La panoplie Fuji Givrefoux, trop peu accessible pour un mono-compte?

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Publié par benbeckere
Le plaisir de drop et de craft soit-même ? on va être obligé de jouer 8 comptes, de jouer seul dans son coin pour avoir ça ? ça devient vraiment un jeu de merde, et une entreprise "situjoupa8persotuferaplurienlaule"
ça me dérange pas d'acheter les ressources du boss et drop les ressource des zones personnellement après chacun son truc.
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Publié par Tankounet'
chacun son truc.
Bon bah si tu le sais pourquoi faire 2 posts . Sauf que lui il a bien dit "Obliger d'acheter" et pas j'achète parce que ça me dérange pas. Tu vois la nuance ou il te faut une affiche clignotante?
Citation :
Publié par benbeckere
[...]
Hum, je n'en dirais pas autant. Pour ne citer que lui, l'anneau de la panoplie bworker gladiateur requière, à lui seul, si mes souvenirs sont bons, 6 étoffes de péki.

Inutile de rappeler à quel point ce donjon est long, chiant, avec un boss compliqué à gérer, nécessitant, si l'on veut être efficace -optique de farm- des classes spécifiques, à commencer par l'eca ou le sram qui aident pas mal...

Des salles assez imondes, un taux de drop finalement très bas, etc etc.

Donc 6 ressources rares -sans même compter toutes les autres, comme les ambres de tynril...-, par comparaison à -par exemple- un seul hamatum pour la glourséleste, par item, la différence est énorme.

Vis-à-vis de la fuji, je ne saurais dire exactement, mais il est en tout cas certain que tu te trompe en supposant ainsi que des panoplies AV seraient plus simples à craft.

Si, à l'époque, il n'y a pas eu ce genre de lamentations sur ces panoplies AV, c'est sans doute que les gens acceptaient plus aisément la difficulté que maintenant (avec frigost qui a révolutionné notre manière de réfléchir le jeu) / qu'il y avait probablement moins de demande pour ces panoplies -moins de thl, toujours du fait d'une xp plus compliquée à obtenir qu'actuellement-, et surtout, que ces panoplies n'étaient pas aussi "ultimes" que celles qu'on a aujourd'hui en jeu.

A comprendre par là qu'entre une chêne mou et une bworker gladiateur, la différence était -et est toujours- presque minime. Seul le PA bonus de la panoplie bg peut faire pencher la balance en sa faveur. Probablement les cc, aussi, mais ça s'arrête là. En contrepartie, la chêne mou pouvait également permettre un mode feu / terre plus performant que la bg.

La panoplie ventouse était elle aussi extrêmement bien dosée, tout en évitant de tomber dans l'excès panoplie complète = + PA, tout en pouvant conserver un gelano (deux anneaux inclus dans la panoplie), elle permettait divers stuffs, en complétant plus ou moins efficacement telle ou telle panoplie, en permettant une ouverture vers un jeu plus "% doms", donc plus universel, si je puis dire.

Maintenant, on a des panoplies totalement "cheat", qui font tout à la fois, sans aucune contrepartie -ou presque-, en couvrant absolument toutes les caractéristiques -même les "nouvelles-, et en permettant des modes dévastateurs (12/6) avec un minimum d'investissement.

Ce qui crée, bien entendu, un gouffre énorme entre des stuffs pourtant à peine séparés de quelques lvl. Mais ce n'est aucunement une question de craft qui a tout décidé, bien que l'on puisse affirmer sans crainte que le fait de devoir farm une seule et même zone pour craft sa panoplie a mutilé le commerce dofusien, réduisant les échanges à des choses beaucoup plus banales et moins "exotiques" que ce à quoi l'on assistait auparavant. (et toutes les pertes qui s'ensuivent, au niveau des revenus, selon les tranches de lvl)

Je tiens tout de même à dire que ce n'est pas la difficulté qui caractérise l'obtention des items frigost. Simplement le temps, comme toute chose dans le jeu.

Au-delà du simple fait de "plusieurs craft par zone, mais toujours les mêmes ressources de la même zone, pour une série de crafts", on ne saurait nier que la difficulté d'obtention de ces ressources se trouve dans leur taux de drop. Non pas forcément pour les ressources courantes, mais surtout pour les ressources rares. Cela nécessite donc de repasser plusieurs fois devant le même boss.

Mais au final, ce n'est pas le système de craft qu'il faut blâmer, mais le gameplay en lui-même, qui oblige une personne, soit à monter sa propre team, soit à se regrouper avec des amis / sa guilde dans une team qui soit performante afin de rush de manière continue un même boss pour espérer faire tomber les ressources nécessaires.

C'est donc à ce niveau qu'il faut opérer, si l'on souhaite mettre fin à cet éternel débat mono / multi.

Le craft en lui-même (sa difficulté, en fait) peut être considéré comme un "obstacle" qui freine l'avancée du joueur et évite que ce joueur ne finisse le jeu en une semaine.

Cela plus l'xp, ce sont des facteurs importants de l'amusement ig. Après, il faut savoir bien les doser, et c'est là que ça se complique.
Les panoplie AV étaient plus simple a craft , malgré leur difficultés relatives a réunir les ressources , parce qu'a ce moment la , les gens farmaient encore ces donjons pour l'xp procuré et le drop. Depuis Frigost et ses panop' busay , qui irait encore en péki alors que le Rm est trouzemille fois plus rapide et xp presque autant ?
Citation :
Publié par Eca-off
[...]
Je dirais même plus : à quoi bon aller s'embêter à récupérer des panoplies AV alors qu'on peut aller se gaver d'xp à frigost tout en récupérant des panoplies bien plus performantes ?

Mais non, les panoplies AV n'étaient pas forcément plus "simples" à craft. Il faut se remettre dans le contexte de l'époque pour le comprendre. Evidemment que maintenant, en glours ou fuji, c'est un jeu d'enfant de passer bworker / tynril et autres joyeusetés. Quand bien même on n'aurait pas la "bonne compo".

A l'époque, avec le système de points de vitalité différemment répartis (pas de vitalité en dessous du lvl 100, et même un peu après), les équipements forcément plus restreints, et les thls qui étaient bien moins nombreux (jeu encore "jeune", xp peu aisée, pas de chall...) ce n'était pas véritablement une partie de plaisir. D'autant plus que le résultat au bout n'était que de s'optimiser "un peu plus que la moyenne".

Avec frigost, si on n'adhère pas, on reste sur de vieux stuffs complètement dépassés (ce qui "gêne" quelque peu avec le tout nouveau système de pvp : tu es stuff frigost ou tu subis, point barre).

En cela, l'auteur du sujet n'a pas forcément tort. Quand à voir comment arranger le problème, c'est là une question plus sensible.
Citation :
Mais au final, ce n'est pas le système de craft qu'il faut blâmer, mais le gameplay en lui-même, qui oblige une personne, soit à monter sa propre team, soit à se regrouper avec des amis / sa guilde dans une team qui soit performante afin de rush de manière continue un même boss pour espérer faire tomber les ressources nécessaires.

C'est donc à ce niveau qu'il faut opérer, si l'on souhaite mettre fin à cet éternel débat mono / multi.

Le craft en lui-même (sa difficulté, en fait) peut être considéré comme un "obstacle" qui freine l'avancée du joueur et évite que ce joueur ne finisse le jeu en une semaine.
C'est ca, un point c'est tout. Tant qu'on reverra pas les choses qui concernent le drop en profondeur, pour permettre a un mono d'accéder à ce qu'il veut de facon efficace, c'est voué a l'echec. Le mono aura un sentiment d'injustice.

Et c'est pas les solutions qui manquent : entre les jetons de boss, ou encore plus simplement, mettre des quetes pour récupérer des equipements...

Mais bien entendu, en X années, on a entendu parler de quetes pour les dofus, et on a jamais rien vu venir. Au pire, la seule nouvelle, c'etait le dokille, qui etait... Bah oui, un remix de la quete ocre. Alors imaginer qu'on rajoute 8 (equipements)*4 (tranches de niveaux, 1-50, 50-100, 100-150, 150-200) quetes pour permettre d'obtenir un stuff complet (au choix), c'est vraiment inimaginable.

Et bien entendu, ca va a l'encontre de ce que veut le studio. De la coopération entre les joueurs, qui font marcher toute l'économie (alors pourquoi pas les JETONS ? hein ?). Faudrait qu'ils comprennent que la coopération dans dofus, c'est pratiquement mort depuis des lustres.
Citation :
Publié par feuby
Faudrait qu'ils comprennent que la coopération dans dofus, c'est pratiquement mort depuis des lustres.
N'est ce pas davantage relatif aux joueurs directement plutôt qu'au Studio ?
J'ai toujours considéré pour ma part que savoir s'entourer et se créer sa propre communauté était une base des MMORPG. La socialisation dans le jeu , s'entourer de personnes ayant la même optique que soit aide énormément à avancer dans le jeu. Sinon effectivement, on stagne.
J'ai réussi à me la procurer et à la fm avec un jet plus que parfait en entier(je l'ai revendue suite à la maj panda parce qu'elle devenait trop limitée),il y a 3 mois,certes elle est chère mais c'est du au mode d'obtention(très très long même pour un multicompteur),et y a rien d'impossible à l'avoir(si je vendais tout ce que j'ai je pourrais me procurer environ 10 panoplies complètes alors que je n'ai jamais eu de compte secondaire)

Bref certes c'est coton pour se la procurer,mais c'est loin d'être impossible,et c'est peut être pas plus mal vu que c'est la panoplie qui permet de faire le plus de dégats actuellement
Citation :
Publié par feuby
[...]
Magnifique , je vote pour que tu deviennes dev's pour 1 semaine (avec moi biensûr) histoire d'implanter toussa.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
N'est ce pas davantage relatif aux joueurs directement plutôt qu'au Studio ?
Tu veut vraiment savoir à quoi c'est dût? Ça va surement fâcher et faire trois pages de HS. Sur? Ça commence par multi et ça fini par compte.
Citation :
Publié par Metal/Jahmir
Multiplication de joueurs pour qui la notion d'entraide est totalement inconcevable et pour qui seul leur petite personne compte ?
C'est pas aussi simple qu'un débat mono compte altruiste vs multi compte égoïste avec une pointe de "non mais y'a des gens bien chez les multis faut arrêter tavu".
Quand la quantité de joueurs HL grandit et que la majorité des THL (ou au moins une quantité conséquente) est peuplé de multis compteurs le studio ne peut plus dire qu'il s'agit d'un cas isolé. Ils sont obligés de le prendre en compte dans la difficulté des donjons, l'accès des donjons et les recettes des donjons. En prenant en compte le multi compteur on rend plus difficile le jeu pour le mono compteur.
C'est pas difficile à comprendre et il n'est pas question de gentil mono compteur, de méchants multis compteurs (a peut ou beaucoup de comptes). La donne a changé lorsque le multi compte est devenue partie intégrante du jeu et ce au grand damne des monos.

Après la raison de la multiplication des multis et la légitimité de ce mode de jeu, ce sont d'autres débats qui peuvent s'expliquer simplement (ogrines) mais qui ne font pas partie du sujet.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 30/10/2011 à 16h39.
Je n'ai pas parlé d'une vision simpliste. Le contenu en lui même n'est pas différent. C'est la rapidité d'évolution qui varie. Et elle est encore plus lente pour le mono compte de part le manque d'entraide de la communauté, même si ce n'est pas le seul facteur. Oui le multi compte entre en compte, de part les Ogrines aussi, mais de mon point de vue , ce n'est pas le facteur le plus important. Surtout que le THL ne concerne au final que peu de monde, contrairement à l'égoïsme ambiant.

Dernière modification par Metal/Jahmir ; 30/10/2011 à 17h11.
En fait il suffit de regarder l'évolution des taux de drop au file des extensions ainsi que la quantité de ressources et ou sont placé ces ressources. Grosso modo le jeu est actuellement pensé pour qu'un groupe de personnages n'ai pas à bouger d'un donjon pour faire ses items. Par contre pour faire un item il y a un prérequis, il faut avoir fait d'autres donjons avant autrement on a pas accès à la suite, même pour tester.
Avant les recettes prenaient en compte plusieurs donjons et on pouvait les faire dans l'ordre que l'on voulais. Il suffisaient de farmer un donjon/zone pour avoir une partie du craft et ensuite d'aller droper ailleurs ou d'acheter le reste. C'était plus facile car un mono pouvait aller vers la facilité en organisant la sortie la plus simple et en se débrouillant pour avoir le reste sois avec des sorties demandant plus d'organisation ou sois en achetant.

Frigost ce n'est pas ça, il y a des prérequis en instances pour pouvoir accéder aux donjons qui peuvent intéresser (donc pour organiser des sorties ç demande des prérequis en stuff ET en rush de donjons) et toutes les ressources d'un stuff sont concentrés en un endroit. Forcément quand on veut la pano de l'endroit difficile à coince et il faut tout acheter au profit de ceux qui ont des facilités à farmer la dite zone. On sais de qui on parle. Sauf que voila pourquoi? Pour donner un avantage économique aux HL en leur donnant un avantages à avoir débloqué une zone. Mais qu'elle partie de la communauté en profite le plus? Encore une fois on sais de quoi l'on parle et du coup on sais ou est le soucis.

Après je ne nie pas que c'est lié à la communauté dofusienne, cf mon intervention récente sur le fofo wakfu:
Citation :
C'est pas nouveau que les dofusiens sont une population très désorganisé de toute façon.
Pour autant même en étant désorganisés on s'en sortait mieux avant les ogrines. car le nombre de personnages multis compteurs (dans les zones des panos HL) était moins important. En terme de pourcentages je veut dire.
Je ne pense pas que ça soit directement la faute aux ogrines mais plutôt à Frigost et son système de "tu veux telle panoplie ? Et bien farm telle zone".

Après, je suis consciente que le drop joue pour quelque chose dans le fait que beaucoup de monde passe en multi-compte car parfois le taux est vraiment bas et l'entraide sur Dofus ce n'est pas trop ça car trop de gens ne sont pas patients et veulent leur panoplie de suite.

Donc je dirais: revoir le drop de certains craft même si le mono peut s'en sortir sans cela.
Ah et revoir un peu l'entraide sur le jeu aussi; ça serait pas mal !
une solution simple pour les monocompteurs..que les kamas de glace puissent permettre d avoir la ressource rare comme ca le monocompteur fait des quêtes s il n a pas accès au dj régulièrement(mais conditions d avoir fait le boss une fois pour prétendre a l échange des ressources)
Pour certain, qui ont du lire entre les lignes :

Je ne demande pas un nerf de la panoplie Glourséleste.
Je ne demande pas non plus un up de la panoplie Fuji.

Cependant, je trouve juste que, les mono comptes de Dofus sont actuellements mis de côtés au niveau des uniques solutions s'offrant à lui pour la Fuji :

- crafter en achetant les ressources pour ou même acheter sa pano (oublié de le mentionner dans mon post de départ, tant pis)
- dropper les ressources afin de la craft.
- farmer les métiers comme un porc pendant 1 an et se l'offrir

Or un octocompteur, lui, va rush Fuji et se crafter ou bien revendre et ce, en très peu de temps.

Aussi, y'a le graaaaaande comparaison que de nombreux font :
ui me bn fuji c une endpano dc el doa etr dur tu c.

Ok, très bien. 10 queues glourséleste en moyenne pour craft un item de la panoplie glourséleste. Taux de drop de la queue? 14%. On peut donc en loot plusieurs en un combat. Et le donjon est rapide et facile. (Oui j'ai beau être lvl 165 j'connais quand même la différence de difficulté de ces donjons, lu vidéo youtub)

Panoplie Fuji. 30 larmes givrefoux, le taux de drop est extrêmement bas à part sur le tengu et la fuji. Donjon plus dur qu'il ne devrait l'être.(désolé mais glours c'est bien plus facile comparé à la fuji/Tengu alors que la logique veut que ça soti l'inverse). M'okay désolé mais je vois mal un mono compteur avec 7 autre personnes avoir la chance de loot 30 larmes givrefoux aussi vite qu'un octocompteur.

Ces deux panos 'endgame' sont très déséquilibrées quand on voit la différence flagrante de difficulté entre ces deux donjons.

Et oui, là on va me dire 'ui me bn taka deuvenir octokompteur^^^^^^'

Citation :
Publié par JoL
MMORPG

MMORPGAcronyme de l'expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs". Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG (voir ce terme), incluant une notion de "jeu de rôle".
Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.
Cordialement.
Citation :
Publié par Sight"
Niveau difficulté, tu peux pas comparer les givrefoux du village et le glour.
C'est pas comme si y avait jamais personne au village

Hors là il parlait du donjon tengu/fuji où les larmes tombent assez facilement, au village enseveli le taux de drop est bas, et cet endroit tu y rencontres souvent des teams
On est d'accord sur le soucis de la zone unique.

@ [Sum]Chiwingum: C'est plus long d'équiper 8 personnages également. Mais tu n'as pas plus de difficulté qu'un multicompte pour crafter une Fuji, c'est juste plus long.
Citation :
Publié par [Sum]Chiwingum
Et oui, là on va me dire 'ui me bn taka deuvenir octokompteur^^^^^^'

Envoyé par JoL
MMORPG

MMORPGAcronyme de l'expression anglaise "Massively Multiplayer Online Role Playing Games", signifiant "jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs". Les MMORPG suivent les mêmes principes que les MMOG (voir ce terme), incluant une notion de "jeu de rôle".
Dans le cadre d'un MMORPG, le joueur est censé incarner un personnage doté d'une personnalité et jouer le rôle du personnage dans le monde virtuel.
Cordialement.

Cordialement.
ou est ce que c'est marqué qu'il faut obligatoirement jouer avec les autres ?
( enfin perso je m'en fou j'ai ma team on est 3 4 irl dedans on appelle ça des amis dont un monocompteur d'ailleurs et lui il en a pas chier pour la pano qu 'il a comment ? ben parce qu'on l'a aidé, quand on a eut besoin il nous a filé ses drop quand il a eut besoin on lui a filé les notres )
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