Bêta 2.5.0 en approche!

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Message supprimé par son auteur.
[QUOTE=Malm;23477994]Pour ma part, c'était la seule chose a mettre en place chez les Xelors, ils n'auraient jamais dut pouvoir se protéger via els contre.QUOTE]



A voir si les renvois sont infecter par les resistances adversaires, car contre un féca ils sont totalement obsolète, et face a des grosse res on renvérra quedal voir rien parfois.
Donc a voir s'ils seront comptabiliser comme des poisons, je m'explique, ne seront pas réduit par les résistances ou très peu.


Ensuite 2nd nerf D'horloge, cher Xélor la voix EAU N'est plus viable.

Le cadran du Xelor ou une vaste blague, le sort a un CD moins gros, mais le cadran a une plus grosse vita, et il nécéssite 3Pa pour l'invoquer au lvl 6, trop cher en PA pour voir qu'il ne retire que 20esquive au maximum.

Aiguille : Limitation a 2/cible/tour, encore une vaste blague, 2 auguille et ensuite ? mis a part le retrait mais si pas besoin et que le rox doit se faire comment ?

Ralentissement/demotivation : 2 lancer par tour, que dire de plus, en prisme faut a tout prix virer les Xelors car face a une team il pourra en lancer que sur 2 persos, soit inutile.

Momification : peut etre interessant nous perdons le retrait Pm, mais impossible de fuite/telep, je ne telep que très rarement sous momi donc dans le cas présent je ne perd que 2 fuite (pas 3 car regain du Pm que nou perdons actuellement), pour ce qui est du don esquive Pa, si sur P.a cela reste, aucun soucis cela ne me posera.

Flétrissement : limitation a 3 par cible par tour, tout a fait normal, en vus des restriction de mot interdit et attaque naturelle rien de plus normal.
(Ptet revaloriser le CC qui ne confere pas un grand bonus de dégat)

Poussiere : 2 lancé par tour, pour un sort 5Pa cela était assez compliqué d'en placer 3, donc cela ne change rien. Dégat moins aléatoire a voir.

Bref, a voir en béta test.
Suite des propos de Sylfaen :

Pour résumer les constats de ce sujet : effectivement, nous avons nous aussi constaté que Souillure posait de sérieux problèmes en Kolizéum. De fait, il va être modifié lors de la mise à jour 2.5.0, ainsi qu'un bon nombre d'autres sorts de la classe.

Tout d'abord, voici les deux grands points qui posaient problème chez le Pandawa :


  • La nécessité d'investir dans les 4 Vulnérabilités pour pouvoir accroître les dommages dans toutes les circonstances était fortement décriée. D'autant plus qu'il fallait parfois utiliser tous ses PA pour satisfaire tous ses alliés, pour peu que tous les éléments de frappe soient regroupés dans son groupe. De fait, le Pandawa devait faire un choix entre affaiblir ses adversaire au profit de ses alliés et délaisser cet aspect de la classe au profit de sa propre frappe, ou du placement.
  • Souillure, beaucoup trop puissant. Avec la possibilité de baisser les dommages, d'augmenter le taux d’échec critique, de désenvoûter ou le tout à la fois, pour seulement 3-2 PA, deux fois par cible, on a très vite constaté (et c'est logique vu la puissance) que des Pandawa passaient leurs combats de Kolizéum à ne faire que ça.

Au sujet des Vulnérabilité, la demande de fusion résonne depuis longtemps. C'est quelque chose que l'on voulait faire mais qui demandait un travail plus en profondeur compte tenu des 3 sorts supplémentaires à créer que ça impliquait. Ce sera pourtant chose fait avec la mise à jour 2.5.0 ! Les 4 sorts de Vulnérabilité, jugés trop semblables, ont été supprimés et laissent leur place à 4 nouveaux sorts :


  • Vulnérabilité (sort saoul) : Un sort qui applique des faiblesses Eau, Air, Terre, Feu, mais aussi Neutre à sa cible, pour 3PA à tous les niveaux. Le sort conserve les limitations des anciennes Vulnérabilités : 2 lancés / cible / tour, et cumul max par cible de 2. Toutefois, cette fusion apporte un autre grand changement qui, nous en sommes conscients, demandera un temps d'adaptation. Ce sort ne pourra être lancé que dans l'état Saoul.


  • Schnaps (sort sobre) : Un sort de dégât Air à distance, qui ne peut être lancé qu'en diagonale et qui touche une zone d'effet en croix de taille 1.


  • Vertige (sort sobre) : Avec ce sort, on propose quelque chose de véritablement différent au jeu Pandawa, puisqu'il lui permet d'utiliser Karcham (porter) de manière offensive. Vertige ne pourra être lancé que lorsque le Pandawa porte un autre personnage (a priori, plutôt un ennemi), et applique un effet d'un tour sur sa cible qui lui fait perdre des points de vie (augmentés par l'Intelligence du Pandawa) en fonction du nombre de PM qu'elle utilise. Ce sort devra permettre au Pandawa de forcer un ennemi à son corps à corps (ou plutôt au dessus de lui) puisqu'il devra choisir entre utiliser des PM au détriment de ses points de vie et se contenter de sorts à distance. Une alternative au Tacle pur et simple.


  • Ethylo (sort saoul) : Nouveau sort de frappe eau à distance, qui applique en plus un malus de Retrait PA à sa cible (même type de malus que celui appliqué par le sort Ecaflip Esprit félin nouvelle version).

Avec ces nouveaux sorts, nous avons voulu enrichir parallèlement les modes de jeu sobre et saoul, avec un sort de vulnérabilité plus efficace et souple que ses prédécesseurs, et des sorts de frappe et d'entrave qui complète le panel existant du Pandawa.

Passons à Souillure ! Le sort était trop aléatoire en coup normal, et trop puissant en coup critique. En tout cas, il ne correspondait pas vraiment à l'esprit des sorts Pandawa. Le sort a donc été repensé et ses effets intégralement revu, pour mieux coller au rôle du Pandawa, un personnage de soutien qui augmente le potentiel de frappe de ses alliés et réduit celui de ses adversaires. De fait, tout l'aléatoire de Souillure a été abandonné et le sort applique désormais systématiquement deux effets : un malus aux %dommage (plus important en coup critique), et un désenvoûtement. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux, ne peut être lancé qu'une fois par cible, et deux fois par tour.
Toutefois, un autre grand changement impacte le fonctionnement de cette nouvelle Souillure... C'est la refonte du fonctionnement des désenvoûtements, que j'évoquerai dans un autre sujet.

Les fonctionnements des sorts Picole et Lait de bambou ont également été revus. La durée de l'état Saoul, des résistances et du malus PM appliqués par Picole sont descendus à 4 tours à tous les niveaux du sort. Lait de Bambou voit quant à lui son coût en PA réduit à 1 à tous les niveaux du sort mais est désormais soumis à un temps de relance (dégressif de 6 tours au niveau 1 à 1 tour au niveau 6). On impose ainsi une temporisation dans l'utilisation de ces sorts qui poussera le Pandawa à rester au moins un tour ou deux dans l'un ou l'autre des deux états, et réduisant la puissance de Lait de Bambou pour se défaire des envoûtements néfastes appliqués par les adversaires.

Karcham et Chamrak n'échappent pas non plus aux modifications ! Pour éviter les situations où un Pandawa utilise l'intégralité de ses PA à déplacer des personnages (pratique parfois bien trop puissant, mais toujours assez pauvre en termes de choix), ces deux sorts sont désormais soumis une intervalle de relance des niveaux 1 à 4 et à une limitation de lancer par tour aux niveaux 5 et 6. En contrepartie, Karcham profite d'un nouvel intérêt puisqu'il confère un bonus de PO à un allié tant qu'il reste porté par le Pandawa.

Stabilisation, qui durait trop longtemps, rendant le sort à la fois très puissant en PvP (impossible à désenvoûter) et manquant de souplesse en PvM, a également été revu. L'effet du sort ne dure plus qu'un seul tour, mais son temps de relance a également été revu nettement à la baisse, de sorte à ce que le Pandawa soit en mesure d'utiliser cet état plus régulièrement, mais à des moments clés. En outre, le bonus d'Esquive PM est également augmenté pour en faire un véritable outil assurant la mobilité du Pandawa.

Voilà pour les modifications les plus importantes apportées au Pandawa dans la prochaine mise à jour. Je complète pour conclure avec un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les Pandawa :

Picole :


  • La durée de l’état Saoul et du changement d’apparence passe à 4 tours.
  • La durée des résistances élémentaires et du malus de PM passe à 4 tours.

Ivresse :


  • Le sort Beuverie du Tonneau attire désormais les personnages Pandawas alliés s’ils sont dans l’état Saoul en plus des ennemis.

Vulnérabilité Aqueuse :


  • Le sort est remplacé par Vulnérabilité qui regroupe les 4 sorts de Vulnérabilité élémentaires.
  • Le sort occasionne désormais des malus de résistance dans les 5 éléments.
  • Le sort nécessite l’état Saoul pour être lancé.
  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Lien Spiritueux :


  • Le sort Bambou Malchanceux du Pandawasta occasionne désormais un malus de Tacle pour 1 tour à la place d’un malus de probabilité d’échec critique.
  • La durée des effets du sort Méditation du Pandawasta passe à 4 tours.

Vulnérabilité Venteuse :


  • Le sort est remplacé par Vertige.
  • Le sort n’est lançable qu’en état porteur.
  • Le sort applique sur le personnage porté une perte de points de vie (élément Feu) en fonction du nombre de PM utilisés.

Vulnérabilité Incandescente :


  • Le sort est remplacé par Schnaps.
  • Le sort occasionne des dommages Air en zone (croix de taille 1).
  • Le sort ne se lance qu’en diagonale.
  • Le sort ne peut pas être lancé en état Saoul.

Vulnérabilité Terrestre :


  • Le sort est remplacé par Ethylo
  • Le sort occasionne des dommages Eau et applique un malus au retrait de PA sur la cible.
  • Le sort ne peut être lancé qu’en état Saoul.

Karcham :


  • Les alliés portés par le sort bénéficient d’un bonus de portée.
  • Le bonus de portée disparaît dès qu’ils ne sont plus portés.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.
  • Le sort possède désormais un coup critique.

Chamrak :


  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 4.
  • Le sort est limité à 2 utilisations par tour au niveau 5 et 3 au niveau 6.

Stabilisation :


  • La durée des effets passe à 1 tour.
  • L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
  • Le sort n’est cumulable qu’une seule fois par cible.
  • Le bonus d’esquive à la perte de PM est augmenté à tous les niveaux.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.

Pandanlku :


  • La durée des bonus de PM passe à 2 tours à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

Souillure :


  • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
  • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
  • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
  • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
  • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
  • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.

Lait de Bambou :


  • L’intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1 à 6.
  • Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.


L’ensemble des points de sorts investis sont rendus.

///

C'est quelque chose que l'on constate depuis longtemps et qui a été mis en valeur par le Kolizéum, le pouvoir du désenvoûtement dans DOFUS est actuellement bien trop puissant, à un tel point que certaines classe (Enutrof, Pandawa) peuvent, si la chance est de leur côté, annuler complètement les capacités d'une autre (le Iop qui perd tous ses boost aux dommages, le Féca qui perd toutes ses armures...). À l'inverse, ces mêmes classes pouvaient rater tous leurs désenvoûtement, déplaçant la frustration d'un côté à l'autre.

Quoi qu'il en soit, il est clair pour nous depuis un moment qu'une refonte de ces sorts ne suffisait pas et qu'il était indispensable de revoir directement la base du système.

C'est pourquoi, en parralèle des modifications apportées aux sorts des différentes classe du jeu, la mise à jour 2.5.0 va apporter une refonte complète du fonctionnement des sorts de désenvoûtement.

Désormais, les sorts de désenvoûtement n'effaceront plus complètement les effets du personnage ciblé mais réduiront les tours de durée des effets de ces personnages.

Nous nous orientons donc vers un désenvoûtement moins puissant, mais plus stable. Les effets aléatoires de Pelle Fantomatique et Souillure sont supprimés, pour ne conserver que des effets fixes.

Voici les modifications apportées aux différents sorts de désenvoûtement :

Pelle fantomatique (Enutrof) :


  • Le sort réduit désormais de 1 tour la durée des effets de la cible en coup normal et en coup critique.
  • Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
  • La portée minimale passe à 4 à tous les niveaux.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
  • Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
  • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

Souillure (Pandawa) :


  • Les malus de dommages sont augmentés en coup critique à tous les niveaux.
  • Les malus de dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Le coût en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
  • L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6.
  • Le sort est limité à 1 utilisation par cible.
  • Le sort ne retire plus de PA et ne confère pas de malus aux échecs critiques.
  • Les effets du sort ne sont plus choisis aléatoirement.
  • Le sort ne désenvoûte plus totalement la cible, il réduit la durée des effets actifs de 1.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge (Osamodas) :


  • La portée maximale du sort Cri Terrifiant passe à 7 à tous les niveaux et devient modifiable (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable qu’en ligne (uniformisation avec le sort Dragofeu).
  • Le sort Cri Terrifiant réduit désormais de 4 tours la durée des effets.
  • Le sort Cri Terrifiant n’est lançable que sur les ennemis.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Insolente (Sadida) :


  • Le sort réduit désormais la durée des effets de 4 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.

Lait de Bambou (Pandawa) et Mot de Jouvence (Eniripsa) ne sont pas concernés par cette modification pour le moment et conservent l'ancien fonctionnement du désenvoûtement.


En revanche, nous profitons de cette mise à jour pour accorder cette capacité de désenvoûtement à une nouvelle classe : le Roublard. Nous avons en effet rajouté cet effet au sort Surcharge. Nous voulons ainsi permettre plus de liberté dans la composition des équipes en élargissant le nombre de classe pouvant lutter contre les protections et effets les plus puissants.

Surcharge (Roublard) :


  • Les bombes ciblées par le sort gagnent désormais l’état Charge au tour suivant, l’état Décharge deux tours après le lancement et l’état Surcharge trois tours après le lancement.
  • Les bombes qui explosent sous l’état Charge occasionnent dans leur zone d’effet (en plus des dommages habituels) une réduction de la durée des effets de 1 tour. Sous l’état Décharge, la réduction de durée est de 2 tours et sous l’état Surcharge, elle est de 3 tours.
  • Les points de sort investis sont rendus.
Citation :
Publié par Yoshird
Aiguille : Limitation a 2/cible/tour, encore une vaste blague, 2 auguille et ensuite ? mis a part le retrait mais si pas besoin et que le rox doit se faire comment ?
Des situation ou tu doit spam 3 aiguille c'est genre, inexistant? y'a toujours mieux à faire ça change que dalle.

En l'état contre et protec ne servent à plus rien vu que les renvois sont reductibles, mettre tout ça irréductibles et ça serait déjà plus intéréssant
Ça fais peur pour la MaJ Sacrieur tout ça...
__________________
"Look, I can't change the way I think, and I can't change the way I am.. But if I offended you ? Good, because I still don't give a fuck."
- Shady.
Message supprimé par son auteur.
Du lourd, j'ai hâte de voir ce que mon panda va devenir
Un rôle beaucoup moins de "mulavulné", qui ressemble aussi à un nerf du pandamule en pvm (obligé d'etre en etat saoul pour vulné donc de se debuff pour porter/jeter, contrairement à avant où on lançait pandanlku/wasta d'entrée, et où on lançait pas de debuff avant le prochain pandanlku généralement).

Au niveau du debuff, à voir, mais effectivement voir moins d'aléatoire est bigrement intéressant sur le papier.

Le seul truc qui me fait peur c'est le cri terrifiant du dragonnet, s'pas qu'il est pas intelligent mais bon 7po en ligne, à part le coller au cac du mec à debuff (s'il a un minimum de tacle), il va faire n'importe quoi je sens ><

La bonne nouvelle c'est que mes bouftous foutront enfin les xel sous contre en etat pesanteur Enfin je suppose, vu que jusqu'à présent ils tapaient pas car peu de chance d'infliger ne serait-ce qu'un point de vie, rectifiez moi si je me trompe sur les raison du "passtontournoob" ?

Hâte de voir les modifications, et celles qui vont suivre, en esperant qu'ils ne nerf pas à la hache toutes les classes un peu au dessus comme ils ont l'air de l'avoir fait avec le xel. Ceci dit le momif qui met dans l'etat pesanteur, j'y avais déjà songé, et je trouve ça pas mal du tout

EDIT : Après avoir lu les réactions sur le forum off', je ne peux m'empêcher de penser qu'effectivement l'Enu devient useless niveau debuff. Utiliser 4PA, 1 fois par cible 2 fois par tour, tout ça pour réduire la durée du sort de 1 ? Ca me semble vraiment bidon...
Et changer le système de debuff veut dire une refonte d'énormément de sorts PvM (je pense aux sorts à durée infinie, aux motivations naturelles et compagnie).
Et je le répète parce que ça me choque, 4PA pour retirer 1 tour de buff ?! J'trouve ça pourri perso, même en ne jouant que peu Enutrof ^^

Dernière modification par Pinkfairy ; 22/11/2011 à 18h40.
Citation :
Publié par Mashmallow
Ils sont en train de détruire les classes les plus puissantes, et de faire monter en puissance celle "plus faible"... Que va t'il advenir de ma pauvre sadida ?
Un violent nerf à la hache de guerre d'orc dlamorkitu j'espere §

Ouai parce que faut arrêter le délire, mais les Sadida increvable et mille km au dessus des autres classes, y'en a marre.

Surtout que leur nerf de ronce insolente...Allo quoi .. y'a pas des masses de buff qui durent plus de 4 tours..
Citation :
Publié par Ron²
Des situation ou tu doit spam 3 aiguille c'est genre, inexistant? y'a toujours mieux à faire ça change que dalle.

En l'état contre et protec ne servent à plus rien vu que les renvois sont reductibles, mettre tout ça irréductibles et ça serait déjà plus intéréssant


Le spam aiguille x3 en pvm seulement car en pvp c'est sur que cela est très peu utiliser.


C'est ce que je me demande aussi au nivaeu des Renvois, car s'ils sont réductibles il faudrais un renvoi de 150 pour qu'ils soient un minimum viable et s'il sont pas réductibles il faudrait je pense sans éxagéré 85-95 voir peut-être 100, ce qui resterait assez puissant.
Citation :
Publié par Malm
Un violent nerf à la hache de guerre d'orc dlamorkitu j'espere §

Ouai parce que faut arrêter le délire, mais les Sadida increvable et mille km au dessus des autres classes, y'en a marre.

Surtout que leur nerf de ronce insolente...Allo quoi .. y'a pas des masses de buff qui durent plus de 4 tours..

C't'un mini-nerf de vent empoisonné, ce sort dure 7 tours, on se mange donc l'intel' en moins et quelques dégât pendant 3 tours
Je vois très mal souillure (3PA) et pelle fanto rester en l'état. A mon avis on verra ces sorts réduire les effets actifs de 2 tours et non 1 seulement... Surtout quand on voit que le Sadi conserve sacrément bien son debuff... (réduit de 4 tours blablabla).

Mais globalement, les pandas vont devenir LA classe ultra polyvalente, je trouvais déjà cette classe superfun et technique à jouer, et bien la ils sont gâtés! En dehors de la souillure, j'vois cette MaJ comme une réhausse du Panda.

Comme le dit Pretty, que va-t-il arriver aux Sacris? Les classes considérées comme les plus 'cheat' du fait de leur efficacité risquent fortement de subir un gros nerf : osa, sacri, sadi...

Edit : en ce qui concerne les Ecaflips, le sort Réflexe est un sort qui se lancera en ligne et qui taper sur 3 cases (zone bâton), Rekop tapera relativement fort et je vois mal le sort rester en l'état (cumulables 4 fois sera sans doute réduit à 2 ou 3?). Quant à Esprit félin, ce sort me semble carrément cheaté, donc sans doute nerf durant la Bêta. (Dofus Time).
Citation :
Publié par Mashmallow
C't'un mini-nerf de vent empoisonné, ce sort dure 7 tours, on se mange donc l'intel' en moins et quelques dégât pendant 3 tours
Ah tiens j'y avais pas pensé.. Mouai. J'parlais surtout du debuff 'offensif'.
Puis bon vu l'accumulation d'abus que comptent les sadi, c'pas ça qui fera la difference x)
Citation :
Publié par Malm
Ah tiens j'y avais pas pensé.. Mouai. J'parlais surtout du debuff 'offensif'.
Puis bon vu l'accumulation d'abus que comptent les sadi, c'pas ça qui fera la difference x)


Attends attends, je suis certain que nous, et les sacri's, ont va se faire sodomiser tailler !
Citation :
Publié par speedfoxx
Je vois très mal souillure (3PA) et pelle fanto rester en l'état. A mon avis on verra ces sorts réduire les effets actifs de 2 tours et non 1 seulement... Surtout quand on voit que le Sadi conserve sacrément bien son debuff... (réduit de 4 tours blablabla)..
Entièrement d'accord, 2 tours me semblerait un juste milieu, j'espère que les dommages de la pelle fanto seront augmentés de façon conséquente, là elle perd une grande partie de son interêt (je dis ça pour les Enu feu, hein Slater ? )
Citation :
Publié par Pinkfairy
Entièrement d'accord, 2 tours me semblerait un juste milieu, j'espère que les dommages de la pelle fanto seront augmentés de façon conséquente, là elle perd une grande partie de son interêt (je dis ça pour les Enu feu, hein Slater ? )
Bofbof, vu que 2 tours x 2 pelles fanto dans le tour = 4 tours soit la durée de la majorité des buf = 8 PA
Dans l'état actuel faut en moyenne 8 Pa pour debuff.

Donc ça serait pas tres evolutif
Citation :
Publié par Mashmallow
Attends attends, je suis certain que nous, et les sacri's, ont va se faire sodomiser tailler !


Tailler ? j'veux plus que sa, vus le massacrage du Xelor je n'en demande pas moins.

Le pire dans tout sa, c'est qu'il donne des sorts avec du retrait PA (sort écaflip et pandawa) qui vise a 98% les Xelors, histoire de les enfoncer encore plus profond...
Citation :
Publié par Malm
Bofbof, vu que 2 tours x 2 pelles fanto dans le tour = 4 tours soit la durée de la majorité des buf = 8 PA
Dans l'état actuel faut en moyenne 8 Pa pour debuff.

Donc ça serait pas tres evolutif
1 par personnage
2 fois par tour

Donc 1 effet par personnage, sur 2 personnages.
Citation :
Publié par Elesmere
1 par personnage
2 fois par tour

Donc 1 effet par personnage, sur 2 personnages.
Ah ouai, alors reduire de 2 tours serait pas mal en effet.
Citation :
Publié par Yoshird
Tailler ? j'veux plus que sa, vus le massacrage du Xelor je n'en demande pas moins.

Le pire dans tout sa, c'est qu'il donne des sorts avec du retrait PA (sort écaflip et pandawa) qui vise a 98% les Xelors, histoire de les enfoncer encore plus profond...
Moi je vois plutôt ça comme une réhausse du Xélor en équipe. Parce que si le Xélor est accompagné d'un Pandawa et/ou d'un Ecaflip son retrait sera amélioré. Le retrait PA n'est plus une particularité du Xélor, mais il en reste tout de même le spécialiste à mon goût.
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