Je peux te faire une liste plus détaillée de ce que j'aime, mais le truc c'est qu'une fois que tu as dit que tu aimes les quêtes et que tu aimes les combats, ça couvre déjà plus de 80% de ce qui compose un jeu ^^
Par contre quand tu fais une liste des points négatifs, tu en as forcément plus car ça porte le plus souvent sur les détails.
Points positifs :
- Le système de dialogue : C'est un vrai plus et je comprends pourquoi Bioware l'a mis en avant depuis le début.
Bien entendu certains s'en fiche d'avoir un perso qui parle, mais pour les autres c'est le pied.
- Le système d'alignement : Il va de paire avec le premier point soulevé. On pourra s'attrister qu'il n'a pas été plus poussé, mais la plupart du temps ça apporte tout de même une véritable alternative à la conclusion des quêtes ou même à ce que l'on va devoir faire pour terminer la quête.
- La version "groupe" : Il est réellement amusant en groupe (on s'en rend bien compte dès le 1er flashpoint, et déjà un peu avant avec les premières quêtes de groupe) de voir des joueurs avec des classes différentes et des choix d'alignement différents répondre lors des discussions. On se rend bien compte que, même si il y a des réponses génériques, il y a également des réponses 100% classe-certified et des PNJ qui parfois répondent différemment selon la personne qui fait la réponse (ex : tu gagnes un rand avec un trooper, le PNJ te répond qu'il est heureux d'avoir un membre des forces spéciales du Chaos avec lui).
- Les flashpoints : Je n'en ai testé que 4 et franchement j'aime. Il y en a de deux ordres. Celles avec une réelle histoire qui se déroule tout du long, de multiples phases de discutions avec choix lors des dialogues sur ce qui va être fait. Et des flashpoints qui sont des instances plus classiques. Leur taille varie énormément, et les boss ont des scriptes très diversifiés bien que simples (à bas niveau du moins) mais pouvant être fatals (spawn infini de renforts à gérer, lancée de mine qui piquent et envoient dans le vide, aoe électrique où il faut fuir le corps à corps alors que le boss vous court après, spawn de drone aoe flamme, Attaques éclair sur des zones identifiées peu avant que la foudre tombe...).
- Les cartes : Des cartes très différentes sur de nombreux points.
La taille : Elles vont de petites (zones de départ) à gigantesques (Tatoine)
La géologie : planète polluée, planète gelée, monde désertique, planète-ville...
L'ouverture : Planète ouverte ou planète cloisonnée (ville) avec tout un tas d'intermédiaires.
- Les mondes : Déclinaison du point précédent, les mondes ont tous une identité bien propre... personne ne confondra Korriban avec Coruscant, Hutta avec Alderand... etc.
Ils n'avaient pas le choix sous peine de se faire péter les genoux, mais force est de constater que nous ne sommes pas ne présence d'architecture générique mais qu'il y a bel et bien eu un réel soucis apporté au fait que chaque planète ait des bâtiments dont l'architecture correspond à celle du monde en question. Les palais Hutt, les grande maisons d'Alderand, les grattes-ciels de Coruscent... chaque planète peut être distinguée simplement à la vue d'un bâtiment.
- Le vaisseau spatial : Je ne parle pas des combats spatiaux, même si c'est amusant une fois de temps en temps, mais bien du vaisseau en lui même. C'est son "chez soi", on y retrouve tous nos compagnons (comme au feu de camp de DA), on y a notre banque, notre matériel pour crafter, et c'est bien entendu notre meilleur moyen de transport pour aller d'une planète à une autre.
- Le système d'usure : Et oui, le genre de feature indispensable (même si dispensé dans Skyrim :x ... HS off).
- L'holocommunicateur : Toujours marrant en pleine mission de recevoir des messages en holo pour le développement de la quête. Également très pratique pour rejoindre un dialogue en groupe alors qu'on est pas sur place (et ainsi participer à la discussion en voyant notre perso en holo).
- Les véhicules : Ils arrivent vite (lvl 25 de mémoire). La compétence coûte cher, mais une personne jouant normalement et ne jetant pas l'argent par les fenêtre aura largement de quoi l'acheter dès le niveau atteint. Suite aux retours des testeurs, les speeder sont rapides dès la 1ere version. Il existe différents modèles et différentes couleurs.
- Les compagnons : J'avais été déçu en juillet, car ils étaient c*ns et buggués au pathfinding foireux.
Depuis, grosses améliorations... plus malin, plus pratique, avec une barre de compétence propre dans laquelle on choisit les skills qu'ils utiliseront, le nombre de ces compétences augmentant au fur et à mesure des niveaux. C'est aussi une histoire personnelle pour chacun d'entre eux, sans oublier l'aspect équipement (puisqu'on équipe nos compagnons avec des kits, mais aussi avec le stuff/loots).
- Les quêtes générales : Le bash est souvent du simple bonus totalement facultatif. Les quêtes principales quant à elles offrent une multitude de situations. Bien sûr ce n'est pas toujours de l'épique of the death, mais des quêtes généralement cohérentes, avec un lien direct avec la situation politique de la planète ou des soucis du quotidien des autochtones (intervenir dans une lutte de pouvoir, la maitrise des esclaves, anéantissement d'espions de la république, aider un village décimé par des agressions extérieures...).
- Les quêtes de classe : Encore un des éléments mis en avant par Bioware, c'est la dimension "RPG solo dans un jeu multi"... sans nul doute la suite de quête de classe la plus développée de l'histoire des MMORPG. C'est pour moi un énorme point fort, car notre personnage et son identité évolue par ces quêtes, c'est également par celles-ci qu'il va découvrir ses compagnons, obtenir son vaisseau, grimper en renommée... et pour certains...obtenir son premier sabre laser.
- Le craft : Pour les personnes qui, comme moi, sont allergiques au craft, le système proposé permet d'en faire sans que ce soit une contrainte. Bien sur en pratiquant ainsi on n'atteint pas le top du top du craft qui sera réservé à ceux qui consacreront du temps et de l'argent au craft, mais on peut tout de même monter à son rythme dans les différents métiers sans pénaliser notre temps de jeu en envoyant nos compagnons faire le boulot.
- Le système de combat : Et oui, le voici celui-la. J'entends déjà les "Ils inventent rien, c'est pas innovant, c'est du déjà vu...", ce à quoi je répondrais "Je m'en fout c'est ce que j'aime et ça marche"... car oui ça marche, le système est efficace et bien rodé. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées en déplacement pour quiconque maitrisant un minimum le jeu au clavier et à la souris, et on est de ce fait en présence de combats qui peuvent être très vifs.
- Le système de talent : Et oui, le voici celui-la. J'entends déjà les "Ils inventent rien, c'est pas innovant, c'est du déjà vu...", ce à quoi je répondrais "Je m'en fout c'est ce que j'aime et ça marche"... car oui ça marche... ah mince je me répète.
C'est le classique "arbre de talent". Certains, dont je fais également parti, regretteront que beaucoup des talents sont des améliorations, mais chaque arbre ajoute également quelques compétences, ou quelques effets aux compétences déjà existantes. C'est simple, basique, mais encore une fois ça remplit parfaitement son office et je ne regrette pas du tout ce choix.
Couplé au choix de classe avancée, ces arbres de talents permettent de réellement orienter le gameplay (de manière drastique) de notre personnage... en effet une même classe peut aller par exemple du tank lourd au dps pur... mieux, au sein d'une même classe avancée un joueur va pouvoir décider par exemple de devenir une vraie machine à tuer, ou au contraire le soigneur qui sauvera la vie de ses alliés.
- Général : Pour finir tout (ou presque) ces éléments qu'on est en droit d'attendre dans un MMORPG ; cabine d'essayage, taxis, boite aux lettres, HV, banque (banque de guilde plus tard après la release).