Bêta 2.5.0 en approche!

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Citation :
Publié par Kraash
Le problème ne viens pas de l'ecaflip mais de la suprématie de la panoplie glourséleste mais c'est un autre débat
La Fuji en force ( dans tout les sens du terme § )
Citation :
Publié par Malm
La Fuji en force ( dans tout les sens du terme § )
Aucun Ecaflip en Fuji ne rivalise, contrable facilement en PVP 1vs1 avec bouclier Sadida et croum air.

En PVP multi, il dispo d'un jeu purement solo --> pas de soin sur les alliés, pas de dommages conséquents lors de l'utilisation de Langue Râpeuse (sort très appréciable chez l'Ecaflip).

La pano Fuji comparé à la Glours/(Gloursonne) représente une perte de vitalité, de res et d'utilité.

En bref, je déteste.

L'utilisation de Esprit félin peut se renvoyer contre son maître s'il n'est pas utilisé à chaque tour. Quelqu'un m'a dit qu'on avait Bond du félin pour être sur de l'utiliser à chaque tour mais je me vois mal dépenser 5PA en bonds à chaque tour pour éviter de me prendre des dégats considérables... Je rappelle que ce sort est avant tout destiné à contrer les Xélors, qui rappelons le, ont également le sort fuite... Donc Bond du félin ne représente pas un avantage plus que ça...

Autant jouer Rekop et Bluff et Réflexes, je pense qu'on a largement de quoi roxxer ce qu'il faut sans pour autant risquer de se prendre des dégats...

Et quand je vois que j'atteins déjà les 6XX au Bluff sur poutch, je me demande ce que ça va être avec la nouvelle roue de la fortune! Ce qui entraîne un nouveau gros avantage de la glours : 19% res neutre, 34 res fixe neutre et 25 res CC (sans trophés et croum) qui éviteront également de se prendre une partie des dégats de Roue de la fortune au bout de 3 tours.

Et je rajouterai que il vaut mieux limite jouer Esprit félin dans le cas où l'on est pas orienté terre, comme ça on obtient l'effet désiré sur l'adversaire (c'est à dire baisse du retrait PA) mais on ne risque pas pour autant de se prendre énormément de dégats (sans compter toutes les résistances que j'ai énuméré au dessus).
Quelques bribes d'info de Sylfaen :

La modification du fonctionnement du désenvoûtement en PvP va être perçu comme un nerf dans certains cas et comme une revalorisation dans d'autres situations, mais en PvM c'est très majoritairement un gain.

Concrètement, voyons ce qu'impliquent les changements :

Pour le Sadida et l'Osamodas, quasiment aucun, vu que leurs désenvoûtement de 4 tours sont équivalents dans l'immense majorité des cas à un désenvoûtement complet.

Pour l'Enutrof et le Pandawa :
- On supprime l'aléatoire -> le désenvoûtement est effectué à tous les coups
- On réduit la durée de tous les envoûtements d'1 tour

Le grand changement est donc là, on oublie le doute et l'appréhension que l'on avait avant de lancer ces sorts. Désormais, on sait exactement ce qu'il va se passer.

Cela signifie que les sorts qui ne durent qu'un tour, que ce soit en PvM ou en PvP, vont désormais être désenvoûtés avec 100% de chance.

De tête très rapidement, quelques exemples de tête de sorts de monstres (donc en PvM) qui ne durent qu'un tour, et qu'il est important de pouvoir désenvoûter facilement :

Morvèle, du Professeur Xa
Gloursombilical, du Méliglours
Gloursbi-boulga, du Glourmand
Bizarrerie et Hallucination de l'Ougah

En outre, information importante : tous les sorts de monstres à durée infinie ou à très longue durée (sauf sorts volontairement impossibles à dissiper) ont été revus pour être plus sensibles aux sorts de désenvoûtement.

Cette refonte a été faite comme toujours en gardant à l'esprit aussi bien le PvP que le PvM.
http://forum.dofus.com/fr/1052-serve...1#entry5481590



Pas de nerf Sadida *PAN*

En bref :

- Changement des Pandawa
- Leger Up Roublard
- Nerf Feca
- Nerf Sacri ( impossibilité de coop/transpo le même tour, violent )
- Très leger Nerf de la laisse spirituelle Osa ( vraiment soft hein )
- Changement Eca ( ça peut pas etre pire que maintenant donc j'aurais tendance a dire UP ! )
- Sram ( Changement du sort fourvoiement, avec des amélioration et un p'tit nerf du bonus stats )
- Nerf Enu
- Violent nerf Xelor
- Eni ( Changement de quelques sorts, j'saurais pas trop dire si c'est bien, ou pas )
- Iop ( Changement de pression qui ne fait plus doublons avec concentration )
- Up Zobal ( dommages augmenté un peu partout + effets kisscool )
idem, première réac :
- oh tiens, c'est cool pour les dadas et les écas la màj, z'auraient ptêt pu donner un ptit coup de pouce aux iops dans la même veine ;
- oh cool plein de trucs méga cheatés en 3v3 sont nerf (aka. fraction, laisse, combo transpo/coop) ;
- debuff : wait & see ;
- mais lol, ils ont oublié le nerf sadi dans leur changelog, c'est pas possible, si ?
Dans l'ensemble, la maj est correcte et prépare la voie à d'autres modifications.

J'ai tout de même failli me pendre devant la "modif" iop, j'attendais... beaucoup plus.

Je plaindrais presque les xels, qui n'ont toujours rien de bien spécifique en PVM.

Pour le roublard, bien content que la capacité de debuff lui soit ajoutée, ça manquait grandement. En plus sur surcharge, un sort qui n'était pas franchement utile jusqu'ici.

Les modifs panda semblent sympathiques, il ne reste plus qu'à réapprendre à jouer. Seul bémol, les nouveaux sorts font la part belle à la glours, une fois de plus. M'enfin, c'est plus un problème de manque de panoplies concurrentes...


Enfin, ils se sont vraiment lâchés sur les enis. Je pense surtout au PVM, où Mot Stimulant et mot de sacrifice risquent d'occasionner des baisses significatives de vita max dans les gros donjons.
Citation :
Publié par Mangouste Intrépide
Les modifs panda semblent sympathiques, il ne reste plus qu'à réapprendre à jouer. Seul bémol, les nouveaux sorts font la part belle à la glours, une fois de plus. M'enfin, c'est plus un problème de manque de panoplies concurrentes.
J'aime pas vraiment les modifications, mais on a pas tellement d'autre choix que de s'y plier (bon ok je suis tout de même deçu qu'ils nous aient pondu ce genre de nouvelles vulnées alors qu'il y a trois ans ils nous parlaient d'un sort véritablement stratégique etc ... 3 ans pour pondre ça c'est quand même moyen mais passons ...). J'attends de voir les modalités des nouveaux sorts pour me réjouir (mais déjà vu le lancer en diago du nouveau sort air, je crois que ça va pas être du genre très maniable ...)
Dopeul Ecaflip lance Griffe de Ceangal. Coup critique !
[Men]Vernouare : -1 PA (8 tours)
[Men]Vernouare : -27 PV.

Hum!

Poutch Ingball : -205 PV.
Poutch Ingball : -130 PV.
Poutch Ingball : -211 PV.
Poutch Ingball : -205 PV.
Poutch Ingball : -198 PV.
Poutch Ingball : -113 PV.
Poutch Ingball : -175 PV.
Poutch Ingball : -198 PV.
Poutch Ingball : -24 PV.
Poutch Ingball est mort !

Pour info y'avait 3 rekop donc 12 lignes mais il est mort avant...

[Men]Dark-Foxx lance Roue de la Fortune. Coup critique !
[Men]Dark-Foxx : Augmente les dommages de 250% (3 tours)

[Men]Dark-Foxx lance Réflexes. Coup critique !
Poutch Ingball : +45% dommages subis permanents (2 tours)
Poutch Ingball : -411 PV.

Voili voilou.

Edit : et Esprit retire 30 retrait PA en CC au lvl 6.
Citation :
Publié par speedfoxx
Dopeul Ecaflip lance Griffe de Ceangal. Coup critique !

Edit : et Esprit retire 30 retrait PA en CC au lvl 6.

Qu'on me dise pas que c'est pas un abus ça !!

J'ai 88 en retrait Pa avec un CC je passe a 58, soit l'équivalent de tout mon investissement en sagesse...


Edit : Sinon la maj des éca est très bien, rien a dire, ils l'attendaient depuis la maj baclé d'avant goulta.
C'est cool ça un UP eca va encore falloir remanier la liste de sorts § par contre à la dernière MAJ j'ai eu un beug chelou sur mon eca ... tous mes points de sorts été rendu, pourquoi ? xd

MAJ debuff .... Ok pour PVP mais pour PVM .... sérieux quoi, ils auraient pu s'arranger pour que sa affecte uniquement le PVP, je sais qu'à la base Dofus c'était que du PVP et les Sram étaient des rois, mais là y'a du PVM sa sent le truc tout moisi

Par contre pour le mini nerf eni, je sens que je vais passé la mienne du côté obscur du bâton, à ce train là, chaque mot soignant va retiré -50 soins au lanceur pour 10 tour ... du gros nawak.

Le nerf sacri pas cool non plus è_é" ET COMME PAR HASARD, J'AI COMMENCER UNE PANDA ET PAF SA NERF !!!

Après pour le reste, je le reconnais m'enfou un peu §
Citation :
Sram :

Piège répulsif :
L’icône du sort est modifié.
Pourquoi un nerf si violent ? Ce sort aurait mérité au moins une relance de deux tours.

La modification de la Coop/Transpo me paraît justifiée, mais voir que les Sadida échappent entièrement à un nerf, aussi petit soit-il, ça dépasse simplement mon entendement.
__________________
"Look, I can't change the way I think, and I can't change the way I am.. But if I offended you ? Good, because I still don't give a fuck."
- Shady.

Dernière modification par [Men]Oo-Pretty ; 24/11/2011 à 19h38.
Citation :
Publié par [Men]Oo-Pretty
mais voir que les Sadida échappent entièrement à un nerf, nerf aussi petit soit-il, ça dépasse simplement mon entendement.
Tu résumes ma pensée
Pour les eni faut pas aller trop loin non plus, bientot en 1 tours ils perdront 2000pv max... Faut pas non plus qu'ils passent de cheat en 1vs1 à tuables à la vita insoignable en 2 tours. (Et j'ai pourtant fait des combats de 200 tours contre des eni )
Citation :
Publié par [Men]Oo-Pretty

La modification de la Coop/Transpo me paraît justifiée, mais voir que les Sadida échappent entièrement à un nerf, nerf aussi petit soit-il, ça dépasse simplement mon entendement.
Clair, on a juste un petit nerf de vent empoisonné (cf:Ronce insolente "debuff" 4tours).

Par contre, on m'a fais test le sort réflexe là, bah c'est vraiment violent, j'ai perdu quasiment 1000 de vita max en 1/2 tours !
La màj Enutrof, j'y vois deux points très intéressants : Accélération, que je vois uper, et Corruption, rééquilibrée (et qui casse -enfin- complètement le jeu autiste du corrup-maitrise => kakakakakakak).

La pelle fantomatique, j'attends de voir, honnêtement, un kick d'un tour, ça me parait clairement insuffisant. C'est un sort lançable UNE SEULE FOIS PAR CIBLE, alors merde.

Pour en revenir à Accel', c'est clairement un up, dès lors qu'on possède le dopeul. Peut-être aurait-il fallu un tour de buff en plus (soit 2), histoire de pas trop niquer les non 200.

Par contre, le Sadida qui passe complètement à travers la màj, une vaste blague.. .
Citation :
Publié par Mangouste Intrépide
les xels, qui n'ont toujours rien de bien spécifique en PVM.
Ouais on est cheat en pvp donc nerf sauf qu'on est presque useless en pvm (youpi don de pa, raulbaque) mais évidemment les sorts ne sont pas changés de façon à être utiles en pvm
Citation :
Publié par Malm
- Eni ( Changement de quelques sorts, j'saurais pas trop dire si c'est bien, ou pas )
Je me permet de faire un rapide tour des modifications apportées sur ma classe de jeu ; modifications qui ne me semble pas qualifiables de "nerf" sans pour autant parler d'un up. Pas de grand changement sur notre classe donc, si ce n'est les pertes de vie (drainant, stimu) qui se transforment en pdv insoignables pendant 1 tour.

Citation :
  • Mot de Reconstitution :
    • Le sort n’est plus lançable sur les ennemis.
    • Les points de sorts investis sont rendus.

Pas mauvais en soit, cela handicape surtout les joueurs qui utilisaient cette stratégie en koli... personnellement ce n'est pas mon cas.


  • Mot d’Altruisme :
    • La durée de l’état Altruiste passe à 3 tours.
    • L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les niveaux.

Petit up de ce sort qui applique l'insoignable pendant une durée égale au recons. Je repenserais peut-être à le parcho celui-ci...




  • Mot d’Epine :
    • Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
    • Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
    • La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 1 à 6.
    • La portée est modifiable.
    • La durée du sort en coup normal et en coup critique passe à 2.
    • Les renvois de dommages ne sont plus aléatoires.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Si j'ai bien compris le sort ne réduit plus... dommage. Sans grand changement malgré tout.




  • Mot Drainant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 10% à tous les niveaux en coup normal et 5 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

10% de pdv insoignables pendant 1 tour, j'y réfléchirais à deux fois maintenant avant de le lancer.




  • Mot Stimulant :
    • La perte de points de vie au lanceur est remplacée par un malus de vie insoignable pour 1 tour de 20% à tous les niveaux en coup normal et 10 % en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

A voir, j'ose pas trop juger avant d'avoir testé ; mais je pense que ça peut vite devenir très handicapant. 'm'enfin, classe cheaté pour classe cheaté, autant en faire trop que pas assez !




  • Mot interdit :
    • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
    • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux en coup normal.
    • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
    • Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Bien bien, c'est ce qu'il fallait depuis un moment. Fini les dégâts allant du simple au double en cc. J'aurais surement fait une autre tête si j'avais eu un tutu aha




  • Mot de Sacrifice :
    • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
    • La portée maximale passe à 1, 2 et 3 aux niveaux 1 à 3.
    • Les dommages du sort sur le lanceur sont remplacés par un malus de vie insoignable sur le lanceur.
    • Les soins sont moins aléatoires à tous les niveaux, augmentés en coup normal et en coup critique.
    • Les points de sort investis sont rendus.

Joli petit up de ce sort qu'on hésite souvent à utiliser ; même remarque que pour altrui, je reverrais peut-être mon point de vue sur celui-ci.
Dopeul Ecaflip lance Griffe de Ceangal.
Poutch Ingball : -310 PV.
Dopeul Ecaflip lance Bluff.
Poutch Ingball : -390 PV.
Dopeul Ecaflip lance Bluff.
Poutch Ingball : -280 PV.

Ce dopeul me fait rêver...
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