Des choses impardonnables sont annoncées pour MoP, en tête : les instances à 5 sur le modèle de WoTLK. Mon dieu. Le nouveau système de talents, en revanche, est assez excitant sur le papier, et les 3 nouveaux battlegrounds ont l'air très intéressants tactiquement ; ceci associé aux déclarations d'intention fort louables (mais encore bien peu crédibles) concernant une revalorisation globale du pvp (guerre des factions, sauvage) suggère peut-être une extension qui ne fera pas seulement le bonheur des enfants en bas âge, mais aussi, éventuellement, des pvpistes.
Un point sur les talents.
L'intérêt majeur d'un tel système réside dans le fait qu'il apporte un gain de skillcap adapté à chaque joueur : beaucoup se satisferont de deux ou trois templates efficaces (typiquement, un pour le pvp, un autre pour le pve), mais les joueurs les plus exigeants auront la possibilité de modifier leur gameplay à la volée de très nombreuses manières pour s'adapter au mieux à toute situation de jeu (telle classe à affronter en duel, tel boss en pve, telle équipe adverse en arène, etc.) - ce qui représentera pour eux un challenge très excitant.
Tourner avec 10 templates, par exemple, vous rendra potentiellement très puissant parce qu'optimisé pour tout type d'adversaire, mais impliquera de mémoriser et de maîtriser 10 combinaisons de 6 techniques, soit 10 combinaisons différentes de binds et d'interactions, et de savoir évaluer précisément à quel moment switcher sur l'une d'entre elle (dans le cas probable et souhaitable d'un cooldown sur le switch). Sur ce dernier point, il est évident qu'il faudra qu'on puisse switcher de template simplement et rapidement, par exemple en utilisant des macros, sans quoi tout ce qui précède s'effondre.
Exemple d'application intéressante du nouveau système : les arènes. Si on entre en arène sans template (tout comme on entre sans buff), et qu'on a la possibilité d'activer son template à tout moment mais sans pouvoir en changer jusqu'à la fin de l'arène, on aura alors trois profils d'utilisateurs : le joueur moyen va commencer par activer son template pvp avant l'ouverture des portes. Le joueur plus expérimenté va attendre quelques secondes après l'ouverture des portes de découvrir la composition de la team adverse, pour activer le template adapté, sur les trois ou quatre qu'il aura préparé en fonction des compos qui tournent le plus cette saison. Enfin le joueur de haut niveau va attendre le dernier moment pour activer le meilleur template possible, non pas en fonction de la team adverse, mais en fonction du déroulement du combat. 3 profils qui s'étalonnent automatiquement en fonction du skill et de l'exigence de chacun, sans engendrer de déséquilibres majeurs : un système souple et motivant.
Le concept est donc très intéressant, mais attention tout de même : il ne donnera de bons résultats que sous certaines conditions très précises, peut-être trop pour être optimiste ... Pour qu'il y ait vraiment de nombreuses combinaisons intéressantes pour chaque classe, il faudra que les trois talents d'un même pallier soient parfaitement équilibrés entre eux, qu'aucun ne concerne plus une spécialisation que les deux autres, que tous puissent interagir de différentes façons pertinentes entre eux et avec chaque spécialisation, etc. Bref, si l'équilibrage et le design des talents est impeccable, ce système sera une très belle avancée de gameplay. Malheureusement ... on est en droit d'être extrêmement sceptiques sur ce point.
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