le cac.

-Sacrifice: en aucun cas, c'est un up. On passe de 36 à 45 en cc au level 6 à 45 à 50. C'est vraiment pas énorme, et le malus de vie insoignable est bien plus méchant. M'enfin, lorsqu'on l'utilise, c'est généralement qu'un allié se fait focus, et on a donc un peu moins de risques à prendre de la vita insoignable.

A cela t'oublie deux choses:
-Prevention, qui ne réduit plus les dommages concernant la vita insoignable: avec les % de vita insoignables qu'on nous as mis partout, le sort perd réellement de son efficacité, et ne sera lancé que pour protéger un allié dans l'urgence ou soi-même après une recons.
-L'ajout massif de sorts sur les autres classes qui mettent des dégats permanents, ce qui touche directement les enis (la vita insoignable autrement, faut bien le dire, s'il y a pas d'eni en face ça joue peu).

Bref, on devient bien plus vulnérable, et à vue de nez on devra davantage jouer en retrait. L'efficacité (voire la suprématie) de nos soins est réduite, puisqu'on sera contrable relativement facilement. On reste une classe efficace, mais on est désormais dans le milieu du classement, et on quitte le haut, y compris en pvp 1vs1(en pvp multi c'était déjà d'ailleurs le cas depuis la précédente maj). On reste peut-être une des classes les plus efficaces en pvm. Je peux comprendre l'ensemble des modifs (excepté recons), mais ça fait mal: c'est clairement un nerf, et peut-être plus sévère encore que le précédent (qui était nécessaire).

Dernière modification par Yopimarus ; 25/11/2011 à 13h43.
Citation :
Publié par Yopimarus

Bref, on devient bien plus vulnérable, et à vue de nez on devra davantage jouer en retrait. L'efficacité (voire la suprématie) de nos soins est réduite, puisqu'on sera contrable relativement facilement. On reste une classe efficace, mais on est désormais dans le milieu du classement, et on quitte le haut, y compris en pvp 1vs1(en pvp multi c'était déjà d'ailleurs le cas depuis la précédente maj). On reste peut-être une des classes les plus efficaces en pvm. Je peux comprendre l'ensemble des modifs (excepté recons), mais ça fait mal: c'est clairement un nerf, et peut-être plus sévère encore que le précédent (qui était nécessaire).
En attendant c'était une aberration qu'un perso normalement soutien go cac², équilibrer un PvP 1 vs 1 est quasi impossible, il faut arrêter de se baser là dessus.
Citation :
Publié par Kraash
En attendant c'était une aberration qu'un perso normalement soutien go cac², équilibrer un PvP 1 vs 1 est quasi impossible, il faut arrêter de se baser là dessus.
Le truc qui était bien, c'est qu'on pouvait aussi bien avoir des enis très agressifs avec quasi aucun sorts de soins (comme le mien) ou bien avoir des enis soutiens.

Maintenant avec le gros nerf et interdit complètement cassé depuis 2 MAJ l'eni devient une classe de soutien ce que perso je n'aime pas (d'autres apprécient par contre).

La classe la plus nulle du jeu niveau offensif en tout cas ...
__________________
Citation :
Publié par Kraash
En attendant c'était une aberration qu'un perso normalement soutien go cac², équilibrer un PvP 1 vs 1 est quasi impossible, il faut arrêter de se baser là dessus.

Et c'est bien pour ça que je ne parle pas uniquement du 1vs1, mais du multi et du pvm, m'enfin

Après, le débat du "l'eni doit être une classe à rôle de soutien" est assez houleux. Pour beaucoup de joueurs en effet, c'est le cas. D'où d'ailleurs le grand nombre d'enis mules. Pour les autres, ça se divise: certains ont un certain orgueuil à vouloir se distinguer radicalement de ce rôle, et vise avant tout l'efficacité indépendante, tandis que d'autres (c'est mon cas), vont chercher à être relativement polyvalent, et à savoir faire autre chose que du soutien sans pour autant abandonner cette tâche.
Cette mise à jour empêche d'une certaine manière de jouer l'eni en tank. Ça peut déplaire à certains, et ça n'est pas une "aberration": c'est juste une certaine vision du gameplay de la classe.
Wang : j'avais bien compris que les accels n'étaient pas cumulables, et que le dopeul s'accélérerait si c'était déjà le cas. Justement, aurais-je envie de dire, j'ai toujours aimé des stratégies basés sur la gestion des cooldown, qu'il y ait une réelle contrainte à utiliser tel ou tel sort à un moment donné, c'est là toute la complexité du jeu Enutrof, c'est ce qui me plaît chez cette classe.

La corruption n'a pas été nerfé selon moi, mais rééquilibré. Je m'explique un peu plus longuement. En 1v1, c'est assez clair, la stratégie "no brain" est désormais impossible, à moins de jouer contre un légume.
Dans du PvP multi, la situation est plus complexe, et je me vois déjà être frustré dans les premiers temps par cet état affaibli (c'était d'ailleurs encore le cas, dès lors que j'avais 11PA+), MAIS, ça permet de replacer l'Enutrof dans un rôle très clairement "de soutien". Alors certes, on perd une certaine polyvalence (et encore, un tour de corps à corps, ça n'est pas dramatique, ou rarement), sans avoir de réelle contre-partie, mais là on impose clairement la notion de choix tactique. Trop souvent, on trouve des combats assez linéaires quand un Enutrof se trouve dans le combat : Isolement => Corruption => Focus.
Personnellement, j'utilise à 60% la corruption sur un allié (~1500 à 2200HP régénérés). Je devrais me sentir davantage sous la pression des contraintes, parce que je fais perdre 1 tour à un allié (à moins de pouvoir debuff), et je perd 2 tours de corps à corps. Bref.

Le jeu tend à imposer de plus en plus de contraintes, à "anéantir" la polyvalence et les stratégies pré-fabriquées. C'est certain, du côté des Enutrofs, il faudra avoir un skill de plus en plus grand, et j'ai envie de dire : on sera tous logé à la même enseigne, à terme.

J'ai pas encore eu l'occasion de tester tout ça, j'imagine que les Sadidas deviennent LA classe intouchable en 1v1, et globalement, la classe la plus polyvalente du jeu. C'est assez rageant de voir qu'une majorité des "poids lourds" sont passés par la case nerf (Xelor, Eniripsa et Sacrieur en tête), qui étaient certes problématiques, mais LE problème, ça reste les Sadidas...
Citation :
Publié par Maître Wang
Après tests :
- nerf eni ultra violent (le +20/30% de dégâts permanents arrive très vite) ;
Aha, go delete. D'autant plus que j'ai rie en tapant moins à l'interdit depuis son sois disant "up" en coup normal. J'imagine que tout ça est une vaste blague...

Citation :
Publié par Yopimarus
...
Après test, mes appréciations n'étaient qu'une vaste foutaise... Comme dit, le nerf est clair et bien deux fois plus gros que le précédent. L’intérêt de nerf une classe jouée à 90% comme mûle dans un mode de jeu - full soin - loin d'être des plus efficaces ? Difficile de répondre...
En effet, avant cette MaJ nous avions l'opportunité de choisir entre un mode full soutient, full rox ou un mix polyvalent (comme j'ai pu l'être) des deux. Aujourd'hui on nous pousse à un build soutient obligatoire, ce qui me fait doucement rire venant de la part du studio qui ose se qualifié de jeu proposant l'optimisation la plus poussée ; si les MaJs vont dans le sens inverse, comment jouer la polyvalence ?

Bref, j'attends de voir ce que ça va donner. Ne voyons pas ici un troll mais une simple constatation.
En retournant à mon bon vieux iop mal équilibré, à défaut d'avoir le niveau de certaines autres classes, je n'étais pas constamment frustré par les MaJs récurrentes visant à diminuer ma puissance, bien au contraire.

PS : Passer de 2300 pdv à 1300 grâce à réflexe, merci les éca.

Dernière modification par Tead ; 25/11/2011 à 17h29.
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